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Test |  A Battle Through History

Test | A Battle Through History

Die Menschheit hat im Laufe der Jahrhunderte immer wieder auf den Gebrauch von Waffen zurückgegriffen. Sie wurden einerseits als schreckliches Werkzeug der Unterdrückung benutzt, was es auf der anderen Seite aber auch ermöglichte, Prinzipien wie Freiheit, Unabhängigkeit und Existenzrecht zu verteidigen. Im Rahmen von Kriegen wurde der höchste Preis immer von Schutzlosen und Soldaten gezahlt. Unter letzteren gab es viele, die sich auch in dunkelsten Stunden auszeichneten und sich an Menschlichkeit und Ehre klammerten, oft auch unter Aufopferung des eigenen Lebens.

So leitet der Herausgeber „A Battle Through History“ in der Anleitung ein und will diesen besagten Soldaten damit Ehre erweisen. Herauskommen soll ein „Spiel der Kämpfe“ quer durch die Epochen der Menschheitsgeschichte. Ob das gelingt, oder das Spiel es doch nicht in die Chroniken der Spielegeschichte schafft, erfahrt ihr in unserem Test.

 

info

Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

 

Die Heavy Metal-Version unter den Zeitreisen

In „A Battle Through History” übernehmen die Personen die Rolle von Geschichtenerzählern, die durch die Zeit reisen und auf ihrem Weg Einheiten für allerlei Scharmützel rekrutieren. Diese Geschichtenerzähler werden Sabatons genannt und stellen die fünf Bandmitglieder der Heavy Metal-Band „Sabaton“ dar, die an der Entstehung des Spiels maßgeblich beteiligt waren. In den Kämpfen, die wahlweise zum besagten Rekrutieren gegen ausliegende Einheiten oder aber gegen andere mitspielende Personen ausgetragen werden können, gibt es sogenannte „Relikte“ zu ergattern. Diese bringen meist den größten Teil der Siegpunkte ein, die sich ansonsten aus den erworbenen Einheiten und den von anderen Personen ergatterten „Tapferkeitsmedaillen“ zusammensetzen.

 

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Eine Runde besteht aus einer Zeitreise-, einer Kampf- und einer Erholungsphase. In ersterer werden „Zeitreiseplättchen“ in das „Getriebe der Geschichte“ eingesetzt, das Aktionen und Zielort (bzw. -Zeit) festlegt. Darauf folgen die Kämpfe, für die die Einheitenkarten in einer Art Frontlinie angeordnet werden. Vordere Einheiten nehmen also zuerst Schaden, weiter hinten platzierte zum Schluss.

Effekte und Würfel beeinflussen das Ergebnis erheblich. So können Einheiten Verstärkungen rufen oder Verbindungen zu anderen Einheiten eingehen, die Schaden vermindern. Je nach Einheitenzahl gibt es einen „starken Würfel“, der meist eher milde Boni bringt sowie einen „riskanten Würfel“, der einige deutlich negative Effekte und vereinzelt auch sehr starke Boni mit sich bringt. Mit den in der Zeitreisephase sammelbaren „Kriegsmarkern“ gibt es außerdem noch weitere, den Kampf modifizierende Effekte, die nach Bedarf eingesetzt werden können.

 

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Die Einheiten weisen verschiedene Kampfwerte für die jeweiligen Kampflinien auf. Sinnvollerweise sind Katapulte also deutlich besser im Fernkampf und Schwertkämpfer eher im Nahkampf. Besonders mächtige Einheiten, die nur begrenzt oft im Spiel eingesetzt werden dürfen und zudem mehr Siegpunkte geben, sind mit den „Heldeneinheiten“ ebenfalls vorhanden. Davon gibt es für jeden der vier Einheitenstapel (je einer pro Epoche) genau zwei, die in die Decks gemischt werden.


philipp meine meinung

 

Ich habe selten so lange gebraucht, um ein Spiel endgültig zu bewerten und mir meiner Meinung zu diesem sicher zu sein. Und zu 100% bin ich mir immer noch nicht sicher. Das liegt zum einen daran, dass ich mir bis jetzt bei einigen Regeln und Effekten nicht ganz sicher bin, ob die wirklich so funktionieren sollen (dazu später mehr). Das Regelbuch ist ganz ehrlich gesagt eine Katastrophe. Selten musste ich ein Regelwerk so oft lesen, um überhaupt zu verstehen, wie das Spiel ablaufen soll. Dabei handelt es sich bei „A Battle Through History“ nicht einmal um ein besonders komplexes Spiel mit vielen Regeln. Das Regelbuch umfasst gerade einmal acht Seiten.

Die Unklarheiten beginnen schon beim Aufbau und der Platzierung von zentralem Spielmaterial. Es ist gar nicht so einfach herauszufinden, wo welches Material genau platziert werden soll, eine Abbildung des vollständig aufgebauten Spiels fehlt, die Beschreibungen dazu sind auch eher einsilbig gehalten. Ebenso im Spielablauf: Während der Spielphase 1 „Zeitreise“ sollen die sogenannten „Sabatons“ (die Spielfiguren) „in den Bereich“ der Zeitepochen eingesetzt werden. Allerdings bestehen diese Bereiche nur aus drei Feldern für Karten und egal, wo man die Sabatons platziert, irgendwie sieht das nie richtig aus. Die einzige Abbildung dazu zeigt gar (per Pfeil), dass die Figur einfach zwischen den Karten platziert wird? Kann das so gedacht sein? Ich weiß es nicht.

