Prototyp | Dockfighters: The Ale Wars

Prototyp | Dockfighters: The Ale Wars

Es ist nun einige Jahre her, seit sich Deutschland in einen Flickenteppich verwandelt hat. Sachsen, Thüringen, Oldenburg und einige weitere Kleinstaaten haben sich von Deutschland unabhängig gemacht. Es ist kaum vorstellbar, mit dem Auto durch das Land zu fahren. Wir flüchten uns lieber in die Luft. Hier oben sind wir frei und seit uns Sachsen den Krieg erklärt hat, gibt es eh keinen Grund mehr am Boden zu verweilen. Am Himmel tragen wir die Schlachten aus, kämpfen für unsere Brüder und Schwestern und notfalls sterben wir für sie. Wer hätte gedacht, dass Bier einmal der Auslöser für einen Krieg sein wird?

 

3DArtlab hat uns einen Prototyp von "Dockfightes: The Ale Wars" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum geht es in dem Spiel

„Dockfighters: The Ale Wars“ ist ein Tabletop Spiel mit zusätzlichem Kampagnenmodus aus der Feder von Markus Geiger. Das Spiel ist für ein bis zwei Personen ausgelegt. „Dockfighters“ ist ab 12 Jahren geeignet und eine Partie dauert, laut dem Entwicklerteam, durchschnittlich 90-180 Minuten. Die Kampagne ist am 24. Mai auf Kickstarter, einer Plattform, auf der Projekte durch Crowdfunding finanziert werden, gestartet und endet am 16. Juni.

In Dockfighters schlüpfen die Personen in die Rolle eines Anführers oder einer Anführerin einer Fliegerstaffel. Das Spiel bietet sowohl einen Kampagnenmodus, als auch einen Free-to-Play Modus an. Ebenfalls wird eine Solovariante vorhanden sein.

 

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Je nach Missionsziel werden unterschiedliche Siegbedingungen gefordert. Zusätzlich sammeln die Spieler im Laufe der Partie Ruhmespunkte, mit denen sie ihre Piloten aufleveln können. Diese erhalten sie in aller Regel durch das Zerstören von feindlichen Flugzielen. Nach 12 Runden werden die Missionsziele kontrolliert und das Spiel endet.

 

Da oben hat man keine Zeit zu denken

Ich werde in dieser Preview lediglich auf die Regeln des Free-to-Play Modus eingehen, da dies das Herzstück des Spiels darstellt und sich kaum von den Kampagnenregeln unterscheidet.

Zunächst wird die Initiative bestimmt. Hierfür würfeln beide Parteien einen Würfel. Die Person mit der höheren Zahl erhält den Initiativemarker. Anschließend werden die Missionen ausgewählt. Jede Person wählt hierbei eine eigene Mission. Als Nächstes wird ausgewählt, wie viele Flugzeuge in den Kampf geschickt werden. Zwei Flugzeuge sind immer verfügbar. Jedes zusätzliche Flugzeug kostet einen Ruhmespunkt, der aus vorangegangenen Missionen errungen wurde. Sollte eine Flugstaffel durch die Anzahl, die Erfahrung der Piloten oder die Art der Flugobjekte im Nachteil sein, wird dieser durch zusätzliche Ruhmespunkte ausgeglichen. Zuletzt werden die Anzahl und die Art der Bodenziele gewählt, die Missionen aufgebaut, die Flugzeuge mit Waffen aufgerüstet, als auch das Wetter bestimmt und die Wolken platziert.

Anschließend wird abwechselnd in Runden gespielt. Eine Runde besteht aus 3 Phasen.

 

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Bewegungsphase: In der Bewegungsphase werden zunächst die Aerial Cruise Missiles bewegt. Dies sind gewaltige Raketensysteme, welche sehr viel Schaden bei der Detonation zufügen können. Hiernach wird die Ausrichtung und gegebenenfalls die Bewegung der Bodenziele mithilfe eines Würfels bestimmt. Anschließend werden die Flugobjekte bewegt. Dies geschieht in aufsteigender Erfahrungsreihenfolge. Das bedeutet, dass die unerfahrenen Piloten zuerst ziehen. Jedes Flugobjekt hat eine unterschiedliche Agilität, wodurch sich die kleinen Flugzeuge, wie Dockfighter, wesentlich schneller und wendiger bewegen als beispielsweise große Zeppeline. Für weitere strategische Überlegungen dienen die Spezialmanöver, die Möglichkeit zu beschleunigen und zu bremsen, als auch alternativ an Höhe zu gewinnen und zu verlieren. Letzteres wird durch magnetische, stapelbare Stäbchen auch optisch verdeutlicht.

 

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Kampfphase: In der Kampfphase werden die möglichen Ziele bestimmt. Diese befinden sich entweder in kurzer, mittlerer oder großer Entfernung. Die erfahrensten Piloten beginnen in der Kampfphase. Je nach Waffengattung und Entfernung werden nun unterschiedlich viele Würfel geworfen. Diese Würfel treffen zumeist auf der sechs, was jedoch, je nach strategischer Lage, Art des zu beschießenden Flugobjekts und Unterschiede im Erfahrungsgradlevel der Piloten, zusätzlich modifiziert wird. Nach einem erfolgreichen Treffer wird der Schaden ausgewürfelt. Dieser ist abhängig von der Waffenart und der Entfernung des feindlichen Flugzeugs. Es können unterschiedliche Teile des gegnerischen Flugobjekts beschädigt werden. Hierfür wird auf einer Tafel für kritische Treffer gewürfelt. Sollte ein Flugzeug zerstört werden, muss der Pilot versuchen sich aus dem Cockpit zu schießen, damit dieser in kommenden Missionen noch eingesetzt werden kann.

 

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Wetterphase: In der Wetterphase wird die Bewegung der Wolken bestimmt. Das Wetter kann sich im Laufe der Partie verbessern, als auch verschlechtern, was sowohl strategische Optionen als auch lebensbedrohliche Gefahren für die Piloten darstellen kann.

Gespielt wird über 12 Runden. Am Ende werden die Missionsziele kontrolliert und die Gewinner bestimmt.

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