TEST // EISERNER VORHANG

TEST // EISERNER VORHANG

Aufgrund der Pandemie ist es zurzeit schwierig, große Spiele auf den Tisch zu bringen. Insbesondere Spiele mit historischer Thematik sind davon betroffen, weil es selten Spiele dieser Art gibt, die sich gut mit wenigen Spielern spielen lassen. EISERNER VORHANG von FROSTED GAMES tritt dieser Problematik entgegen und setzt auf ein schnelles 2-Spieler-Erlebnis für Fans dieser Spielekategorie. Aber kann das kleine Spiel diesem Ziel gerecht werden?

 

infos zum spiel

Wir haben EISERNER VORHANG mit einem Presserabatt von FROSTED GAMES gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

 

In EISERNER VORHANG übernimmt einer der Spieler die Rolle der UDSSR, der andere die der USA im Kalten Krieg. Das Ziel eines jeden Spielers ist es, seine Handkarten so auszuspielen, dass der Gegner wenig davon profitiert, während er selbst den eigenen Einfluss auf dem Spielfeld steigert.

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EISERNER VORHANG wird über zwei Runden gespielt, in denen die Spieler jeweils insgesamt 4 Handkarten abwechselnd ausspielen und ihre individuellen Effekte abhandeln. In der ersten Spielrunde erhalten die Spieler allerdings insgesamt 5 Handkarten vom Kartenstapel, der aus insgesamt 18 Karten besteht. Die 5. Handkarte wird am Ende der Runde beiseitegelegt, da diese für die Endwertung relevant ist. Am Ende der zweiten Spielrunde werden damit alle Karten des Kartenstapels ausgespielt worden sein.

Beginnend mit dem Spieler der UDSSR spielen die Spieler nun abwechselnd eine Handkarte aus und befolgen ihren Effekt. Wichtig dabei ist, dass eine Karte nur an eine bereits ausliegende Karte angelegt werden kann. Jede Karte verfügt darüber hinaus über eine Farbzugehörigkeit (in Form von Kontinenten), sodass Karten immer an den gleichen Kontinent angelegt werden müssen, solange dies möglich ist. Anschließend wird die Zugehörigkeit der Karte überprüft, da die Karten entweder zu der UDSSR oder zu den USA gehören. Der Effekt der Karte kann daher nur von der Person genutzt werden, zu der die Karte gehört. Das gilt auch, wenn der UDSSR-Spieler eine Karte der USA auslegt. Der USA-Spieler kann sich sofort entscheiden, ob er diesen Effekt nutzt. Nutzt er diesen nicht, verfällt der Effekt.

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Wurde der Effekt abgehandelt, überprüft der Spieler, wie viele Einflussmarker er durch seine neue Karte verteilen kann. Einflussmarker können dabei nur auf Karten gelegt werden, die neben einem anderen Land angrenzen, das bereits eigene Einflussmarker besitzt. Legt der Spieler nun also seine Karte neben eine Karte mit eigenen Einflussmarkern, kann er diese Karte mit Einflussmarkern bestücken. Alternativ kann er auch Einflussmarker auf eine an die neue Karte angrenzende Karte legen, solange diese die Voraussetzung erfüllt. Verfügt ein Spieler durch das Platzieren von Einflussmarkern auf einer Karte nun über 2 Marker mehr als der Gegenspieler, dominiert er die Karte. Dadurch muss der Gegner beim nächsten Platzieren von Einflussmarkern auf dieser Karte 2 Einflussmarker nutzen, um einen Einflussmarker auf dieser Karte platzieren zu dürfen.

Durch Einflussmarker erhalten die Spieler die Kontrolle über die ausgespielten Karten, was für die Wertung von Regionen/Kontinenten wichtig ist. Jede Karte gibt nämlich am rechten Rand an, wie viele Karten einem Kontinent zugeordnet sind. Liegen alle Karten des besagten Kontinentes aus, werden die kontrollierten Gebiete der beiden Spieler gezählt und in Punkten verrechnet. Zusätzlich erhält der Spieler mit den meisten Karten in einem gewerteten Kontinent den jeweiligen Punktebonus gutgeschrieben.

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Die durch die Wertungen gesammelten Siegpunkte werden auf einer Skala festgehalten, auf der an einem Ende eine Flagge der USA und am anderen Ende eine Flagge der UDSSR abgebildet ist. Erhalten die Spieler Punkte, geschieht dies gleichzeitig, da die Punkte den Marker der Skala in die Richtung ihrer jeweiligen Flagge bewegen. Erhalten die USA Punkte, rückt der Marker in Richtung USA und andersherum. Spieler erhalten damit erst Punkte, wenn sie mehr Punkte erzielen als ihr Gegner, da sich die Punkte bei Gleichstand gegenseitig aufheben. Gelingt es einem Spieler, die eigene Flagge zu erreichen, gewinnt er sofort das Spiel.

Geschieht dies nicht während des Spiels, erfolgt die Endwertung. Zunächst werden dafür die in der ersten Runde beiseitegelegten Karten betrachtet. Diese Karten werden auf ihre Zugehörigkeit und ihre Einflussmarker überprüft. Haben beide Spieler eine Karte ihrer eigenen Zugehörigkeit beiseitegelegt, vergleichen sie nun die Einflussmarker auf den Karten und erhalten zusätzliche Siegpunkte in Höhe der Anzahl an Einflussmarkern, die den Wert der Einflussmarker auf der anderen Karte übersteigen.

