REPORT // Handelskrieg hat Auswirkungen auf die Spielebranche

REPORT // Handelskrieg hat Auswirkungen auf die Spielebranche

Schon seit geraumer Zeit diskutieren wir intern, ob der Handelskrieg zwischen der USA und China Auswirkungen auf die Brettspielszene haben könnte. Doch nur ein Insider der Branche, am besten aus der USA kann das versiert einschätzen. Auf Polygon.com hat dies Mike Selinker getan. Er ist seit rund 30 Jahren in der Branche als Spieleentwickler aktiv und somit ein Urgestein. Zu seinem Werk zählen Spiele wie „Pathfinder Adventure Card Game“ und als Redakteur war er zum Beispiel an „Avalon Hill“ beteiligt. Auch als Verleger hat er bereits Erfahrung gesammelt und zum Beispiel Spiele wie „Apocrypha“, „Thornwatch“, und „The Ninth World“ produziert.

Tatsächlich ist es so, dass in dem neusten angekündigten Strafzollpaket der USA unter der Unterposition 9504.90.60 Brettspiele und Würfel enthalten sind. Die Zölle von 25% sind angekündigt, doch wann und ob sie in Kraft treten ist bei all den Wirren der amerikanischen Administration unklar. Es könnte der 15. Juni sein, aber auch früher oder später passieren. Wer die letzten Entwicklungen beobachtet hat, darf nicht davon ausgehen, dass die Beteiligten, allen voran der amerikanische Präsident einen kühlen Kopf bewahrt und eine weitere Runde im Handelskrieg auslässt.

Welche Auswirkungen wird es haben?

Die Frage die sich Spieler und Spielerinnen in Deutschland stellen dürften, ist ob es Auswirkungen für Deutschland haben könnte. Tatsächlich gibt es mehrere Ebenen, die sich auch auf die Spielebranche auswirken könnten. Der Autor des Meinungsartikels auf Polygon ist das sehr deutlich. Wir zählen hier die potentiellen Gefahren auf:

Spiele werden teurer – auch für Europäer

Viele Spiele finden ihren Ursprung mittlerweile in der USA. Wer Kickstarter verfolgt sieht dort zahlreiche Verlage, die in Amerika ansässig sind und auch sonst gibt es einige große amerikanische Verlage, die relevante Titel veröffentlichen.

Wie in Deutschland sind auch in der USA verkaufte Spiele in der Regel in China produziert. In den letzten 10 Jahren ist ein Großteil der Produktion nach China abgewandert. Aktuell war das für viele Verlage eine brauchbare und günstige Option, die sich trotz der Transportkosten immer gerechnet hat und geholfen hat bei sanft steigenden Preisen die Produktionsqualität nach oben zu steigern.

Nun stehen die Verlage vor einer ungewissen Zukunft, denn die Produktionskosten dürften schon bald, bedingt durch die Strafzölle der USA, um 25% steigen. Natürlich ist der Produktionspreis deutlich niedriger als der spätere UVP. Laut Selinker liegen die Produktionskosten bei rund 20% des späteren UVPs. In der Regel behält ein Verlag 40% vom UVP, das bedeutet 20% Gewinn pro verkauften Spiel. 60% behält der Einzelhandel, der aber auch das finanzielle Risiko trägt auf den Spielen sitzen zu bleiben. Zudem verkaufen Händler Brutto und müssen noch Steuern vom Verkaufspreis zahlen.

Da auch in der USA die SpielerInnen preissensibel sind und der Konkurrenzkampf stark angestiegen ist, ist der UVP nur sehr selten realistisch. Tatsächlich gehen die Spiele oft günstiger über die Theke, die oftmals nur noch digital ist. In Deutschland ist die Situation identisch, das beklagte bzw. beschrieb Brancheninsider Benjamin Schönheid mal sehr ausführlich in einem Podcast.

Sollte nun der Preis eines Spieles in der Produktion um 25% steigen, dann würde das bei 15 $ eine Kostensteigerung von 3,75 $ bedeuten. Der Gewinn pro Spiel würde damit von 15 $ auf 11,25 € einbrechen, sofern, der Verlag den Preis nicht weitergeben will.

Das wird auf Dauer nur schwer funktionieren, denn vom Gewinn müssen Mitarbeiter bezahlt werden und alle anderen Kosten getragen werden. Der logische Schluss ist den Preis anzuheben. Diese würde bedeuten, das ein 75$ Spiel auf einmal auf 93,75 $ kosten müsste, damit der Verlag so wie zuvor über die Runden kommen kann.

Doch wie betrifft das Deutschland?

