Call to Adventure

Test | Call to Adventure

Neue Helden braucht das Land! Das ist meist leichter gesagt als getan. Man hat nicht immer etwas Heldenhaftes zu tun, um sich als Held:in bezeichnen zu können. Zum Glück scheint sich das wohl in der letzten Zeit etwas geändert zu haben, da immer mehr Personen die Motivation fassen ihr eigenes Schicksal in die Hand zu nehmen. Also greift euch eure Waffen und schaut mit festem Blick in die Zukunft. Wer Mut beweist und immer nach einem festen Codex handelt, wird gewiss zum Ziel gelangen. Ob dieser Codex nun der Allgemeinheit oder nur dir selbst dient, wird die Zukunft zeigen.

 

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Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Darum geht es im Spiel!

In „Call to Adventure“ kämpfen Held:innen um ihr Schicksal und ihren Platz in den Legenden der sterblichen Reiche. Die Spielgruppe verfügt dabei über eigene Helden, die jeweils eine einzigartige Herkunft, eine Motivation und ein eigenes Schicksal besitzen. Diese drei festen Kategorien, die durch Karten auf dem Spieltableau dargestellt werden, geben den Helden ihre individuellen Vorteile sowie ihr schlussendliches Ziel, das sie zum Schluss erfüllt haben sollten.

Die Herkunft- und Motivationskarte werden zudem offen ausgelegt und geben die Stärken und weitere Boni eines Helden an, die während eines Spielzuges verwendet werden können. Die Schicksal-Karte wird verdeckt abgelegt und ist nur der jeweiligen Person bekannt. Hier stehen Informationen über bestimmte Sets, die es zu sammeln gilt, oder weiterer Voraussetzungen, die am Ende des Spiels gewertet werden.

 

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Während einer Spielrunde muss die aktive Person eine Karte der offenen Auslage seiner Legende (also in den ersten Runden der Herkunft-Karte und in den späteren Runden der Motivation- und Schicksal-Karte) zuordnen, indem die Aufgabe der ausliegenden Karte erfüllt wird. Entweder kann diese durch das ausgeben bestimmter Ressourcen (Handkarten oder Erfahrungspunkte) erworben oder durch eine Herausforderung erspielt werden. Bei einer Herausforderung verlangt die Karte, dass ein Runenwurf erfolgreich absolviert wird. Was kompliziert klingt ist im Prinzip ganz einfach. Die meisten Karten verfügen über sogenannte Runen. Besitzt eine Person eine Karte, die am oberen oder unteren Rand Runensymbole angegeben hat, kann sie diese bei einem Runenwurf dem eigenen Runenpool hinzufügen (bereits die Startkarten enthalten immer bestimmte Runensymbole. Außerdem gibt es immer drei Standardrunen für den Runenpool dazu). Verlangt eine Karte einen Runenwurf, gibt sie ebenso die Art der Runen an, die für diesen Wurf genutzt werden können. Umso mehr Runen dieser Gattungen eine Person besitzt, desto besser kann der Wurf werden.

Der Runenwurf an sich funktioniert beinahe genauso wie ein Würfelwurf, wobei die Runen nur zwei statt sechs Seiten haben. Wird das passende Symbol geworfen gilt dieses als Erfolg. Wird ein anderes Symbol oder eine leere Seite geworfen werden entweder andere Effekte ausgelöst oder die Rune ist für den Wurf nutzlos. Erreichen die Erfolge den angegebenen Wert der Karte, kann sie aufgenommen und unter die entsprechende Legendenkarte geschoben werden.

 

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Oft geben Karten zwei Möglichkeiten an, diese aufzunehmen und nicht alle führen ins Licht. Bei „Call to Adventure“ ist es nämlich durchaus möglich einen Antihelden aufzubauen und sich auch für „böse“ Aktionen zu entscheiden. Zwar bringt die „gute Seite“ am Ende einen Haufen an Bonuspunkten, jedoch können sich Helden, deren Gesinnung neutral oder eher in Richtung Schatten gewandt ist, Antiheldenkarten einsetzen, die viele Würfe erleichtern oder sogar wiederholen lassen. Auch die Helden des Guten haben hier Karten, die durch bestimmte Effekte erhalten werden können, jedoch geben diese oft geringere Boni oder beziehen andere Helden am Tisch mit ein, sodass nicht nur der eigene Held davon profitiert. Je nach Strategie kann es nützlich sein sich den Schatten oder dem Licht zuzuwenden oder sogar einen Helden zu spielen, der zwischen beiden Welten hin und her wechselt. Zum Spielende werden alle gesammelten Punkte durch ausgespielte Helden/Antiheldenkarten, gesammelte Symbole, erhaltene Erfahrungspunkte und verschiedener weiterer Boni zusammengezählt, um den oder die siegreichen Held:innen zu küren.


