Test | Heimliche Herrschaft

Test | Heimliche Herrschaft

Nach dem Tod des Kaisers gibt es ein enormes Machtvakuum auf der Insel Oshra. Gleich sechs seiner Kinder kommen für den Thron in Frage, doch leider hegen diese Loyalitäten zu verschiedenen Stämmen des Reichs. Doch wer Sympathie für eine der Fraktionen hegt bleibt im Verborgenen. Heimlich wird an den Strippen der Politik gezogen, bis das eigene Ziel erreicht ist.

 

infos zum spiel

Wir haben "Heimliche Herrschaft" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum geht es in dem Spiel

„Heimliche Herrschaft“ ist ein strategisches Deduktionsspiel, in dem alle eine geheime Rollenkarte ausgeteilt bekommen, auf der zwei verschiedene Siegbedingungen angegeben sind. Wer welches Ziel verfolgt wurde wird erst am Ende des Spiels aufgelöst. Solange versuchen alle anhand des Spielverhaltens der anderen herauszufinden was diese im Schilde führen.

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Die Siegbedingungen beziehen sich auf die Konstellationen zweier Marker auf einer Leiste. Diese zeigt zwölf durchnummerierte Felder und wird auf Feld 4 mit zwei Markern bestückt. Ein roter für die Kaiserliche Armee und ein grüner für die Hügelstämme.

Die Kaiserliche Armee möchte, dass der rote Marker mindestens zwei Felder vor dem grünen ist. Die Hügelstämme wollen eben dies nur mit dem grünen Marker in Führung. Das Seevolk strebt danach beide Marker maximal ein Feld auseinander zu haben. Ab Feld 9 auf der Leiste beginnt ein schwarzer Bereich. Die Untoten gewinnen, wenn am Ende des Spiels beide Marker innerhalb des schwarzen Bereiches liegen. Der Sieg der Untoten steht über dem jeder anderen Fraktion.

Zu Beginn bekommen alle fünf Handkarten ausgeteilt, spielen eine verdeckt neben ihre Rollenkarte und schmeißen eine in die Wildnis, welche hier der Ablagestapel ist. Wer am Zug ist kann entweder eine Karte aufgedeckt ausspielen, oder alle Handkarten abschmeißen und eine neue Hand ziehen. Die Karten manipulieren die Marker auf der Leiste und haben noch verschiedene Effekte, die sich nicht selten auf die anderen am Spieltisch auswirken.

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Am Ende jedes Zuges wird auf vier Handkarten aufgezogen und wieder eine in die Wildnis geworfen. Beim Ziehen gibt es die Wahl zwischen drei aufgedeckten Karten, oder blind vom Nachziehstapel zu ziehen. Eine Mischung ist auch möglich.

Hat jemand, abhängig von der Spielerinnen- und Spielerzahl, eine bestimmte Anzahl aufgedeckter Karten vor sich liegen endet das Spiel. Nun kann es vorkommen, dass mehrere Leute an dem Ziel einer Fraktion gearbeitet haben und diese gewinnt. Um die Siegerin oder den Sieger zu ermitteln, kommt es auf die Anzahl der Karten von denen am Gleichstand beteiligten Personen an, die zur siegreichen Fraktion gehören. Hierbei zählen auch die verdeckten Karten.


So heimlich kam mir dieses Spiel leider gar nicht vor. In den ersten Partien, die wir gespielt haben, waren wir uns einig, dass es leicht ist, an den ausgespielten Karten abzulesen wer zu welcher Fraktion gehört. Gehöre ich zu den Untoten und dem Seevolk werde ich vorzugsweise blaue und schwarze Karten spielen oder Karten, die dafür sorgen, dass die Marker weit nach vorne in den schwarzen Bereich wandern. Zumindest die Zugehörigkeit zu den Untoten lässt sich da leicht herauslesen.

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Aber selbst mit dieser Information habe ich das Spiel noch nicht gewonnen. Wer herausgefunden hat, wer in welche Richtung arbeitet, kann nun anfangen dieses Wissen strategisch einzusetzen. Wenn ich davon ausgehe, dass mein Gegenüber der Kaiserlichen Armee zum Sieg verhelfen möchte, kann ich dagegen arbeiten und am Ende meines Zuges die passenden Karten aus der Auslage wegfischen. Das suggeriert einerseits, dass ich vielleicht selbst ein Interesse an diesen Karten habe und andererseits schnappe ich den anderen diese Karten weg. Im besten Falle kann ich sie wirklich selbst gebrauchen, ansonsten schmeiße ich sie einfach verdeckt in die Wildnis.

Die Effekte der Karten lassen sich oft schnell abarbeiten. Manche verschieben lediglich die Marker auf der Leiste und nichts anderes. Dadurch entsteht ein wunderbarer Spielfluss. Außerdem muss ich natürlich in den Zügen der anderen immer aufpassen, was diese so treiben, um nicht eine ihrer hinterhältigen Aktionen zu verpassen. Das bindet meine Konzentration an das Spielgeschehen und ich habe nicht das Gefühl mich zu langweilen.

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Zu zweit ist das Spiel leider eine Katastrophe. Ich bin sehr viel mehr dem Glück ausgeliefert, weil es keine anderen Spielerinnen oder Spieler gibt, die das Vorpreschen einer einzelnen Person vielleicht unterbinden können. Zu dritt besteht das Problem, dass zwei am Tisch die gleiche Fraktion voranbringen und die dritte Person zusieht wie diese um den Sieg spielen. Zwar ist das nicht in jeder Partie der Fall, aber ich würde behaupten es macht erst mit mehreren Beteiligten wirklich Spaß. Obwohl auch zu viele Personen einen negativen Effekt auf das Spiel haben können. Zu viele Karten, welche die Marker beeinflussen, beeinflussen auch die Stärke meiner Karten ins Negative.

Besonders nervig ist es am Zug zu sein und zu wissen, dass die jetzt gespielte Karte das Spiel beendet, ohne dass ich selbst gewinne. Im schlimmsten Fall bin ich der King Maker und kann mich noch für eine siegreiche Fraktion entscheiden, die nicht meine ist. Ich fühle mich dem Spiel, trotz taktischer Winkelzüge, zu oft ausgeliefert.

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Dennoch ist „Heimliche Herrschaft“ genau das, was ich erwartet habe. Ein einfaches Strategiespiel, das eine kleine Knobelei offeriert und wunderschön aufgemacht ist. Es ist etwas für jede Gelegenheit. Ich würde es zu einer Expertenrunde mitnehmen, genauso wie zu Gelegenheitsspielerinnen und -spielern. Die Illustrationen fordern direkt zum Öffnen der Schachtel auf und die lustigen Namen und Charaktere auf den Karten wurden oft am Spieltisch herumgezeigt, weil sie zum Schmunzeln einladen.

Ich kann es allen empfehlen, die ein leicht zugängliches Spiel für vier bis sechs Personen suchen. Es ist flott, lustig und auf einem angenehmen Grad herausfordernd.

 

Wertung zum spiel

 

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