TEST // ISLES OF TERROR

TEST // ISLES OF TERROR

Kaum eine Zeit ist so von Mythen und Legenden umwoben, wie die Zeit der europäischen Eroberung des nord- und südamerikanischen Kontinents. Piraten, Eldorado, das Bermudadreieck und die Kulturen der Azteken und Maya. All das bot schon viel Stoff für gute Geschichten und die Inspiration für einige Brettspiele. Bei ISLES OF TERROR wird diese Thematik erneut aufgegriffen, indem die Spieler in die Schuhe der europäischen Eroberer gesteckt werden, um eine mysteriöse Insel zu erkunden. Aber wird das Spiel seinen hochgesteckten Zielen gerecht oder fällt es auf seinem Weg den Einheimischen zum Opfer?

 

infos zum spiel

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Darum geht es im Spiel

 

Bei ISLES OF TERROR übernehmen die Spieler die Rolle einer von vier Eroberergruppen: Franzosen, Engländer, Spanier oder Einheimische. In verschiedenen Kampagnenmissionen können die Spieler im Solo-, kooperativen oder kompetitiven Modus die Gefahren der Insel herausfordern, um für sich selbst die größte Ehre und das meiste Gold zu erlangen.

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Zu Beginn müssen sich die Spieler aus dem Kampagnenbuch eine Mission aussuchen, die sie angehen möchten. Während die Kampagne im kooperativen Modus aufeinander aufbauend gespielt werden sollte, können sich die Spieler im kompetitiven Modus eine Mission ihrer Wahl aussuchen. Wie in Kampagnenspielen üblich unterscheiden sich die Missionsziele von Mission zu Mission, sodass die Spieler sich auf unterschiedliche Ziele einstellen müssen. Ist die Mission gewählt und das Spielfeld wie vorgegeben aufgebaut, kann das Spiel beginnen.

Während eines Zuges stehen den Spielern unterschiedliche Aktionen zur Verfügung, von denen sie jeweils eine in Zugreihenfolge aussuchen und ausführen können. Zur Auswahl stehen dabei die Aktionen Anlanden (die Spieler landen mit ihrem Schiff an einem Seefeld der Insel an und platzieren ihre Truppen dort), Rekrutieren (die eigene Armee wird aufgestockt), Produzieren (jedes produktionsfähige Gebiet der Spieler produziert die angegebenen Ressourcen) und das obligatorische Bewegen.

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Führen die Spieler eine dieser Aktionen aus, müssen sie dies auf ihrem Spielertableau markieren, indem sie einen Token auf eine von drei freien Flächen legt. Liegt ein Token auf einer freien Fläche, können sich die Spieler eine der mit dieser Fläche verbundenen Aktionen aussuchen. Im Umkehrschluss bedeutet dies aber auch, dass manche Aktionen andere Aktionen blockieren und die Spieler genau darauf achten sollten, wie sie ihre Aktionen ausführen. Haben alle Spieler ihre drei möglichen Aktionen ausgeführt, endet die Runde, die vom Spiel als „Jahreszeit“ bezeichnet wird. Je nach Mission werden unterschiedlich viele „Jahre“ gespielt, die wiederrum aus vier „Jahreszeiten“ bestehen. Zu Beginn einer neuen Jahreszeit wird eine neue „Jahreszeitenkarte“ aufgedeckt, die eine neue Sonderregel speziell für diese Runde ins Spiel bringt.

Das Ziel des Spiels ist letztlich die Eroberung der Insel und bei den meisten Missionen geht es um das Einnehmen bestimmter Gebiete oder das Besiegen bestimmter Gegner. Um die Spieler vor gewisse Herausforderungen zu stellen, ist dies aber auch mit gewissen Schwierigkeiten verbunden. Im Spiel wird dies durch zufällige Begegnungen mit Gegnern und die zufällige Verteilung von Gebieten anhand von verdeckten Gebietsplättchen umgesetzt. Möchte ein Spieler nun ein neues Gebiet betreten, muss er zunächst eine Erkundungskarte vom Erkundungskartenstapel ziehen.