 

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Bei einem Karteneffekt bin ich mir auch immer noch unsicher, ob der wirklich so gemeint sein kann. Manche Einheiten weisen ein Verstärkungs-Symbol auf, für das vor dem eigentlichen Gefecht eine weitere Einheit vom Kartenstapel oder vom Deck einer Person gezogen werden soll. Direkt darunter steht in einem groß mit „Achtung“ markierten Absatz, dass auch die als Verstärkungen gezogenen Einheiten diesen Effekt ein weiteres Mal auslösen können… bis die gesamte Kartenauslage plus ein extra Slot ausgefüllt sind. Durch diese Regel sind die Kämpfe jenseits von zufällig. Denn möglicherweise kämpfe ich bei einem vorhandenen Verstärkungssymbol nur gegen zwei Einheiten oder doch ganze vier – ein Riesenunterschied. Und dann wären da noch die „Spezialwürfel“, die am Ende des Kampfes noch einmal alles umschmeißen können. Und hatte ich bereits erwähnt, dass alle diese Regeln kreuz und quer über die Anleitung verteilt sind? Mal ganz vorne, mal bei der Beschreibung der Phasen oder mal in der Erklärung des Spielmaterials, das sich (warum auch immer) ganz am Ende befindet?

Apropos zusammenpassen: Die Mechanismen der einzelnen Phasen verhalten sich meiner Meinung nach auch eher wie Öl und Wasser. Denn so eingängig die Kampfphase an sich ist, so puzzleartig funktioniert die erste Phase. In dieser muss ich nämlich gleichzeitig entscheiden, in welche Epoche ich reisen, welche Kriegsmarker ich erhalten, und welche zwei Aktionen ich ausführen will. Und das alles hängt von einem zufällig von einem Kartenstapel gezogenen Plättchen ab, das ich höchstens dreimal nachziehen darf. Personen, die gerne vorausplanen, werden hier mächtig ins Grübeln kommen. Und danach folgt dann das Schützenfest mit den oft völlig vom Zufall abhängigen Kämpfen.

Für ebendiese Kämpfe gibt es dann auch noch Reliktkarten als Belohnungen. Diese bestehen aus genau 8 identischen Karten pro Farbe, also insgesamt 32 Karten. Davon bekommt man je nach Kampfausgang mal eine oder mehrere und zieht sie von einem verdeckten Stapel. Und am Ende gibt es dann Punkte für Sets aus gleichfarbigen Karten. Dieses ebenfalls total glückslastige Set Collection-Element wirkt unnötig und fühlt sich an, als hätte es jemand nachträglich drangetackert, weil man für irgendetwas noch Punkte vergeben musste.

Zum Thema des Spiels wollte ich tatsächlich eigentlich gar nicht so viel sagen, denn es spricht mich schlicht nicht an. Weder bin ich Fan der Band „Sabaton“, noch kann ich viel mit der ahistorischen Zeitreise-Geschichtsthematik anfangen. Das spielt also sicher auch in meinen nicht besonders begeisterten Eindruck mit hinein. Für Fans davon mag das aber funktionieren. Allerdings kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen, um welche „historischen Epochen“ es sich hier handeln soll. An irgendeiner Form von historischer Periodisierung kann es nicht angelehnt sein. Außerdem kann ich die Einleitungspassage der Anleitung, die das militaristische Thema des Spiels wohl irgendwie rechtfertigen soll, wirklich nicht für bare Münze nehmen. Es handelt sich hierbei um eine Glorifizierung von „Helden“ und Schlachten. Pegasus selbst nennt es ein „Spiel der Kämpfe“. Genau das ist es auch.

 

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Die Kartenqualität bewegt sich eher im mittelmäßigen Bereich, die Farben sind für meinen Geschmack sehr blass und auch die Illustrationen auf dem großen runden Spielbrett lassen mich rätseln, was genau sie darstellen sollen. Die Reliktkarten sehen meiner Meinung nach einfach grausig aus. Ich weiß nicht mal genau, was diese Hintergründe eigentlich darstellen sollen. Ansonsten gibt es aber an der Produktionsqualität nicht viel zu meckern. Alles fühlt sich solide an, ohne allerdings einen Wow-Effekt zu erzeugen.

Insgesamt habe ich also nicht viel Positives über „A Battle Through History“ zu sagen. Zu wenig passen für mich die Mechanismen zusammen und das Regelbuch gehört wohl zu den schlechtesten, die ich jemals in meinen Händen hatte. Die Optik und das Thema – beides natürlich Geschmackssache – können das Ruder für mich leider aber auch nicht mehr herumreißen. Möglicherweise können Fans der Band oder des Themas dieser ziemlich chaotischen Mischung aber doch etwas abgewinnen. Das Spiel funktioniert schon irgendwie, für mich bleibt jedoch hauptsächlich Ärger über die Anleitung sowie Verwirrung über Thema und Mechanismen zurück. Dieses Kapitel der Spielegeschichte möchte ich dann doch eher früher als später hinter mir lassen.

 

 

wertung

 

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Tags: Set sammeln, Kriegsspiel, Fantasy, Kartenspiel

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