MASSIVE DARKNESS 2: HELLSCAPE // Erste ausführliche Infos zum Spiel

MASSIVE DARKNESS 2: HELLSCAPE // erste ausführliche Infos zum Spiel

2020 soll MASSIVE DARKNESS 2: HELLSCAPE auf KICKSTARTER von CMON gestartet werden. Nun haben die Macher des Spiels detailliert berichtet, was am neuen Spiel anders werden soll und aus welchen Beweggründen. In das Spiel soll sehr viel Community Feedback geflossen sein und alle Regeln und Spielprinzipien wurden angefasst.

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Hallo Leute! Mein Name ist Alex, und ich bin zusammen mit Marco Portugal einer der Designer von Massive Darkness 2: Hellscape (wobei Hellscape der Untertitel des Grundspiels ist). Unsere Beziehung zu diesem Franchise begann vor ein paar Jahren, nicht als Designer, sondern als Entwickler des ersten Massive Darkness-Spiels. Massive Darkness bedeutet uns beiden sehr viel, da es unser erstes großes Projekt bei CMON war; und was für ein Traumauftrag! Ich meine, mein erstes großes Projekt war ein Dungeon-Crawler-Hack 'n Slash, der in einem mittelalterlichen Fantasy-Universum stattfand? Das ist Musik in den Ohren dieses langjährigen Diablo-Fans!

Damals waren wir gespannt auf die Aufnahme des Spiels, was uns wiederum dazu veranlasste, das Feedback der Community zu verfolgen. Ja, Leute, wir haben seit der Veröffentlichung des ersten Spiels Facebook-Gruppen, Reddit-Threads und natürlich BGG intensiv durchforstet. Diese riesige Menge an Informationen zu erhalten, ist der Traum eines jeden Entwicklers, der seine Arbeit verbessern möchte. Nachdem wir alle Reaktionen gelesen hatten, diskutierten wir oft darüber, was wir hätten anders machen können, in der Hoffnung, dass wir eines Tages die Chance dazu haben würden.

Als dann Massive Darkness 2 auf dem Entwicklungsplan von CMON erschien, waren wir begeistert! Nicht nur, weil wir einen Haufen cooler Ideen hatten, die wir umsetzen wollten, sondern auch, dass wir endlich die Gelegenheit haben würden, uns mit den größten Problemen auseinanderzusetzen, die die Spieler in den Foren diskutiert haben.

Lassen Sie uns dennoch in die Details gehen. Massive Darkness 2 ist immer noch sehr viel Massive Darkness. Doch dieses Mal werden Helden die Tiefen der unteren Dimensionen erforschen, um die Quelle der eindringenden Dunkelheit zu lokalisieren und zu zerstören. Wir haben uns ernsthaft mit jeder einzelnen Regel und Mechanik, jeder Klasse und jedem Monster auseinandergesetzt, und obwohl wir den Kern dessen, was das erste Spiel so erfolgreich machte, beibehalten wollten, schreckten wir nicht davor zurück, einige (oder viele) Regeln zu ändern, das Spiel neu auszubalancieren, den Kampf zu verbessern oder Komponenten hinzuzufügen oder zu entfernen, in der Hoffnung, ein besseres Erlebnis zu schaffen.

Designer-Tagebücher Teil 1

Beginnen wir mit dem, was wir als eines der großen neuen Dinge betrachten: asymmetrische Klassen. Wir haben immer gehofft, dass sich die Klassen stark voneinander unterscheiden würden, was in einem Dungeon Crawler schwierig sein kann. Also dachten wir darüber nach, jeder Klasse neue und einzigartige Komponenten hinzuzufügen, und es passte zufällig sehr gut zum Spiel. In MD2 hat jede Klasse verschiedene Komponenten, die ihr Gameplay einzigartig machen - nicht anders als bei einem Punkt, an dem jede Klasse ihr eigenes komplexes Regelsystem hat, sondern genau an einem Sweetspot, der jeder Klasse einen besonderen Bonus bringt, und wenn diese Boni optimal genutzt werden, schaffen sie ein einzigartiges Erlebnis.