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Erlaubt ihm der Effekt der Karte das Erkunden des Gebiets, dreht er das Gebietsplättchen um und führt dessen Effekt aus. Ist auf diesem Plättchen ein Kompass zu sehen, muss er ein Gebietsplättchen verdeckt aus dem entsprechenden Beutel ziehen, ist es ein Gegnersymbol wird ein Kampf ausgelöst, es sei denn, er kann die Einheimischen mit Gold bezahlen. Jede Mission verfügt über einen Fundus von Gegnern, die jeweils eigene Sonderfertigkeiten und Kampfstärken besitzen. Auf den Erkundungsplättchen ist bei einem Kampf ein Gegnersymbol in einer von drei Farben oder in Gestalt eines Totenkopfes (Bosskampf) zu sehen. Je nach Symbol und entsprechender Zahl neben dem Symbol variiert die Kampfstärke des Gegners sowie der Preis, falls der Spieler die Einheimischen mit Gold besänftigen möchte.

Die Kampfstärke des Spielers bestimmt sich durch die Anzahl an Truppen (maximal 3) auf dem entsprechenden Gebiet, wobei die Truppen in Soldaten und Generäle unterteilt sind. Jeder Soldat addiert 1 zur Kampfstärke des Spielers, jeder General 2. Sind die Kampfstärken ermittelt, erhält der Spieler so viele Würfel wie er Kampfstärke besitzt. Der Spieler, der den Kampf ausgelöst hat, hat zudem die Wahl, einen seiner Würfel gegen einen achtseitigen Würfel zu tauschen.

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Im Kampf würfeln die am Kampf beteiligten Parteien nun gegeneinander und vergleichen die Einzelergebnisse ihrer Würfel. Bei diesem Vergleich werden die Würfel nun so verglichen, dass der höchste Einzelwürfel den Sieg für die jeweilige Partei einfährt (Beispiel: Spieler A würfelt eine 6 und eine 2 während Spieler B zweimal die 5 würfelt. Spieler A gewinnt durch die 6). Haben beide Spieler einen gleich hohen höchsten Einzelwürfel, wird der nächsthöchste Würfel herangezogen, bis eine Partei keine Würfelergebnisse mehr hat. Zusätzlich können Spieler Handkarten ausspielen, die kleinere Effekte einbringen können und so beispielsweise den Gegner zu einer Wiederholung des Wurfs zwingen.

Verliert ein NPC (nicht spielbarer Charakter), wird seine Kampfstärke um 1 reduziert und eine neue Kampfrunde gestartet. Verliert ein Spieler den Kampf, verliert er einen Soldaten oder General seiner Wahl und darf nun eine neue Runde starten oder sich zurückziehen. Der Kampf endet, sobald eine Partei vollständig ausgelöscht ist oder sich ein Spieler zurückgezogen hat. Es ist wichtig zu erwähnen, dass Kämpfe nicht nur zwischen Spielern und NPCs stattfinden können, sondern Spieler auch gegen andere Spieler in die Schlacht ziehen dürfen.

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Der Sieger eines Kampfes darf auf dem eroberten Feld ein Lager platzieren, um dieses Gebiet zu halten, auch wenn er keine Truppen mehr auf diesem Gebiet hat (Insbesondere für die Aktion „Produzieren“ ist das wichtig!). Im Falle eines Angriffes eines anderen Spielers auf das Lager besitzt es ebenfalls Kampfstärke, wird aber bei Verlust vom Gegner eingesammelt. Hat ein Spieler zwei Lager eines Spielers zerstört, gibt er diese an den Spieler zurück und erhält dafür einen Siegpunkt. Am Rand des Spielfeldes werden zudem unterschiedliche Fortschrittsleisten angezeigt, die ebenfalls Siegpunkte generieren können. Diese sind abhängig von der Mission und belohnen zum Beispiel das mehrfache Ausführen von bestimmten Aktionen oder die Eroberung gewisser Gebiete. Außerdem erhalten die Spieler ebenfalls Bonuspunkte durch Missionen, die sie zufällig vom Missionskartenstapel ziehen können.

Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt die Partie.

 

Das kooperative Spiel

 

Beim kooperativen Spiel wird ein sogenanntes Terror-Tableau an den Rand des Spielfeldes gelegt. Dieses dient dazu, zusätzliche Gefahren für die Spieler zu generieren. Wird beim Erkunden eine Karte mit einer farbigen Ecke aufgedeckt, wird ein Marker auf die jeweilige Position des Terror-Tableaus gelegt sowie der jeweilige Terror-Gegner ins Spiel gebracht, indem er auf das neue Gebiet gelegt wird. Befindet sich ein Terror-Gegner zum Ende einer Jahreszeit noch auf dem Spielfeld, kann dieser sich, anders als normale Gegner, bewegen, soweit dies bei seinen Eigenschaften auf dem Terror-Tableau angegeben ist. Zusätzlich verfügen Terror-Gegner noch über spezielle Fähigkeiten, die sich ebenfalls auf angrenzende Gebiete auswirken können.

