Test | Fabula Rasa - Crime

Im Vergleich zu anderen Formen der Unterhaltung haben Brettspiele schon immer einen entscheidenden Vorteil gehabt: Kommunikation, Fantasie und oftmals Kooperationsfähigkeit werden häufiger auf eine Art und Weise verlangt, die so in keinem anderen Medium umsetzbar wären. Insbesondere Erzählspiele machen sich diese Qualitäten zunutze, indem sie der Fantasie der Spielgruppen freien Lauf lassen und sie in einem Spiel bündeln. In „Fabula Rasa - Crime“ werden Spielgruppen in die Schuhe von Gesetzeshütenden gesteckt, deren Ziel es ist, aus den vorhandenen Beweisen einen sinnvollen Tathergang zu rekonstruieren. Wer hat das bessere Auffassungsvermögen und wer kann sich am besten merken, welche Beweismittel an den Tatorten gefunden wurden?

 

infos zum spiel

Huch! hat uns "Fabula Rasa - Crime" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum geht es im Spiel

In „Fabula Rasa – Crime“ muss eine Person bis zu sechs Bildkarten zu einer zusammenhängenden Geschichte verbinden, während sich alle anderen die Reihenfolge der Bildkarten genau merken müssen. Zu Beginn des Spiels erhält die Startperson sechs Bildkarten vom Nachziehstapel und bringt diese in eine gewünschte Reihenfolge. Anschließend beginnt sie mit ihrer Geschichte, indem sie die passenden Begriffe der Bildkarten in der festgelegten Reihenfolge nennt und die entsprechenden Karten nacheinander aufdeckt.

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Alle anderen Personen am Tisch haben die Aufgabe der Geschichte aufmerksam zu folgen und sich die Reihenfolge der Karten einzuprägen. Ist die Startperson nämlich mit der eigenen Geschichte fertig, werden alle Bildkarten verdeckt und an die nächste Person weitergereicht. Die Aufgabe ist es nun, eine eigene Geschichte zu erzählen, die sich an der Reihenfolge der Bildkarten entlanghangelt. Dabei kann es eine von der vorangegangenen Geschichte komplett losgelöste Erzählung sein oder sich an dieser orientieren. Wichtig ist nur, dass alle Bildkarten in der richtigen Reihenfolge benannt und aufgedeckt werden. So können auch komplett andere Gegenstände auf den Karten in den Fokus genommen werden oder die Bildkarten auf übertragende Weise erklärt werden.

Ein Bezug zur aufgedeckten Karte muss erkennbar sein. Anders als bei der Startperson geschieht dies aber völlig blind. Die aktive Person muss also erst einen Begriff der Bildkarte benennen und diese Karte im Anschluss aufdecken. Wird eine Bildkarte falsch benannt oder eine benannte Karte zu spät aufgedeckt, gilt dies als Fehler und die nächste Person ist an der Reihe. Um das ganze Geschehen noch etwas aufzumischen, wird vor jedem Erzählversuch ein Würfel geworfen. Dem Würfelergebnis entsprechend wird eine Bildkarte aus dem Erzählstapel aufgedeckt und entfernt (bei einer Drei wird also die dritte Karte entfernt). Da diese Karte offen in die Tischmitte gelegt wird, dürfen sich alle die entfernte Karte ansehen, aber anschließend nicht mehr in die eigenen Geschichten einbauen.

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Ist es einer Person gelungen, alle Karten des Erzählstapels richtig zu benennen, erhält sie alle Bildkarten aus der Tischmitte als Punkte. Außerdem kann diese Person zwei weitere Karten vom Nachziehstapel ziehen und die eigene Geschichte (ähnlich wie die Startperson) weitererzählen, indem sie die beiden Karten an den Schluss des Erzählstapels anhängt. Der Erzählstapel kann damit (je nach Talent der Spielgruppe) schrumpfen oder wachsen und das Spiel damit während einer Partie schwerer oder einfacher machen.

