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TEST| Stranger Things: Attack of the Mind Flayer

TEST | Stranger Things: Attack of the Mind Flayer

Die Protagonisten aus Stranger Things haben sich zu einem Treffen eingefunden, doch im Hintergrund zieht der Mind Flayer bereits seine Fäden. Unter den Freunden befinden sich auch die besessenen Handlanger des Monsters und versuchen alle anderen auf die Seite ihres Meisters zu ziehen. Wird es den Freunden gelingen bis zum Ende einen klaren Verstand zu behalten oder erliegen sie den Einflüssen in „Stranger Things: Attack of the Mind Flayer“?

 

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Das Spiel wurde gekauft. Das hat keinen Einfluss auf die Bewertung.

 

Etwas zum Knabbern

Was ist der Unterschied zwischen einem Duplo-Riegel und „Stranger Things: Attack of the Mind Flayer“? Das eine ist die wahrscheinlich längste Praline der Welt, das andere ist ein Kartenspiel. Seine Anleitung ist allerdings so kurz, dass am Ende des Regelstudiums noch Duplo übrig sein dürfte.

 

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In diesem einfachen Deduktionsspiel mit verdeckten Rollen, ist schon zu Spielbeginn mindestens eine Person vom Mind Flayer besessen. Alle anderen sind Menschen. Die Menschen gewinnen, wenn am Ende des Spiels noch mindestens einer von ihnen übrig ist.

 

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Sollten alle, die noch nicht ausgeschieden sind, besessen sein, gewinnen die Bösen. Sobald jemand drei oder mehr Mind Flayer-Karten auf der Hand hat, ist die Person besessen. Bei drei Verwundungskarten scheidet die Person aus. In jeder Runde decken alle nacheinander immer eine Karte vom Nachziehstapel auf und verschenken sie an eine mitspielende Person. Zu drei Zeitpunkten verschenken alle jeweils eine Karte aus ihrer Hand an ihre linken und rechten Nachbarn.

Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, endet die Partie und es entscheidet sich welche Fraktion gewonnen hat.

 


 

christian backe meine meinung überschrift

Ein Horrorfilm im Kindergarten

„Stranger Things: Attack of the Mind Flayer“ ist bereits die zweite Neuauflage des erst 2019 erschienenen Spiels „Growl“. Seine einfache Mechanik richtet sich vornehmlich an Kinder und so war auch das Spiel in dieser Art gestaltet. Der Werwolf auf dem Schachteldeckel war eher niedlich als furchteinflößend. Die Neuauflage „Suck“ verwarf das Werwolfthema, beschritt mit Vampiren aber auch kein neues Gebiet der Gruselliteratur. Doch nun wurde das Ganze mit einer bekannten Serienlizenz nochmals neu aufgelegt und zweifellos glaubt der Verlag an die zugrundeliegende Spielmechanik, sonst würde man es ja nicht immer wieder probieren die Menschen davon zu begeistern.

 

stranger things attack on the mind flyer 004

 

Es ist mir allerdings ein Rätsel, weshalb ein so simples Spiel mit dieser Lizenz versehen wurde. Das eigentliche Spiel hat absolut nichts mit der aufgesetzten Lizenz zu tun. Für die Zielgruppe der Serie, die ab 16 Jahren empfohlen wird, ist das Spiel viel zu simpel gestrickt. Taktische Entscheidungen gibt es nicht. Der ganze Ablauf ist stupide und langweilig. Großes Rätseln will nicht aufkommen.

 

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Kinder, für welche die simple Spielmechanik noch zumutbar sein dürfte, sollten mit der Lizenz nichts anfangen können. Die grimmige Darstellung des Mind Flayers könnte sogar zu Albträumen führen. Ein Risiko das bei wesentlich besseren Deduktionsspielen nicht besteht. „Werwölfe von Düsterwald“ oder auch „Werwölfe: Vollmondnacht“ sind taktisch anspruchsvollere Spiele und ihr Geld tatsächlich wert. Meine Erinnerungen an „Stranger Things: Attack of the Mind Flayer“ darf der Mind Flayer gerne haben.

 

wertung

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Tags: Deduktionsspiel, Geheime Ziele, Kartenspiel

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