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Im kooperativen Spiel verlieren die Spieler zusätzlich Siegpunkte beim Verlust eines Generals und gewinnen das Spiel, sobald sie die kooperativen Ziele der ausgewählten Mission erfüllt haben.

 

Was ist in der Box?

 

Wie für ein Kickstarter-Spiel üblich beinhaltet ISLES OF TERROR eine Vielzahl von hochqualitativen Material. Jede Fraktion verfügt in der Kickstarter-Variante über einen eigenen Stoffbeutel, um die Spielmaterialien in den verschiedenen Spielerfarben zu trennen, wobei die Stoffbeutel mit fraktionseigenen Symbolen bedruckt sind. Zudem sind Würfel im eigenen Design enthalten, die ebenfalls einen sehr qualitativen Eindruck machen, aber teilweise etwas schwer zu lesen sind. Um viele Sprachvarianten zeitgleich zu bedienen, beinhaltet die deutsche Spielschachtel auch das Regelbuch, das Szenarienbuch und die Spielkarten in englischer Sprache, die einen großen Teil der Box füllen. Die Spielkarten haben eine gute Dicke, die Holzkomponenten sind für den Preis angemessen gestaltet und auch das Spielfeld verfügt über eine gute Größe sowie eine alternative zweite Seite.

Das Regelbuch weist an einigen Stellen (insbesondere beim Aufbau) einige Schwierigkeiten bezüglich einer gradlinigen Erklärung auf, sodass das englische Regelbuch Abhilfe leisten kann. Das Design des Regelbuches ist trotz seiner inhaltlichen Schwächen mit grafischen Hilfestellungen benutzerfreundlich gestaltet, sodass Regelschwächen auch anhand der Schaubilder gelöst werden könnten. Zudem wird das Regelbuch in zwingendem Zusammenhang mit dem Szenariobuch genutzt, wodurch der Start ins Spiel für Anfänger etwas beschwerlich sein kann.

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Die grafische Gestaltung der Box und des Spielmaterials ist farbenfroh und ebenfalls von hoher Qualität. Lediglich bei den Gold- und Vorratsmarkern ist einiges an Fantasie nötig, um zu erkennen, was diese darstellen sollen, aber generell ist ein roter Faden in der Gestaltung erkennbar.

Zudem enthält die Spielschachtel ein Plastiksortiersystem, das die Organisation der unterschiedlichen Materialien erleichtert, wobei es aber vermieden werden sollte, die Spielschachtel zu schütteln oder sie hochkant aufzustellen, da das Spielmaterial sich sonst in der Spielschachtel verteilen würde.


ISLES OF TERROR präsentierte sich mir zunächst als typisches Kickstarter-Spiel. Viel Material, viele Spielvarianten und hohe Ambitionen! Aber bereits beim Aufbau zeigte sich, dass ISLES OF TERROR noch an ein paar wackeligen Beinen leidet.

Wie ich bereits angeschnitten habe, gibt es beim Aufbau einige Lücken. Die Problematik dahinter ist, dass ISLES OF TERROR davon auszugehen scheint, dass der Spieler mehrere Erweiterungen besitzt. Das Regelbuch geht von mehreren Decks aus, während der Spieler des Grundspiels nur mit einem Deck ausgestattet ist und fieberhaft nach den anderen Decks sucht. Der Aufbau springt stark zwischen dem Szenariobuch und dem Regelbuch hin und her, wobei das kein großes Problem wäre, wenn es nicht andauernd dem Spieler eigene Logikschlüsse abverlangen würde. Es erklärt dem Spieler nicht immer, dass Kartenstapel X aus diesen oder jenen Karten besteht. Der Spieler muss von den erklärten Karten darauf schließen, welche der nicht erklärten Karten er braucht und welche er nun nutzen muss. Besonders auffällig ist das, weil der Rest des Regelbuches sehr viele Eventualitäten abdeckt und einige Passagen sehr gut erklärt, was mit dem Aufbausegment einfach nicht vergleichbar ist. Ohne Vorkenntnisse und mit dem strikten Halten an die Anleitung lässt sich das Spiel damit nicht aufbauen (ich habe den Eigenversuch gewagt).

