Test | Cuzco

Test | Cuzco

Als einer der großen Würdenträger des Inkareichs kämpfen wir um politische Macht in CUZCO, einer Region in den Anden. Dörfer werden gegründet und durch Tempelpyramiden zu Städten ausgebaut und um die Götter zu Ehren, werden Festlichkeiten abgehalten. Wer das meiste Ansehen erlangt, wird letztendlich Herrscher von CUZCO. 

 

cuzco info


Wir haben
CUZCO selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Die Hauptstadt der Inkas

Die Spielfläche des Spielplans ist in Hexagone unterteilt, die auf der einen Seite an Gebirge und an der anderen an Wälder angrenzt. Allen Mitspielenden stehen eine gewisse Anzahl Einfach- und Doppel-Hexagonplättchen im eigenen Vorrat zur Verfügung. Außerdem gibt es einen allgemeinen Vorrat an Dreifach-Plättchen. Bedruckt sind diese Plättchen mit Feldern und/oder Dörfern.

Die Personen am Tisch wechseln sich ab und dürfen in Ihrem Zug 6 Aktionspunkte investieren. Dabei kostet das Auslegen eines Plättchens beliebiger Größe beispielsweise einen Aktionspunkt. Es gibt keine Vorgaben, wohin diese ausgelegt werden. Plättchen dürfen auch übereinander gebaut werden, sofern kein Teil in der Luft hängt und nicht zwei identische Formen sich direkt übereinander befinden. Somit darf ein 3fach-Plättchen nur über mindestens 2 andere ausgelegt werden.

 

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Grenzt ein Plättchen an den Rand, kann ein Inka-Meeple darauf eingesetzt werden. Geschieht dies vor dem Gebirge, kostet das zwei Aktionspunkte, was auch die einzige Aktion ist, die nicht nur einen kostet. Sofern der Geländetyp nicht gewechselt wird, dürfen sich Inkas auf gleichem Untergrund frei bewegen, ein Wechsel, beispielsweise vom Feld in eine Siedlung, kostet jedoch.

Die Person mit einem Inka an der höchsten Stelle in einer Siedlung darf eine Pyramidenstufe auf einem der Siedlungsfelder errichten, wodurch eine Stadt entsteht. Ebenso kann auch der Ausbau einer Pyramide um weitere Stufen erfolgen. Die aufsteigenden Werte der einzelnen Stufen stellen mögliche Siegpunkte dar, geben aber auch vor, wie groß die Grundfläche der Stadt beim Bau mindestens sein muss.

Neben Dorf und Siedlung dürfen auch Teichplättchen eingesetzt werden. Sobald eines oder mehrere von Gelände umbaut ist, erhält die Person, die einen Meeple an dem höchstgelegenen, angrenzenden Feld besitzt, einmalig 3 Siegpunkte je Plättchen.

 

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Grundsätzlich gilt in CUZCO, dass bei Gleichstand bezüglich der höchsten Position, der Inka mit der zweithöchsten Position gewinnt, oder der dritten, etc.

Als letzte Option kann eine Festkarte gezogen werden. Diese Karten zeigen ein oder zwei Relikte, die für die Festlichkeit am Rundenende benötigt werden.

Zu einem Fest kann die aktive Person am Rundenende kostenlos für jede Stadt, in der sie mindestens einen Meeple hat, aufrufen. Ähnlich einer Auktion, können alle, mit Inka in der gewählten Stadt, reihum ein Gebot abgeben oder erhöhen. Jede abgegebene Festkarte eines Gebots muss dabei mindestens ein, zu der am Spielrand aufgedeckten Festkarte, passendes Relikt aufweisen. Für den oder die Meistbietenden gibt es Siegpunkte, entsprechend der Höhe der Pyramide. Bevor ein weiteres Fest für eine Pyramide ausgerufen werden kann, muss diese erst wieder erhöht werden.

Sobald das letzte Dreifach-Plättchen ausgelegt wurde, führt diese Person die Schlusswertung für sich durch. Sie erhält zusätzliche Punkte für jede Stadt, in der ein eigener Inka sich auf der höchsten oder zweithöchsten Stelle befindet. Die Siegpunkte sind abhängig von der Platzierung und dem Pyramidenwert, also der Höhe. Alle anderen Personen führen ebenfalls noch einen Zug und Ihre Schlusswertung durch. Wer dann die meisten Punkte hat, wird Herrscher von CUZCO.