Eine weitere Methode, um Siegpunkte zu erhalten, ist es, zu helfen. Kommt die aktive Person bei einer Karte nicht weiter, kann sie die anderen um Hilfe bitten. Bietet eine andere Person ihre Hilfe an, können sie die Geschichte gemeinsam zu Ende erzählen, wobei die helfende Person (bei richtig erzählter Geschichte) die erste Karte des Erzählstapels als Siegpunktkarte erhält. Liegen mehrere Karten in der Tischmitte, können die anderen Personen ebenfalls um weitere Karten vom Siegpunktkartenpool feilschen. Es liegt an der aktiven Person, ob sie diese Hilfe annimmt oder nicht. Das Spiel endet, sobald eine bestimmte Anzahl an Siegpunktkarten erzielt worden ist, die je nach Spielgruppengröße variiert.


„Fabula Rasa - Crime“ gehört in die Kategorie „aus wenig mach viel“. Insgesamt 55 Bildkarten und ein Würfel - mehr ist nicht nötig, um „Fabula Rasa - Crime“ spielen zu können, was mich immer wieder fasziniert. Auch aus diesem Grund ist das Spiel an sich superleicht zu erklären und zu spielen. Jede Spielgruppe weiß beinahe sofort, was zu tun ist, wodurch der Spielfluss fast gar nicht durch Regelfragen gestört wird. Auch die Bildkarten an sich sind so gestaltet, dass sie die Fantasie der Erzählenden anregen und in den meisten Fällen nicht nur eine Bedeutung beinhalten. Etwas schade ist, dass die Spielschachtel für das sehr limitierte Spielmaterial völlig überdimensioniert ist. Sie hätte mehr als halbiert werden können.

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Wie so oft bei diesem Genre ist das Thema an sich nur ein lockerer Rahmen. Das Thema „Crime“ lässt sich durch Polizeiautos, Beweismittel oder Verhörräume auf den Bildkarten zwar gut erkennen, aber ob die Spielgruppe, wie im Regelbuch vorgeschlagen, sich wirklich als Anwälte sehen sollte, sei mal in den Raum gestellt. „Fabula Rasa - Crime“ hält sein Thema meiner Meinung nach absichtlich vage, damit sich die Spielgruppen selbst einen Rahmen für ihr Spiel ausgestalten können. Sei es nun eine Gruppe an ermittelnden Polizisten und Polizistinnen, die ihre Theorien zur Aufklärung darlegen, Anwälte oder Anwältinnen, die ihr Plädoyer vor Gericht halten oder eine Detektivgeschichte - der Spielgruppe steht alles offen.

Klar sollte aber sein, dass „Fabula Rasa - Crime“ der Spielgruppe abverlangt, dass sie sich diesen Rahmen tatsächlich abstecken. Um das volle Spielgefühl zu haben, ist es sinnvoll, sich voll und ganz auf das Spiel einzulassen, um zu verhindern, dass es zu einem einfachen Bilderaufzählen mit Memory-Charakter wird.

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Hier setzt nämlich das Problem von „Fabula Rasa - Crime“ an. Das Spiel an sich funktioniert und hat das Potenzial, lustige Partien für zwischendurch zu bieten, vorausgesetzt die ganze Spielgruppe macht mit. Hat auch nur eine Person keine Lust auf diese Art von Spiel, kann das die gesamte Partie kaputtmachen, da es stark von der Immersion lebt. Andererseits macht „Fabula Rasa - Crime“ jedoch auch sehr wenig, um solche Personen am Spieltisch zu halten. Es bringt keine wirklichen Neuerungen in den Spielverlauf ein und auch die Mechaniken sind äußerst simpel gehalten, sodass Spielgruppen, die bereits Fans solcher Spiele sind, hier kaum etwas auszusetzen haben werden. Eher abgeneigte Spielgruppen werden damit aber nicht überzeugt, ihre Meinung zu ändern oder ihren Standpunkt zu überdenken.

Unterm Strich ist „Fabula Rasa - Crime“ ein solides Spiel. Fans des Genres und des Themas erhalten hier mehr Futter und neue Einflüsse für interessante Geschichten, während es skeptische Spielgruppen eher nicht von sich zu überzeugen weiß.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 2-5 Personen, 20 Minuten, Storytelling

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