TEST // HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE

TEST // HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

Meine Meinung Header marisa wandee

VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE ist ein Spin-off-Spiel zum großen KAMPF UM HOGWARTS-Spiel. Während dieses alle Filme nacheinander im kooperativen Modus abgeklappert hat, deckt das kleine kompetitive Zweipersonenspiel nun die kurze Sequenz aus dem zweiten Teil „Die Kammer des Schreckens“ ab, in der die Hogwartsschüler:innen von Gilderoy Lockhart das Duellieren lernen. Alles in allem unterstreicht das Spielmaterial gut das Spielthema und entführt in die Welt von Harry Potter und Hogwarts.

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Das Duellfeeling wird durch das systematische Zurückdrängen des Gegenübers gut umgesetzt. Ansonsten ist der Ablauf der Züge sehr zugänglich und versierten Deckbau- und KAMPF-UM-HOGWARTS-Spieler:innen bestens bekannt. Da erfindet auch dieser Ableger nichts neues. Besser als beim kooperativen Vorgänger fanden wir jedoch die Synergien, die sich durch das Ausspielen und vor allem das dauerhafte Auslegen von Verbündeten ergeben. Hierdurch werden die Spieler:innen noch einmal zu interessanteren Entscheidungen beim Kauf der Karten getrieben. Generell sind die Marktkarten durch dieses Spieleelement noch einmal vielfältiger, da sie mehr Aktionen bei passenden Verbündeten und auch die Möglichkeit bieten, gegnerische Verbündete außer Gefecht zu setzen.

Die Fluchkarten präsentieren sich außerdem als besseres Pendant zu den ,,Nachsitzenkarten‘‘ aus der Erweiterung des Hauptspiels DIE MONSTERBOX DER MONSTER. Während letztere nur plump das Deck verstopften, nerven die Flüche mit einzigartigen Handicaps, wie z.B. „Furnunculus!“. Dieser Fluch bewirkt, dass in dieser Runde alle Karten in der Marktauslage einen Einflussmarker teurer sind.

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Die Ungewissheit, was hier der Gegner:in oder einem selbst untergejubelt wird, ist durchaus spannend. Nehmen diese aber überhand, kann es schnell frustrieren und das Gewinnen unmöglich werden. Durch sie wird es aber auch interaktiv, da der Kartenkauf der Gegner:in genau beobachtet werden muss, um dieser nicht alle Möglichkeiten des Verfluchens in die Hand zu geben. Hat diese Karten in ihr Deck gebracht, die ihr beim Zerstören von Fluchkarten Boni geben, sollten Fluchzauber wohl eher vermieden werden. Hier sind also taktische und interaktive Elemente enthalten.

Solche Entscheidungen fallen vor allem in der ersten Hälfte des Spiels. Zu Beginn ist der geschickte Kartenkauf absolut spielentscheidend. Das Marktangebot ist jedoch sehr glücksabhängig, wodurch das Duell schnell unausgeglichen werden kann.

Gegen Ende wird es dann enorm repetitiv und das ständige Zurückschieben, Heilen, Zurückschieben, Heilen kann frustrieren und endlos wirken. Es können zudem Pattsituationen entstehen, die nur aufgelöst werden können, wenn eine Spieler:in zufällig ihre stärkste Kampfkombination spielen kann. Bei einem großgewachsenen Deck kann das schon einmal dauern. Die angegebenen 30 Minuten schwanken dadurch extrem. Unser zweites Duell dauerte über eine Stunde und wir waren froh, als endlich eine von uns durch eine glückliche Kartenhand sieben Blitze auf einmal abfeuern konnte, ohne der Gegner:in die Chance auf Heilung zu lassen. Die Gegenspieler:in dreimal von der Duellierbahn zu stoßen, kann im längsten Fall fünf ganze Spielrunden bedeuten, wobei das Ganze schon nach der 2. Runde ermüdend wirkt und der Spielspaß rapide nachlässt. Diese ausufernde Spielzeit kann sich das große Deckbuildingspiel KAMPF UM HOGWARTS erlauben, von einem Zwei-Personen-Ableger mit simplem Tauziehaspekt wird eine kurze knackige Spielzeit für zwischendurch erwartet. Es wäre gut zu wissen, ob es sich um ein kurzweiligen Warm-up-Spiel oder um einen Abendfüller handelt. Diese Unberechenbarkeit ist ein großes Manko des Spiels.

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Die beiliegenden Marker sind zwar schön, aber obsolet. Werden die Karten gespielt, können die Blitze und Herzen als Schritte auf der Duellierbahn direkt abgetragen werden. Als Spielhilfe sind sie daher allerhöchstens für Anfänger geeignet.

Da die Einflussmarker meistens sowieso nach dem Zug verfallen, kann die Anzahl bestimmt und direkt ausgegeben werden. In nur wenigen Fällen können Einflussmarker gesammelt werden. Ist zum Beispiel die Eule unser Gefährte, gibt es jede Runde die Option, sofern möglich, einen Einflussmarker auf dieser Karte zu sammeln und erst später auszugeben.

Insgesamt ist HARRY POTTER - KAMPF UM HOGWARTS - VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE aufgrund des Materials und des Themas durchaus ansprechend, vor allem für Potterheads (Harry-Potter-Fans) und durch den simplen Deckbaumechanismus ist es auch für Spieleneulinge zugänglich. Umgehauen hat uns das Spiel leider nicht, da es einfach zu lange dauert, für das, was es letztendlich ist.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: Duell, 30 Minuten, Deckbau, Karten draften, Fantasy, 2 Spieler

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