TEST // DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

TEST // DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

Ein Abenteuer braucht einen Gegenspieler

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK stehen derzeit in der Brettspielgemeinde hoch im Kurs. Die Gestaltung ist sehr schön und transportiert das Abenteurerthema recht gut. Die Darstellungen auf den Karten, der Tempel, ja selbst die Fahrzeuge scheinen direkt einem Indiana Jones-Film entstiegen zu sein. Selbst ein Kristallschädel lässt sich finden, auf Ufos und Kühlschränke wurde jedoch, Gott sei Dank, verzichtet.

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Im Kern ist das Spiel ein typisches Eurogame. Es werden Arbeiter eingesetzt, Ressourcen müssen gesammelt und Kosten bezahlt werden. Die Orte können immer nur von einem Spieler aufgesucht werden und so erstreckt sich die gesamte Interaktion mit anderen Spielern auf das Wegschnappen von Orten, Karten oder Plättchen. Das ist nicht schlimm, fühlt sich manchmal aber etwas einsam an. Ein echtes Abenteuer braucht eigentlich auch einen Gegenspieler und unerwartete Wendungen.

Von letzteren gibt es für meinen Geschmack leider ein wenig zu viele in DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK. Die Kosten für Aktionen sind klar ersichtlich und alles ist, ebenfalls ganz typisch für Eurogames, kalkulierbar. Doch wenn es um das Entdecken neuer Orte geht, erleben die Spieler eine rasante Rutschpartie. Die Kosten für eine Entdeckung sind groß, was man findet, unterliegt aber völlig dem Zufall. So passiert es nicht selten, dass die nötigen Ressourcen fehlen, um den auftauchenden Wächter zu besiegen. Genau diese Zufälle stören mich. Denn die beträchtliche Investition wird dann auch noch durch Minuspunkte und ein verstopftes Kartendeck belohnt.

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Auch der Deckbau funktioniert im Spiel nur bedingt, denn so häufig rotiert das eigene Kartendeck nicht. Ausrüstungskarten, die am Anfang gekauft werden, kommen vielleicht nur ein- oder zweimal zum Einsatz. Artefakte bringen oft mehr Punkte am Ende und können einmalig sofort genutzt werden. In späteren Runden müssen Artefakteffekte durch Steinplatten bezahlt werden und auch das mag mechanisch in Ordnung sein, Sinn ergibt es für mich nicht. Und leider ist natürlich auch die Kartenauslage völlig dem Glück unterworfen.

Dennoch hat das Spiel mit seinen fünf Runden eine gute Länge und bietet neben seiner großen Menge an Material jede Menge Optimierungspotential für begeisterte Archäologen und Anthropologen. Der große Glücksfaktor kann auch Chance für Spieler sein, die in anderen Eurogames häufig das Nachsehen haben. Taktiker kommen hier auf ihre Kosten, Strategen werden in anderen Spielen größere Erfüllung finden. Kennerspieler und jeder, dessen Herz für Abenteuerfilme, Fedoras, Lederjacken und Peitschen schlägt, darf seinen Einbaum gerne an dieser Insel anlegen lassen.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: Ressourcenmanagement, Workerplacement, 30-120 Minuten, 1-4 Spieler, Abenteuer, Eurogame, Deckbauspiel

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