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„Call to Adventure“ erinnert mit seinem Thema sehr an die „Rollplayer“-Reihe, da auch hier das Erstellen von Helden im Mittelpunkt steht. Besonders das Runensystem gibt „Call to Adventure“ aber einen besonderen „Touch“ der dem Spiel ein deutliches Alleinstellungsmerkmal verpasst. Besonders im späteren Verlauf verlangen einige Karten eine gesunde Mischung aus unterschiedlichsten Runen, sodass es sich zwar lohnen kann, die Meisterschaft einer bestimmten Runengattung zu erlangen, aber auch eine andere Strategie zu fahren, die auf viele unterschiedliche Runenarten setzt. Das Balancing der unterschiedlichen Spielweisen wurde in einem meiner Spieldurchläufe besonders deutlich, in dem ich einen Gleichstand mit einem anderen Spieler gehabt habe, während wir eigentlich komplett andere Schwerpunkte gesetzt haben. Dadurch blieb das Spiel bis zum Ende spannend, ohne das eine Person der anderen komplett wegrennen konnte. Durch das System des Spiels ist es auch kein fundamentaler Vorteil schon Erfahrungen mit dem Spiel gesammelt zu haben. Natürlich sind einem gewisse Kartenarten bekannt und unterschiedliche Strategien geläufig, jedoch können auch Neulinge in „Call to Adventure“ bestehen, indem sie ihrem eigenen Kopf folgen.

 

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Besonders für besonders erfahrene Spielgruppen kann das aber ein Negativpunkt sein, da „Call to Adventure“ recht Einstiegsfreundlich und ohne eine Vielzahl an neuen Strategiemöglichkeiten daherkommt. „Call to Adventure“ richtet sich eher an Spielgruppen, die das Spiel für das Thema und die Spielmechanik spielen, anstatt die Mechaniken und Strategien perfektionieren zu wollen. Zwar hat „Call to Adventure“ einen guten Wiederspielwert durch die vielen unterschiedlichen Legendenkarten, Vielspielende könnten aber dennoch schnell an die Grenzen des Spiels kommen, da sich die Kernmechanik nicht wirklich verändert.

Zusätzlich bietet „Call to Adventure“ einen Solo- und Koop-Modus, die jedoch recht leicht sind und wenig Herausforderung bieten. Besonders Solo-Fans sollten diese Option eher weniger in Betracht ziehen, wenn sie das Spiel nur Solo angehen wollen.

Die Qualität der Runen, der Artworks und der Karten an sich weiß zu überzeugen und vermittelt ein sehr gutes Gefühl beim Spielen. Auch die deutsche Anleitung ist leicht verständlich, sodass sich das Spiel innerhalb kurzer Zeit aufbauen und spielen lässt, was insbesondere eine Verbesserung gegenüber dem englischen Original zu sein scheint, bei dem die Anleitung einige Fallstricke bereithielt.

 

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Mich selbst hat „Call to Adventure“ durch seine charmanten Mechaniken und insbesondere die thematische Umsetzung überzeugt. Ich hatte großen Spaß damit die Runen zu werfen und mit dem ewigen Kampf von Licht und Dunkelheit zu spielen, um mir ihre Kräfte zu Nutzen zu machen. Spielgruppen, die sich gerne Geschichten für Charaktere ausdenken oder einen Anstoß für neue Pen and Paper- Charaktere benötigen sind hier vermutlich goldrichtig. Die Illustrationen und unterschiedlichen Entscheidungen, die die Helden während des Spiels treffen müssen, erlauben es, „Call to Adventure“ beinahe als volles Rollenspiel zu spielen, wobei sich das meiste wohl eher in den Köpfen der Spielgruppe abspielt.

Spielgruppen, die ein interessantes Fantasy-Brettspiel abseits der typischen Würfel- und Kartenspiele suchen, könnten hier fündig werden. Expertengruppen, die auf der Suche nach einer großen Herausforderung und besonders vielen strategischen Möglichkeiten sind, könnten hier aber enttäuscht werden.

 

 

 

wertung

 

 

 

 

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Tags: 1-4 Personen, Set sammeln, Familienspiel

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