Test | Merchants Cove

Test | Merchants Cove

Eine florierende Wirtschaft gibt es nur mit florierendem Handel. Für jede Berufsgruppe ist es daher essentiell, ihre Produkte auf den Markt zu bringen. In Merchants Cove produziert ihr als Schmiede, Alchemisten, Kapitäne oder Zeitreisende verschiedene Waren, die ihr innerhalb von drei Tagen auf dem gemeinsamen Markt verkaufen müsst. Wer schafft es, seine Waren am besten zu verkaufen und nach Ablauf der drei Tage das meiste Geld zu verdienen?

 

infos zum spiel

Wir haben "Merchants Cove" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Der Handel beginnt

Jede der 1-4 mitspielenden Personen sucht sich eine der vier Rollen aus, die es im Spiel gibt (Zeitreisender, Alchemistin, Kapitän, Schmied) und nimmt sich das jeweils passende Tableau und die dazugehörigen Spielfiguren.

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In die Tischmitte wird der Spielplan gelegt, auf dem alle gemeinsam spielen. Außer der jeweiligen Rolle suchen sich auch alle jeweils eine Farbe aus und legen die entsprechenden Farbchips auf die Punkteleiste und auf die Uhr auf dem Spielplan.

In „Merchants Cove“ finden zwei Spiele parallel statt: auf dem Spielplan in der Mitte spielen alle zusammen - dort wird gehandelt und man rückt auf den Zeit- und Siegpunkt-Leisten voran. Zusätzlich haben alle aber auch ihr eigenes Rollentableau mit ganz speziellen Spielabläufen. Das grundsätzliche Ziel jeder Rolle ist es, Waren zu produzieren und diese möglichst gewinnbringend auf dem gemeinsamen Markt zu verkaufen.

Aufbau des Hauptspielplans:

Um den Spielplan herum verläuft die Siegpunktleiste und im unteren Teil des Spielplans befindet sich die Uhr, auf der die drei Spieltage herunter gezählt werden. Die Mitte des Spielplans bildet der Marktplatz, auf dem die Städter-Karten zum Kauf bereit liegen.

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Im unteren Teil gibt es dann noch das Feld der Schurkenkarte. Zu Spielbeginn wird eine Schurkenkarte gezogen und diese bestimmt das gesamte Spiel über den Umgang mit den Schurken-Figuren, die sich im selben Beutel wie die Abenteurer-Figuren befinden. Schurkenkarten bringen, wie der Name vermuten lässt, einen Malus am Spielende.

Im oberen Teil des Plans befindet sich schließlich auch das Meer mit den Booten, die im Spielverlauf am Marktplatz anlegen und den Verkauf der Waren ermöglichen.

Eine Spielrunde durchläuft vier Phasen:

A) Bootsphase

Zu Beginn jeder Runde werden aus dem Abenteurer-Beutel je Boot zwei Abenteurer-Figuren gezogen und in diese platziert. In manchen Fällen haben die aktuellen Schurkenkarten Auswirkungen auf die Belegung der Boote, da Schurken genauso aus dem Beutel gezogen werden können wie Abenteurer. Sind bei einem Boot alle Plätze belegt, legt es an einem leeren Anlegerfeld an und die Abenteurer- und Schurken-Figuren werden auf den Anleger gestellt.

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Die Boote, die am Ende einer Runde nicht anlegen, werden geleert. Ihre Abenteurer- und Schurken-Figuren werden auf dem Spielplan auf die entsprechenden Gildenhäuser der jeweiligen Farben gesetzt.

B) Produktionsphase

Die Produktionsphase sieht bei allen unterschiedlich aus, je nachdem, welches Rollentableau gespielt wird. Unabhängig von der Rolle ist die Produktionsphase in vier Abschnitte aufgeteilt:

1) Aktion wählen und Figur auf dem Tableau bewegen

Je nach den individuellen Regeln der Rolle darf die eigene Spielfigur auf dem Tableau bewegt werden, um Waren zu produzieren. Die Figur muss auf jeden Fall bewegt werden, eine Aktion kann nicht zweimal hintereinander ausgeführt werden. Diese Bewegung ist mit Kosten in Form von verstreichender Zeit und Korruptionskarten verbunden. Jedes Aktionsfeld zeigt die notwendigen Kosten an.

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2) Aktion ausführen

Unabhängig von der jeweiligen Rolle gibt es auf allen Rollentableaus die Möglichkeit, die Aktionen „Städter einstellen“ und „Mitarbeiter aktivieren“ auszuführen.

„Städter einstellen“ bedeutet, dass eine auf dem Marktplatz ausliegende Städter-Karte gekauft werden kann. Die Kosten sind unter den Städter-Karten angegeben und sofort zu zahlen. Die Städter-Karten lösen Sofort-Effekte aus, wenn sie gekauft werden. Anschließend werden die gekauften Karten auf einen Platz der eigenen Wahl unter eines der Felder der Mitarbeiterleiste gelegt. Die gekauften Städter unterstützen dann zukünftig als Helfer den eigenen Zug.

„Mitarbeiter aktivieren“ bedeutet, dass die Sonderfähigkeiten der Mitarbeiterleiste genutzt werden können, wenn unter mindestens einem der Slots der Mitarbeiterleiste eine Städter-Karte liegt. Liegen dort mehrere Städter-Karten, werden Sonderfähigkeiten oder Boni entsprechend häufig aktiviert.

