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Test | Joomo

Test | Joomo

„Joomo“ ist das Wort für „Lücke“ in der Sprache der Maya und ist ein sehr beschreibender Titel, denn in diesem Stichspiel geht es darum Karten in eine vorgegebene Lücke zu spielen. Ganz ohne Trümpfe und viel Schnickschnack kommt dieses abstrakte Kartenspiel mit einer neuen Idee daher.

 

info

 

Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um ein Vorführexemplar aus einem Geschäft.

Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung.



Worum geht es in dem Spiel?

„Joomo“ ist ein Stichspiel mit Zahlenkarten mit Werten zwischen 0 und 69. Es gibt keine Farben, keine Trümpfe, oder solche Dinge. Das Spiel kommt nur mit den Zahlenwerten und drei Sondereffekten aus. Gespielt wird über mehrere Runden bis jemand es geschafft hat 20 Punkte zu erreichen.

Zu Beginn bekommen alle zehn Karten ausgeteilt. Je nach Personenzahl sind nur bestimmte Zahlenwerte im Spiel.

 

joomo test 010



Wer beginnt spielt eine Karte in den Stich, sagen wir die 5 und die nächste Person spielt die 25, dann geben diese beiden Karten den Rahmen vor in dem Karten in den Stich gespielt werden dürfen. Nun können reihum alle jeweils eine Karte zwischen 5 und 25 abspielen. Sollte jemand die letzte Karte gelegt haben und danach kann niemand mehr ablegen, geht der Stich an die Person mit der zuletzt gespielten Karte. Ein gewonnener Stich gibt einen Punkt.

Es gibt drei Sondereffekte auf den Karten. Jede Doppelziffer wie 11, 22, 33, usw. darf immer in den Stich gespielt werden, ob sie in den Rahmen passt, oder nicht. Alle Fünferschritte wie 5, 15, 25, usw. können über eine der Karten gespielt werden, die den Rahmen vorgeben. Allerdings müssen diese ebenfalls in den Rahmen passen und können ihn deshalb nur schmälern. Und alle Zehnerschritte wie 0, 10, 20, usw. bringen einen zusätzlichen Punkt für die Person, die den Stich bekommt und einen Minuspunkt, falls sie am Ende der Runde noch auf der Hand behalten wurden.

 

joomo test 008

Wer die letzte Karte von der Hand spielt bekommt den Joomo-Marker, der einen Punkt wert ist und läutet damit das Rundenende ein. Der Stich wird noch zu Ende gespielt und danach werden die Punkte gezählt. Hat noch niemand die 20 erreicht beginnt eine neue Runde.


 


meine meinung überschrift jan

Es ist immer wieder faszinierend wie Leute noch mehr coole Spielideen aus einfachen Zahlenkarten quetschen können. Den beiden Autoren von „Joomo“ ist das mit Bravour gelungen.

Bei der ersten Probepartie war ich skeptisch, ob das so funktionieren würde, aber nach ein paar Runden hatte ich den Dreh raus und wurde mit einem taktisch anspruchsvollen, aber dennoch sehr flüssig laufenden Stichspiel belohnt, das viele interessante Entscheidungen bereithält.

Der Weg dorthin war etwas steinig. Die Anleitung wirkt, trotz ihrer Kürze, etwas unübersichtlich. Ich habe mir ein Entscheidungsdiagramm erstellt, um den Ablauf nachvollziehen zu können. Bei den ersten Züge war nicht immer klar, was jetzt passieren würde.

 

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Ist das Geschehen erst einmal verinnerlicht ist das Spiel in einer Minute erklärt. Und beim Spielen fiel schnell auf, dass es mehr Kniffe hat, als ich anfänglich vermutet habe. Das verkleinern des Rahmens mit den Fünferkarten, oder das spekulieren darauf die letzte Karte in einem Stich zu bekommen, den man nur noch mit Doppelziffern bedienen kann sind kleine taktische Abwägungen, die ständig getroffen werden müssen. Allein das Vorgeben des Rahmens ist schon eine taktische und spannende Sache, die jede Runde aufs Neue passiert. Das Spiel hält einen gut bei Laune, auch über mehrere Runden.

Besonders angenehm ist, dass jede Runde nur ca. zwei bis fünf Stiche gespielt werden. Meist schmeißen alle mehrere Karten in einen Stich. So bleibt ein akribisches Kartenzählen wie bei einer Partie „Skat“ einfach aus und ich muss mich lediglich auf zwei, oder drei Stiche konzentrieren. Das sorgt für eine gute Zugänglichkeit, gerade bei Gelegenheitspielerinnen und -spielern, an die dieses Spiel wohl auch gerichtet ist.

 

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Und jetzt kommt der Hammer: Es funktioniert super zu zweit. Das habe ich vorher noch nicht erlebt. Entweder gehen Stichspiele ab drei Personen los, wie der Klassiker „Wizard“, sie funktionieren ausschließlich zu zweit wie „Claim“, oder „Jekyll vs. Hyde“, oder sie machen zu zweit halt einfach keinen Spaß, wie z.B. „Die Crew“. Hier bekomme ich ein Stichspiel kredenzt, das ich zu zweit und mit bis zu sechs Personen spielen kann und das in jeder Besetzung Spaß macht.

Es kann passieren, dass einige Personen punktetechnisch weit abgehängt werden, wenn es mal zwei Runden nicht so gut läuft. Aber das fällt bei der Kürze der Partien nicht so negativ auf. Und wahrscheinlich wird ohnehin noch eine Runde drangehängt.

Empfehlen kann ich es allen, die auf der Suche nach gut funktionierenden, einfachen Kartenspielen sind. Es funktioniert in jeder Besetzung und ist schnell mal rausgeholt.

 

 

wertung

 

 

 

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Bilder zum Spiel

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Tags: 2-6 Personen, Stichspiel, Familienspiel

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