Eine weitere Neuheit in Massive Darkness 2: Hellscape ist das Beute-System. Im ursprünglichen Massive Darkness erhielten die Spieler in der Regel Schätze entsprechend der Stufe des Dungeons. Jetzt gibt es drei Seltenheitsstufen von Schätzen: Normal, Selten und Mythisch. Jedes Mal, wenn ein Spieler Beute erhält, entweder im Kerker gefunden oder durch das Besiegen eines Feindes, zieht der Spieler einen Spielstein aus einer Tasche, der die Seltenheit des Gegenstandes offenbart. Das bedeutet, dass eine (kleine) Chance besteht, dass ein Held gleich zu Beginn des Spiels einen starken, coolen Gegenstand findet. Je weiter die Spieler vorrücken, desto größer ist die Chance, die selteneren Gegenstände zu finden. Das macht das Beutemachen zu einem viel spannenderen und überraschenderen Teil des Spiels.

Und da wir über Gegenstände sprechen, haben wir als Mechaniker offiziell "Gegenstands-Sets" hinzugefügt. Wenn es einem Spieler gelingt, zwei oder vier Gegenstände aus dem Schattenzorn-Satz zu sammeln, erhält er je nach der Klasse, die der Charakter spielt, spezifische Vorteile.

Lassen Sie uns nun einige Beispiele dafür durchgehen, was wir aufgrund des Feedbacks der Gemeinschaft geändert haben. Die Mobs erzeugen jetzt den Anführer und einen Schergen pro Spieler, wodurch das Hinzufügen der Bösewichte wesentlich vereinfacht wird. Darüber hinaus haben wir das neue "Monsterwürfel"-System geschaffen. Jeder Untergebene fügt dem Angriffs- und Verteidigungswürfelwurf des Mobs einen Monsterwürfel hinzu, d.h. jedes Mal, wenn Sie einen der Untergebenen töten, würfelt der Mob einen Würfel weniger. Die Monsterwürfel sind auch für das Auslösen der Monsterspezialfähigkeit und des Vergeltungsschadens verantwortlich. Die Monsterwürfel ersetzen die Gegenangriffsphase, so dass es keine klobigen Monsteraktivierungen mehr gibt, nachdem jeder Spieler an der Reihe ist. Die Monsterphase selbst bleibt ähnlich.

Als nächstes haben wir dem Schatten noch mehr Bedeutung hinzugefügt; schließlich heißt das Spiel Massive "Dunkelheit". Es gibt immer noch Licht- und Schattenzonen, und wie wir aus dem ersten Spiel wissen, wurden unsere unerschrockenen Lichtbringer darauf trainiert, besser in der Dunkelheit zu kämpfen. Wenn in "Massive Darkness 2" ein Held aus einer Schattenzone angreift, fügt er seinem Wurf einen Schattenwürfel hinzu. Der Schattenwürfel fügt dem Angriff potenziell Mana oder Treffer hinzu, wie jeder andere Würfel auch, aber jeder Held hat auch eine Ultimative Fähigkeit, die nur aktiviert werden kann, wenn ein bestimmtes Gesicht des Schattenwürfels gewürfelt wird.

Es wurden große Änderungen vorgenommen, um die allgemeine Spielbalance zu verbessern. Um höhere Levels noch anspruchsvoller zu machen, haben wir eine Reihe von Änderungen vorgenommen, darunter Würfelanpassungen, die Erstellung des Monster Item Decks und gute Nachrichten: Transmutation ist kein Ding mehr. Spieler können immer noch drei normale Gegenstände gegen einen seltenen eintauschen und so weiter. Es gibt jetzt jedoch auch spezielle Zonen, in denen Spieler eine Schmiede finden, mit der sie ihre Gegenstände aufwerten können.

Es gibt auch andere Änderungen, in die wir während der Kickstarter-Kampagne tief eintauchen werden, wie z.B. die Roaming Monster-Aktivierungen, die aufgerüstet wurden, um jeden von ihnen deutlicher hervorzuheben, und wir werden Bosse einführen: eine neue Stufe von Feinden, die jeweils mit eigenen Kacheln und Mechaniken ausgestattet sind und epische Schlachten ins Spiel bringen wie nie zuvor.

Zu guter Letzt haben wir (vorerst) viel Feedback von der Community zum Story-Modus erhalten, der jetzt offiziell "Kampagnen-Modus" heißt. Wir glauben, dass dieser Modus bereits gut ausbalanciert war und dies auch so bleiben wird, und... nur ein Scherz! Wir haben große Pläne für den Kampagnen-Modus und er weist wahrscheinlich die dynamischsten Veränderungen auf, die Massive Darkness zu bieten hat!

Quelle

https://www.cmon.com/news/designer-diaries-part-1

Tags: Dungeon-Crawler, Miniaturen, Kickstarter

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