Test | Inside Job
Sechs Missionen hat das Team zu meistern, doch die laufen irgendwie nicht wirklich rund. Ist uns das Glück nicht hold oder kann es sein, dass in unseren Reihen ein Maulwurf mit einem „Inside Job“ sein Unwesen treibt und uns sabotiert? Wird das Team es dennoch schaffen, die Ziele zu erreichen oder wenigstens den Maulwurf zu finden?
Kosmos hat uns "Inside Job" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Wem kann hier vertraut werden?
„Inside Job“ ist eine Mischung aus Deduktion- und Stichspiel. Das Spielkartendeck besteht aus 52 Spielkarten in vier Farben mit den Werten von eins bis dreizehn, von denen jeweils 10 Handkarten (mit weniger als fünf Personen mehr) zu Spielbeginn an alle verteilt werden. Eine Person des Teams ist der Insider, wer das ist, wird geheim durch verteilte Rollenkarten festgelegt. Zuletzt wird ein Stapel an Missionskarten verdeckt bereit gelegt und alle erhalten einen Geheimkoffer.
Zu Beginn jeder Runde zieht die aktive Person zwei Missionskarten, wählt eine davon aus und liest die zu meisternde Aufgabe vor. Beispielsweise „Die erste und zweite Karte müssen die gleiche Farbe haben“. Durch die gewählte Karte wird zudem die Trumpffarbe für die Runde festgelegt.
Die aktive Person darf nun eine beliebige Karte ausspielen und bestimmt dadurch die zu bedienende Farbe. Alle nachfolgenden Personen spielen nun ebenfalls eine Karte dieser Farbe. Ist dies nicht möglich, darf eine Karte beliebiger Farbe gespielt werden. Der Insider darf als einzige Person stets beliebige Farben legen.
Den Stich gewinnt die Person, die die Karte mit dem höchsten Wert in der Bedienfarbe bzw. Trumpffarbe gelegt hat. Dabei ist die Trumpffarbe stets höherwertig. Wenn beispielsweise gelb angespielt wurde und es liegen die gelbe 4, 8, 11, 12 und die blaue 3 aus, gewinnt die blaue Karte, wenn diese Farbe in der Runde Trumpf ist, ansonsten die gelbe 12. Optional kann ein Koffer abgegeben werden, um eine gespielte Karte zur Trumpffarbe zu ändern.
Haben alle eine Karte gespielt, wird geprüft, ob die Mission erfüllt wurde. Wer den Stich gemacht hat, erhält einen Geheimkoffer und wird zur aktiven Person für die nächste Runde. Ein Agent mit vier Koffern darf seine Rollenkarte offenbaren und damit beweisen, dass die Person nicht der Insider ist.
Eine Partie endet erfolgreich für das Team, sobald eine, je nach Personenzahl, festgelegte Anzahl Missionen erfüllt wurden. Der Insider gewinnt, wenn diese Person eine bestimmte Anzahl Koffer gesammelt hat. Sollten alle Handkarten ausgespielt und keine Sieg-Bedingung erfüllt sein, erfolgt eine Abstimmung, wer der Insider ist. Es wird auf drei gezählt und wer dann durch Fingerzeig die meisten Verdächtigungen erhält, muss sich zu erkennen geben. Ist es der Insider, hat das Team gewonnen, ist er es nicht, gewinnt der Maulwurf.
Für mehr Abwechslung kann „Inside Job“ optional mit Zusatzrollen gespielt werden. Allerdings ist dies nur im Spiel zu viert oder zu fünft möglich. Die Sonderrollen haben beispielsweise Spezialfähigkeiten oder andere Spielziele. Auch gibt es bei den Sonderrollen nicht nur Agentinnen, Agenten und Insider, es gibt hier auch neutrale Rollen, die Spezialfähigkeiten und eigene Spielziele haben, wie beispielsweise: „Du gewinnst nur, wenn es zu einer Abstimmung kommt.“
Auch gibt es die Möglichkeit, vier Risiko-Missionen mit ins Missions-Deck zu mischen. Die Risiko-Missionen müssen, wenn sie gezogen werden, gewählt werden und machen es dem Insider ein wenig einfacher.
Auch gibt es einen Modus für zwei Personen mit einem Automa namens Larry. Die Regeln bleiben weitestgehend gleich. Beide erhalten einen Geheimkoffer und zehn Spielkarten, die restlichen Spielkarten bilden den Larry-Stapel. Alle drei erhalten eine geheime Rolle.
Die startende Person darf wie gewohnt zwischen den zwei Missionskarten wählen und die erste Karte spielen. Danach ist Larry am Zug, welcher von der Person gesteuert wird, die nicht Startperson war, indem sie drei Karten vom Larry-Stapel zieht und eine ausspielt. Danach führt sie wie gewohnt den eigenen Zug durch. Gewinnt Larry den Stich, wechselt die Kontrolle über ihn.
Tags: 2-5 Personen, Social Deduction, Stichspiel, 20 Minuten