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Man merkt ISLES OF TERROR an, dass die Entwickler diesem Spiel anhand einer Fülle von Mechaniken Spieltiefe verleihen wollten, jedoch begeben sie sich in vielen Bereichen auf sehr gefährliches Terrain. Die Thematik ist… problematisch dargestellt (sagen wir es so). Die großen Eroberer in schillernden Rüstungen müssen die primitiven Wilden auslöschen, wobei diese entweder nur einen Lendenschurz tragen oder, sobald sie weiblich sind, das Gesicht das meistbekleidete Körperteil darstellt. Versteht mich nicht falsch, diese Thematik kann sehr gut wirken und als Grundlage für tolle atmosphärische Spiele herhalten, ISLES OF TERROR will dies aber (so macht es auf mich den Eindruck) mit der „Holzhammer-Methode“ erreichen. Insbesondere die Darstellung der indigenen Bevölkerung hätte dabei unserer Meinung nach sensibler angegangen werden müssen.

Auch im Spielverlauf eckt ISLES OF TERROR an verschiedenen Punkten an. Das größte Problem ist dabei die Grundmechanik des Spiels: der Zufallsfaktor. Grundlegend ist es dem Zufall überlassen, auf welchem Gebietsteil die Spieler anlanden (da dieser ja erst nach dem Anlanden aufgedeckt wird). Wenn es für den Spieler schlecht läuft, endet seine ganze Armee auf einem Sumpfgebiet direkt zum Start des Spiels, wodurch die Armee des Spielers zu diesem Zeitpunkt des Spiels bereits hier feststeckt (Um sich zu bewegen, müssen Spieler pro Einheit 1 Vorrat ausgeben, in einem Sumpfgebiet 2 pro Einheit. Die Spieler starten mit 3 Vorräten. Ohne Produktion lässt sich die Armee also nicht mehr bewegen.). Zusätzlich besteht die Möglichkeit, dass der Spieler, sollte er es doch schaffen, dem Sumpf zu entfliehen, beim Bewegen in ein neues Gebiet den Effekt der Erkundungskarte erhält, dass er dieses Feld in diesem Zug nicht erkunden darf. Die Rationen für die Bewegungsaktion sind dennoch ausgegeben und der Spieler befindet sich noch immer im Sumpf.

Der Gegenspieler kann zeitgleich Glück auf der anderen Seite des Spielfeldes haben und nur durch den Besitz eines guten Feldes gewinnen. Strategisches Vorgehen wird durch den absolut massiven Glücksfaktor beinahe vollständig ausgehebelt.

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Hinzukommt das Kampfsystem. Der Vergleich der Einzelwürfelergebnisse im Gegensatz zum zusammenaddieren aller Würfelergebnisse schadet dem Spiel ungemein. Es ist in der Theorie möglich, dass ein Soldat im Alleingang die gesamte Insel einnimmt, wenn er immer mit seinem einzelnen Würfel höher würfelt als sein Gegenspieler. Klar ist die Wahrscheinlichkeit gering, aber allein, dass sie vorhanden ist, kann das Spielgefühl zerstören.

Besonders im Hinblick auf die Fülle an verschiedenen Missionen, die unterschiedlichen Siegbedingungen und die unterschiedlichen Spielvarianten ist es sehr schade, dass es an diesen essenziellen Punkten zu scheitern scheint. Unsere Spielergruppe hat daher einige Hausregeln ausgetestet, um das Spiel unserem Spielgeschmack mehr anzupassen. Das Spielsystem gibt kleinere Anpassungen definitiv her, da unter all den genannten Faktoren ein sehr brauchbares Spiel versteckt liegt, dessen Potential es aber unserer Meinung nach in seiner offiziellen Form nicht voll ausschöpft.

Spieler, die auf der Suche nach einem tauglichen Einzelspielerspiel sind oder Gefallen an sehr glückslastigen Mechaniken finden können, könnten mit ISLES OF TERROR ihren Spaß haben. Spieler, die aber bereits bei der Beschreibung der Mechaniken abgeneigt sind, sind vermutlich besser beraten, ISLES OF TERROR aus der Ferne zu betrachten.

Im Grundsatz möchte ISLES OF TERROR unserer Meinung nach einfach zu viel sein, verschluckt sich aber an den eigenen Erwartungen etwas.

 

Wertung zum spiel

 

Bilder vom Spiel

Tags: Ressourcenmanagement, 60-120 Minuten, Storytelling, Kampagne, 1-4 Spieler, Area Control

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