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Haben die Spieler jedoch schlecht geplant und eine Karte der anderen Zugehörigkeit beiseitegelegt, wird diese Karte für den Gegner gewertet. Gehören damit also beide Karten zu der Fraktion desselben Spielers, erhält dieser Siegpunkte in Höhe der gesamten Einflussmarker auf den beiden Karten. Anschließend werden alle Kontinente gewertet (ob abgeschlossen oder nicht), inklusive ihres Mehrheitsbonus. Der Spieler, an dessen Flagge der Marker der Skala am nächsten liegt, gewinnt das Spiel.

 

Was ist in der Box?

 

EISERNER VORHANG enthält (wie bereits erwähnt) insgesamt 18 Spielkarten, 48 Einflussmarker aus Holz (24 pro Fraktion), 2 Spielübersichtskarten, 1 Punkteskala inklusive Marker aus Holz und eine feste Startkarte. Die Qualität des Materials ist sehr solide. Die Spielkarten sind zudem größer als normale Spielkarten, wodurch das Spielfeld ein wenig entzerrt wird und die Informationen auf den Karten übersichtlicher werden. Das Design und Artwork des Spiels ist sehr schlicht, jedoch für den Spielablauf vollkommen ausreichend.

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Das beigelegte Regelheft bringt aber einige Probleme mit sich. Die Struktur der Regeln wirkt ein wenig komplexer als nötig gewesen wäre und auch die beigelegten Beispiele sind nicht immer auf Anhieb zu verstehen. Zusätzlich lassen sich einige Grammatik- und Rechtschreibfehler im Heft finden, was den Lesefluss an einigen Stellen durchaus stören kann.


EISERNER VORHANG gelingt es, das Spielerlebnis zu vermitteln, auf das es im Grunde abzielt. Es ist ein schnelles Spiel für 2 Personen mit historischem Thema, das viel auf Strategie setzt, jedoch auch einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor beinhaltet. Da alle Karten ins Spiel kommen, kann es entscheidend sein, in welcher Reihenfolge die Karten gezogen werden und von welcher Fraktion. Da es sich aber in unter 20 Minuten spielen lässt, spricht nichts dagegen, das Spiel als Best-of-3 zu spielen, um den Glücksfaktor etwas abzuschwächen.

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Allerdings weist das Spiel auch einige grundlegende Probleme auf. Insbesondere ist die Zugehörigkeit der Karten gepaart mit den Ländernamen teilweise verwirrend. Warum wurde entschieden, dass die Karte Polen den USA und die Karte Italien der UDSSR zugehörig ist? Natürlich ist es so zu verstehen, dass der Karteneffekt die Zugehörigkeit bestimmt und nicht das abgebildete Land, jedoch hätte es hier mit Sicherheit elegantere Lösungen gegeben. In der vorliegenden Version könnten sich die Spieler falsche Informationen über den Verlauf des Kalten Krieges oder die Loyalitäten der Länder einprägen, was durchaus auch noch im Nachhinein für Verwirrungen sorgen kann. Auch ist die Namensgebung des Spiels nicht eindeutig genug. Der Eiserne Vorhang kommt in EISERNER VORHANG genau genommen gar nicht vor, da der Fokus mehr auf den Einflussnahmen auf die Länder im Kalten Krieg liegt als auf der Mauer selbst.

Schwieriger wird es, wenn Kernmechaniken nicht mehr ausbalanciert sind. Bei einem Spiel, das genau 18 Karten besitzt, von denen alle Karten verwendet werden und bei dem die Spieler keine Kontrolle über die Kartenverteilung haben, tritt das noch prominenter auf. Speziell die Karte „Polen“ kann durch ihren Kartentext ein komplettes Spiel drehen und für sich entscheiden, was meiner Meinung nach sehr unausgeglichen ist, da dieser Effekt nur von einer Seite ausgeführt werden kann.

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Die deutsche Fassung weist zusätzliche Problemfelder auf. Das Regelbuch verfügt über ein paar eher holprige Begriffe wie „Befehligen“ (anstelle von „Platzieren“) oder „Infiltrieren“, deren Sinn im Spiel nicht immer eindeutig zu erkennen ist. Bei der Übersetzung ins Deutsche wurde z.B. der Begriff „Dominate“ nicht mit „Dominieren“ übersetzt, sondern mit „Kontrollieren“, da dieses als verständlicher angesehen wurde. In der englischen Version steht das „Control“ jedoch für den im deutschen genutzten Begriff „Dominieren“. Somit ist es nicht möglich, die englischen Originalregeln zum Verständnis hinzuzuziehen, sollten Regeln in der deutschen Fassung nicht verstanden werden, was durch ein paar recht offen definierter Regeln schnell passieren kann. Die englischen Regeln erklären manche Passagen zwar eindeutiger, lassen dafür bei anderen aber einige wichtige Informationen aus. Im deutschen Regelheft und auf den Karten kommt es zudem gehäuft zu Grammatik- und Rechtschreibfehlern.

Unterm Strich ist EISERNER VORHANG ein kleines kurzweiliges Spiel, bei dem Spieler historischer Spiele wie TWILIGHT STRUGGLE eine schnellere, aber auch abgespecktere Version derartiger Spiele und bekannter Spielmechaniken finden werden.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: Historisch, 15-20 Minuten, Karten auslegen, 2 Spieler, Area Control, Strategie

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