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TEST // METAL ADVENTURES

TEST // METAL ADVENTURES

Arrrrr! Die Magnetklammern gelöst und die Sonnensegel gesetzt! Der Mitgliedsbeitrag für die Piratengilde ist bezahlt und will wieder eingetrieben werden. Egal, ob Planeten oder Schiffe, niemand ist vor den ruchlosen Geißeln des Weltraums gefeit. Lasst uns METAL ADVENTURES erleben!

 

infos zum spiel

Wir haben METAL ADVENTURES sellbst gekauft.
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Hisst die Segel, elende Landrattenschar!

 

Das erfolgreiche Piratenleben beginnt in METAL ADVENTURES bereits mit 14 Jahren. Und sofern sich zwischen drei und sechs verdorbene Seelen 45 bis 60 Minuten zusammenfinden, kann der erste mit neun Ruhmpunkten sich als legendärster Pirat unter den Sonnen bezeichnen.

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Illustriert wurden die diversen Materialien von den Matrosen Dimitri Bielak, Camille Durand-Kriegel und Rémi Le Capon. Erdacht wurde METAL ADVENTURES von Lionel Borg.

Doch nun genug von den bürgerlichen Nichtigkeiten und hinein ins Abenteuer galaktischer Freibeuterei! Jeder Kaperfahrer erhält ein Schiff mit einer besonderen Fähigkeit, einige galaktische Kredite als Startkapital und wählt zwei von drei geheimen Trophäenkarten und ein Astropult mit den gleichen Starteinstellungen aus.

Ein Tag läuft für jeden jungen Kapitän dabei gleich ab. Zunächst muss der Mitgliedsbeitrag von einem Kredit an die Piratenbruderschaft gezahlt werden. Auch Verbrechen will organisiert sein! Da Überfälle zum Tagesgeschäft gehören, sollte es nicht verwundern, dass eben diese Aktion obligatorisch ist. Ob zunächst eine Piratentour, also eine Tour in der immer gleichen und unveränderlichen Reihenfolge über die vier Planeten des Systems, oder zuerst ein zünftiger Überfall stattfindet, darf jeder Pirat selbst entscheiden.

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Ein Angriff kann dabei auf eines von drei zufälligen Raumschiffen, einen Planeten, Schiffe auf dem Ablagestapel oder sogar auf einen anderen Spieler gehen. Die eigene Stärke bestimmt ein Kapitän durch seine Grundstärke, Ausrüstungskarten, seinen „Metalfaktor“ und den Angriffswürfel. Der „Metalfaktor“ ist ein roter Würfel, den jeder Spieler besitzt und neben leeren Seiten auch die Werte zwei, vier und sechs zeigt. Wird er vor einem Kampf gewürfelt, addiert der Pirat den Wert zu seiner Stärke. In seinem nächsten Angriff erhält er den Wert allerdings als Malus.

Planeten und normale Schiffe haben einen festen Stärkewert. Der graue Verteidigerwürfel wird geworfen und hinzuaddiert. Erreicht oder übertrifft der Pirat diesen Wert, ist der Angriff erfolgreich. Der Angreifer erhält Beute und kann nun sein Tagesgeschäft einstellen oder die Piratentour machen. Überfallene Planeten muss er dabei aber auslassen. Andere Spieler können als Verteidiger ihren „Metalfaktor“ nutzen. Ihre Stärke ermitteln sie wie der Angreifer.

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Allen Piraten steht es frei, während der Partie alles außer Ruhmpunkten zu handeln und in Kämpfen um Unterstützung zu bitten. Dann addieren sie die Unterstützungsstärke ihrer Alliierten zu ihrem Stärkewert. Versprechungen sind jedoch nicht bindend und ein Verbündeter kann plötzlich Verrat begehen und seine Stärke dem Gegner zur Verfügung stellen. Die Gilde bestraft diese Wortbrüche zwar und sie reduzieren die eigenen Ruhmpunkte, aber bei dem Piratenkodex handelt es sich eher um unverbindliche Richtlinien...

Erreicht ein Kapitän neun Ruhmpunkte, gewinnt dieser das Spiel. Die Galaxie zittert, wenn sein Name erklingt.

 

Von Astropulten, Gold und Seemannsgarn

 

Das Spielmaterial umfasst sechs Astropulte für die Spieler, verschiedene Raumschiffkarten, ein Spielbrett und eine große Menge galaktischer Kredite. Zumindest bei der vorliegenden Ausgabe des Spiels scheint der Drucker einen Rum zu viel gehabt zu haben, denn viele Kredite und Teile der Astropulte sind schlecht zentriert. Die Kartenqualität ist in Ordnung. Die Kampfwürfel sind bedruckt, nicht geprägt.

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Die Anleitung für ein modernes Piratenleben zwischen den Sternen ist kurz und verzichtet auf das übliche Seemannsgarn. Da es die Spielregeln ausschließlich in englischer Sprache gibt, ist das auch gut so. Wie es bei einer Schatzkarte üblich ist, scheint zunächst alles klar. Leider wird bereits nach den ersten Handgriffen deutlich, dass der Teufel im Detail lauert. Für die aufkommenden Fragen hält der kurze Leitfaden keine Antworten bereit. Hier ist das Verhandlungsgeschick der Piraten gefordert.

Tags: Verraten, 3-6 Spieler, 45-60 Minuten, Verhandeln, Piraten

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