Jetzt haben wir lang und breit über $-Preise gesprochen und man könnte leicht dazu übergehen, dass es uns nicht betreffen wird. Dabei darf jedoch nicht die Vernetzung der globalen Wirtschaft vergessen werden.

Es gibt amerikanische Verlag, wie zum Beispiel Fantasy Flight Games, die eine Auflage produzieren und nur Druckplatten in der Produktion tauschen, um lokale Versionen zu erzeugen. Das bedeutet es gibt eine reine Geschäftsbeziehung zwischen einem US-Unternehmen und China. Zum einen sind die Produktionskosten durch die hohe Gesamtauflage günstiger, doch bezogen auf die Zölle wird es Auswirkungen haben, denn auch „unsere“ deutsche Version wird dann von den Zöllen betroffen sein.

Doch was auch beachtet werden muss ist, dass viele der weltweit größten Produzenten ihren Hauptsitz in Amerika haben und in China produzieren lassen Selinker nennt als größte Produzenten Firmen wie Panda, Longpack, Whatz Games, Regent, Gameland, AdMagic und andere.

Anders als in Europa gibt es in Amerika nur eine große Alternative: den Produzenten Cartamundi. Dieser Hersteller hat seine Zentrale in Belgien aber wohl zwei Produktionsstädten in Amerika, die teurer, aber trotzdem sehr gut durch Großkunden ausgelastet sind. Für kleine Verlage sei dies in der Regel keine Option.

Auswirkungen von Preissteigerungen

Wie in jeder Wirtschaft bedeuten steigende Preise eine sinkende Nachfrage, falls das Einkommen nicht gleichzeitig im gleichen Maße steigt. Was im Normalfall durch neue Lohnabschlüsse an die Inflation angepasst wird, wird bei Strafzöllen nicht möglich sein. Das das maximal verfügbare Einkommen potentieller Kunden nicht um 25%  steigen wird und auch die Preissteigerungen in den ganzen anderen Bereichen der Wirtschaft durchschlagen werden, wird der höhere Preis für ein Spiel (im Beispiel 75$ auf 93,75 $) für eine sinkende Nachfrage sorgen. Die sinkende Nachfrage schlägt wieder zum Verlag durch, der dann gezwungen ist die Kosten zu senken. Irgendwann kommen die Verlage an einen Punkt, dass die Einsparung nur durch Entlassung realisierbar ist. Weniger Personal bedeutet weniger Produktivität und das bedeutet weniger Spiele auf den Markt.

Das ist die Situation im besten Fall. Sollte ein Verlag verspätet reagieren oder sonst Probleme haben, kann es schnell das Aus bedeuten. Für SpielerInnen führt das zu weniger Auswahl bei höheren Preisen. Eine wenig erstrebenswerte Situation.

Kickstarter – was passiert hier?

Zum einen ist gerade der amerikanische Markt der Antreiber des unglaublichen globalen Wachstums von Brettspielen auf der Welt geworden. Kickstarter ist ein enormer Beschleuniger für die Branche geworden und die Millionenumsätze steigen dort seit Jahren stetig. Sollte nun Spiele aufgrund der plötzlichen und nicht vorhersehbaren Preissteigerung nicht mehr realisierbar sein, weil zu knapp kalkuliert wurde, könnten bereits finanzierte Projekte komplett sterben. Das hätte enorme Auswirkungen auf die Reputation von KS-Projekten und würde die Bereitschaft senken in Projekte zu investieren.

Kleinen Verlagen dürfte das auf die Füße fallen und eine Realisierung könnte unerschwinglich werden. Zukünftige Projekte von amerikanischen Verlagen würden im Preis deutlich steigen, wie schon hergeleitet würden auch deutsche Versionen mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit betroffen sein. Selbst eine Mögliche Anpassung dürfte mindestens Monate dauern.

Fazit

„Amerika First“ ist schon lange eine bittere Medizin für die ganze Welt inklusive der amerikanischen Bevölkerung. Die Auswirkungen auf die Spielebranche könnte Finanziell als auch bezogen auf Innovation bremsend wirken, Umsatz und Auflagen gehen den Verlagen verloren. Sollten die Zölle kommen würde es vermutlich erst zeitversetzt Ende 2019 Anfang 2020 einschlagen, dann aber heftig und Auswirkungen auf die Vielfalt haben.