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Der Bau der Pyramiden

Das Spielmaterial ist ziemlich umfangreich. Es befinden sich etliche Einfach-, Doppel- und Dreifach-Hexagonalplättchen aus sehr dickem Karton in der Schachtel. Besonders ins Auge stechen sofort die tollen Pyramidenstufen aus Kunststoff. Diese sehen aus, als wären sie aus Stein und dank eines hohen Gewichts, fühlen sie sich auch fast so an. Hübsche Holzmeeple runden den sehr positiven Eindruck ab.

Die englische Anleitung ist kompakt und erklärt gut die Regeln. Das Spiel an sich ist sprachneutral. Dank der enthaltenen Spielhilfen, die ebenfalls aus stabilem Karton bestehen, wird das Regelheft später nur noch selten benötigt.

 


unsere meinung alex wandee

 

 

 CUZCO ist die Neuauflage des Spiels JAVA, das ebenfalls von den Erfolgsautoren MICHAEL KIESLING und WOLFGANG KRAMER entwickelt wurde. Die beiden haben bereits zuvor mit TORRES ein Spiel herausgebracht, das auf einer ähnlichen Grund-Spielmechanik basiert und einen festen Platz in unserer Spielesammlung hat. TORRES wiederum war ebenfalls bereits eine Neuauflage und zwar von BURGENLAND aus dem Jahr 1988.

Die Grundidee hatte also stolze 30 Jahre Zeit zu reifen und auch wenn sie schon das vierte Mal Verwendung findet, hat sie keinesfalls etwas an Attraktivität verloren, insbesondere, wenn sie so schön präsentiert wird wie in CUZCO.

 

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Neben der tollen Tischpräsenz ist vor allem die fordernde, stark interaktive Spielmechanik hervorzuheben. Kleine Schwächen und Unaufmerksamkeiten werden schnell von der aufmerksamen Konkurrenz genutzt. Ein Glückselement gibt es kaum.

Die einzelnen Spielzüge gestalten sich recht kurz, doch die Absichten der anderen Personen abzuschätzen, kann dann doch zu Grübeleien verleiten und dadurch für Wartezeiten sorgen. Insbesondere, da häufig neu geplant werden muss, da sich die Spielsituation deutlich geändert hat.

Während es anfangs noch leichtfällt, die großen 3fach-Hexagonplättchen aus dem Vorrat zu legen, wird dies gegen Ende immer schwerer. Wohl dem, der noch eigene kleinere Plättchen hat. Die höchsten Positionen zu erreichen, um in der Endwertung oder bei Seen zu punkten, ist stets heiß umkämpft.

Während im 2 Personen Spiel die gegnerischen Optionen noch relativ einfach abzusehen sind, so fällt dies bei 4 Personen deutlich schwerer, bzw. ist es kaum noch möglich, denn bis zum nächsten eigenen Zug kann viel geschehen. Eine Stadt kann plötzlich getrennt sein und wir befinden uns nur noch in einer Siedlung ohne Pyramide. Der See, den wir umbauen wollten, ist bereits gewertet. Natürlich nur mit Siegpunkten für andere. Auch ganz kleine Änderungen können starke Auswirkungen haben, beispielsweise, wenn ein gegnerischer Meeple genau im Weg steht und eine Stadt oder ein See dadurch nicht, oder nur mit zu vielen Aktionspunkten, erreichbar ist.

 

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Der Endmechanismus ist vorbildlich gelöst, indem nacheinander jede Person den eigenen Zug beendet und direkt im Anschluss die eigene Endwertung durchführt. Hierdurch gibt es keine bösen Überraschungen. Alle haben die Chancen eine hohe Position an einer Pyramide zu erreichen und dadurch direkt zu punkten.

Vermutlich ist es nicht schwer herauszulesen, dass uns CUZCO sehr gut gefallen hat. Es überzeugt mit der stark interaktiven und strategischen Spielmechanik, bei gleichzeitig schnell verinnerlichten Regeln und einer tollen Tischpräsenz. CUZCO ist eines der Spiele, in dem von Herzen kommende häufige Ausdrücke wie „oh, du Schuft“, oder „es gibt schon bösartige Menschen!!“ sehr zur Erheiterung aller zu hören sind. Dabei müssen die Aktionen gar nicht gegen jemanden geplant gewesen sein, sondern haben womöglich einfach nur dem eigenen Spiel geholfen. Wer mit einer konfrontativen Mechanik Probleme hat, sollte allerdings besser einen Bogen um das Spiel machen. Alle anderen freuen sich über etwa 90 Minuten gute Unterhaltung im Gerangel um die besten Plätze in CUZCO.

 

 

cuzco wertung

 

 

 

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Tags: 2-4 Personen, Teile Platzieren, Familienspiel

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