Die übrigen Aktionen sind je nach Rolle unterschiedlich und dienen immer dem Zweck, auf dem eigenen Tableau Waren herzustellen. Es gibt zwei Größen von Waren und vier verschiedene Farben. Auch wenn sich die Rollentableaus unterscheiden, können doch überall die gleichen Waren produziert werden.

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Je nach gewählter Rolle werden die Waren aber auf ganz unterschiedliche Art und Weise produziert:

  • Die Alchemistin produziert Waren, indem sie diese mit bunten Kugeln in ihren Kesseln braut.
  • Der Schmied hat einen eigenen Satz Würfel, die er auf bestimmten Feldern auf seinem Tableau platziert, um damit Waren zu produzieren.
  • Das Tableau des Zeitreisenden wird von dessen Spielfigur und der eines Gehilfen überquert. Das Tableau besteht aus verschiebbaren Plättchen, die während des Spiels ausgetauscht werden. Der Zeitreisende und sein Gehilfe laufen nach festgesetzten Regeln durch ihre Zeitmaschine mit den wechselnden Raumteilen und können dabei Waren produzieren.
  • Der Kapitän hat ein Windrad, das er dreht, um je nach Ergebnis Waren zu produzieren oder andere Aktionen auszuführen.

3) Falls angegeben Korruptionskarte ziehen

Für jedes Korruptionskarten-Symbol, das bei einer Aktion angezeigt wird, muss eine Korruptionskarte gezogen werden. Es gibt kein Limit für Korruptionskarten. Diese Karten bringen einen Malus bei der Endwertung des Spiels, es ist jedoch durch manche Aktionen (besonders beim Einstellen der Städter) auch möglich, Korruptionskarten wieder abzuwerfen.

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4) Zeitmarker bewegen

Der Chip mit der eigenen Spielfarbe wird auf der Uhr um so viele Felder voran gesetzt, wie die Aktion an Zeit gekostet hat und bestimmt auch die Zugreihenfolge. Es ist immer die Person als nächstes am Zug, die am weitesten hinten liegt. Bei Gleichstand ist am Zug, wessen Marker oben auf anderen Markern liegt.

Die Bootsphase und die Produktionsphase werden mehrmals hintereinander gespielt, bis die Chips mit den Spielerfarben zum Markt-Marker auf der Uhr vorgerückt sind, der auf der 12 liegt - dann beginnt die Marktphase.

C) Marktphase

Die Marktphase besteht aus zwei Schritten:

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1. Waren verkaufen

An allen drei Anlegern dürfen beliebig viele Waren verkauft werden. Die Verkäufe finden in Zugreihenfolge statt und die Anleger werden von links nach rechts abgehandelt. Auf dem Basar-Lager dürfen nur große Waren verkauft werden, auf dem Hauptanleger nur kleine Waren und auf dem Schwarzmarkt dürfen große und kleine Waren verkauft werden, wobei dort aber eine Korruptionskarte als Strafe fällig wird.

Es können immer nur Waren an farblich passende Abenteurer-Figuren verkauft werden: gelbe Abenteurer kaufen gelbe Waren, rote Abenteurer kaufen rote Waren. Die Anzahl der jeweils farblich passenden Abenteurer wird mit dem Wert der Waren multipliziert und das Ergebnis dieses Verkaufs ergibt dann den Gewinn, der auf der Siegpunktleiste abgetragen wird.

Die Abenteurer-Figuren auf den Anlegern stehen allen zur Verfügung und verfallen nicht, nachdem die erste Person mit ihnen Siegpunkte generiert hat. Die Figuren bleiben bis zum Ende des Waren-Verkaufs auf den Anlegern stehen.

2. Unterstützungen einsammeln

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Wenn auf dem eigenen Rollentableau ein oder mehrere Unterstützungsfelder freigeschaltet wurden, erhalten diese Personen Siegpunkte für die Anzahl der Abenteurer im entsprechenden Gildenfeld wie z.B. Siegpunkte für die Anzahl aller Abenteurer auf dem Feld der blauen Gilde.

D) Aufräumphase

Diese Phase findet nur nach der 1. und 2. Runde statt. Nach der letzten Runde entfällt sie.

  1. Abenteurer, die auf den Anlegern stehen, kommen zurück in den Abenteurer-Beutel.
  2. Die Boote werden wie zu Spielbeginn aufgestellt.
  3. Die Städter-Karte, die auf dem Marktplatz am weitesten rechts liegt, wird unter den Städter-Stapel geschoben. Der Marktplatz wird dann wieder aufgefüllt.
  4. Die Uhr wird für die nächste Runde vorbereitet.

Die Schlusswertung

Nach der dritten Runde erfolgt die Schlusswertung. Alle decken ihre vorhandenen Korruptionskarten auf. Für jedes Gildensymbol gibt es dann Siegpunkte entsprechend der Anzahl der Abenteurer in den Gilden und für jedes Korruptionssymbol werden die Siegpunkte entsprechend der Anzahl der Abenteurer einer bestimmten Gilde abgezogen.

Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Tags: 1-4 Personen, Workerplacement, 90 Minuten, Fantasy

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