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Quelle: https://www.polygon.com/2019/6/5/18652411/trump-china-tariff-board-games

REPORT // Videospieler entdecken Brettspiele

REPORT // Videospieler entdecken Brettspiele

Videospiele haben mehr als das zehnfache Jahresvolumen an Umsatz in Vergleich zur analogen Spielebranche. Doch nicht nur Kickstarter Statistiken oder Markt-Wachstumszahlen zeigen den positiven Trend für Brettspiele seit Jahren. Einschlägige Medien wollen mittlerweile einen Trend entdeckt haben, dass VideospielerInnen, die analogen Pendants zunehmend für den Küchentisch entdecken. Wir haben uns dem Thema einmal gewidmet und haben geschaut, ob an der These etwas daran sein könnte. Das wäre definitiv eine spannende Entwicklung! Erfahre jetzt mehr über den Hintergrund mit unserer Brettspiel-News.de Premium Reportage!

Ein paar Marktzahlen zum Einstieg

Videospiele sind aktuell ein unermesslich großer Markt. 120 Milliarden US$ Umsatz weltweit (Stand 2018 Superdata Report) stehen einem weltweiten Umsatz mit Brettspielen von knapp 11,2 Milliarden US$ (Stand 2016 / in $ im April 2019 umgerechnet // Statista.com ) gegenüber. Die 12,5 Milliarden enthalten einen großen Anteil an einfachen Spielen wie Puzzlespielen oder etablierten Marken. Brettspiele, wie sie LeserInnen von Brettspiel-News.de in der Regel bevorzugen sind nur ein kleines Segment der 10 Milliarden Euro. Die Gesamtzahlen des Marktes dürften bei einem sehr konservativ geschätzten Wachstum von 10 % im Jahr 2018 bei rund 13,5 Milliarden US$ gelegen haben.

Kickstarter? Da war doch was!

Allein auf Kickstarter haben Brettspiele von 2016 bis 2018 um rund 65 % zugelegt. Kickstarter ist für Brettspiele im Bereich Crowdfunding die mit Abstand wichtigste Verkaufsplattform weltweit. 2016 lag der Umsatz mit analogen Spielen und Zubehör bei 100 Millionen US$. 2018 waren es bereits rund 165 Millionen US$ im Jahr.

Der Umsatz von Videospielen auf Kickstarter sank im Zeitraum von 2015 – 2018 hingen deutlich. Im Jahr 2015 konnten noch etwas mehr als 40 Millionen US$ gesammelt werden, 2018 waren es nur noch knapp 16 Millionen $ (Polygon.com). Das zeigt jedoch kein abnehmendes Interesse an Videospielen, sondern eine Verschiebung der Projekte auf Plattformen wie Steam (Early Acess) und vor allem in "Free to Play"-Modelle, die rasant wachsen. Das wichtigste Spiel in diesem Segment war „Fortnite“, das knapp 2,5 Milliarden US$ Umsatz 2018 einsammeln und damit jede Konkurrenz weit hinter sich lassen konnte (Superdata Report).

Gamestar sieht Trend

Das deutsche Videospiel-Magazin Gamestar ist ein etabliertes Medium der Videospielszene. Seit mehr als 20 Jahren behauptet es sich am Markt und hat aktuell mehr denn je die Ausrichtung, dass vor allem neue Trends zeitig entdeckt werden sollen. In einem Artikel vom 09.04.2019 sieht der Redakteur Matthias Dietrich sogar die „Videospielwelt im Brettspielfieber“ (Gamestar.de). Das wurde an ein paar geplanten oder bereits umgesetzten Brettspielen festgemacht, die ein renommiertes digitales Vorbild haben. Bereits am 18.01.2019 kommt der gleiche Redakteur mit Blick auf die Kickstarter-Zahlen zum Ergebnis: „Brettspiele auf dem Vormarsch“ (Gamestar.de). Doch ist diese Annahme gerechtfertigt? 

Wir haben auf Boardgamegeek.com recherchiert und alle Spiele mit „Video Game Theme“-Tag herangezogen und die Titel ausgefiltert, die keine direkte Umsetzung eines bestehenden Videospiels sind.

auswertung videospiele

Diese manuelle Überprüfung (die nicht als 100% sicher anzusehen ist, aber sauber genug ist um einen Trend aufzuzeigen) ergab, dass zwischen 2014 und 2018 im Schnitt rund 5-6 Umsetzungen erschienen. Für 2019 und später sind schon 12 Projekte angekündigt. Diese werden natürlich nicht alle noch 2019 erscheinen (vielleicht ist davon das eine oder andere auch schon verfügbar). Es ist möglich, dass im laufenden Jahr zum Herbst hin weitere Projekte bekannt gegeben werden und die Zahl noch steigt. Viele der Projekte werden auf Kickstarter finanziert und dann vermutlich zum Großteil 2020 ausgeliefert. Wie unsere Grafik zeigt, ist tatsächlich ein deutlicher Trend zu erkennen. Die Zahl von Videospiel-Umsetzungen steigt deutlich an. [Anmerkung: wir haben Spiele, die sich nur Marken "überziehen" (wie z.B. Monopoly) aus der Zählung herausgenommen.] 

Erste Publisher erkennen den Brettspielmarkt als Chance

2018 war bereits Paradox Interactive auf der SPIEL’18 in Essen vertreten. Wir sprachen mit einem Mitarbeiter des finnischen Publishers von Spielen wie „Cities: Skylines“ oder „Europa Universalis“. Laut Luca Kling (Product Marketing Manager) bei Paradox, werden gezielt Verlage und erfolgreiche Autoren gesucht, welche die Video-Spiele in ordentliche Brettspiele verwandeln. Dabei haben die Studios der digitalen Version ein Mitspracherecht, um zu schauen, ob die Idee und das Gefühl hinter dem Spiel auch von der analogen Version geliefert wird.

Auch das japanische Unternehmen Capcom baut die Serie von analogen Umsetzungen als Lizenztitel aus (Dark Souls™: The Board Game, Resident Evil™ 2: The Board Game, Horizon Zero Dawn™: The Board Game, Devil May Cry™) und zeigt damit deutlich eine strategische Entscheidung in den Brettspiel-Markt über Lizenzen einzusteigen.

Es erscheint nur eine Frage der Zeit, bis weitere Publisher dem Beispiel folgen und vor allem anfangen das Geschäft selbst zu machen, indem sie ihre Videospiele selber von einem Studio als analoge Version entwickeln lassen und dann mehr verdienen, als nur über eine Lizenz.

Wenn die VideospielerInnen wach werden…

Sollte sich dieser Trend fortsetzen, ist es möglich, dass eine steigende Zahl von VideospielerInnen analoge Spiele für sich entdecken. Spiele mit coolen Miniaturen und vertrautem Setting könnten dabei der Einstieg sein, weil damit die populärsten Spieltypen auch als analoge Version glänzen können. Für die Branche könnte das einen weiteren Schub geben, der von dieser Seite vielleicht noch gar nicht erwartet wird. Eventuell treten auch Videospiel-Publisher in den Markt ein, was vor dem Hintergrund des finanziellen Potentials solcher Marktteilnehmer deutliche Auswirkungen haben dürfte.

Die für Auswertung berücksichtigten Spiele

  • Dark Souls™: The Board Game (2017)
  • Horizon Zero Dawn™: The Boardgame (2020)
  • Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002)
  • Sid Meier's Civilization: A New Dawn (2017)
  • Age of Empires (2007)
  • Sid Meier's Civilization: The Card Game (2006)
  • Mega Civilization (2015)
  • Fallout (2017)
  • Dark Souls: The Card Game (2018)
  • Fallout: Wasteland Warfare (2018)
  • This War of Mine (2018)
  • Master of Orion (2019)
  • Doom (2004 + 2016)
  • The Witcher Adventure Game (2014)
  • The Witcher: The Adventure Card Game (2007)
  • The Witcher (2007)
  • Superhot - The card game (2017)
  • Street Fighter: The Miniatures Game (2018)
  • Hand of Fate: Ordeals (2018)
  • Sonic the Hedgehog: Battle Racers (2018)
  • The Legend of Zelda: Clockwork Realm (2018)
  • Mechs vs. Minions (2016)
  • Plague Inc.: The Board Game (2017)
  • Portal: The Uncooperative Cake Acquisition Game (2015)
  • XCOM: The Board Game (2015)
  • Assassin's Creed: Arena (2014)
  • Minecraft Card Game (2015)
  • Halo: Fleet Battles – The Fall of Reach (2015)
  • Pillars of Eternity: Lords of the Eastern Reach (2016)
  • Orcs Must Die! The Board Game: Order Edition (2016)
  • Castlevania: Nocturne of the Tabletop (2015)
  • Halo: Ground Command (2016)
  • Yu-Gi-Oh! Dice Masters (2015)

Noch geplante Projekte

  • Cities Skylines
  • Europa Universalis
  • Devil May Cry™: Der Bloody Palace
  • Shadow Tactics
  • Metal Gear Solid: The Boardgame
  • Assassin's Creed: Brotherhood of Venice
  • Crusader Kings The Board Game
  • Resident Evil™ 2: The Board Game
  • Bloodborne: The Board Game
  • The Binding of Isaac: Four Souls

INTERVIEW // TM Custom Set - Markus Geiger

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Bildquelle: Spiel des Jahres

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Der Weltspieltag wurde 1999 auf der 8. Konferenz der International Toy Library Association (ITLA) in Tokio initiiert. 2006 stiegen dann auch die deutschen Ludotheken ein und unterstützen seitdem diesen Tag. Der Tag richtet sich an Kinder, die darin gefördert werden sollen spielerisch die Welt zu entdecken.

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