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Viking Raiders

Test | Viking Raiders

Der Himmel war finster und Blitze zuckten durch die dunklen Wolken, als die Schiffe eines verfeindeten Clans an der Küste unserer kleinen Siedlung landeten. Wir waren zu reich und haben den Neid der anderen auf uns gezogen. Die Strafe für zu gutes Wirtschaften ist ein Wikingerüberfall. Lohnt sich die Ackerarbeit überhaupt? Vielleicht wird es Zeit die Äxte zu schärfen und selbst auf Raubzug zu gehen.

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Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!



Worum geht es in dem Spiel?

„Viking Raiders“ ist einfaches Ressourcenmanagement-Spiel, in dem Steine, Gold, Nahrung, etc. gegen Karten getauscht werden, die Siegpunkte einbringen. Wer am schnellsten die geforderte Anzahl Siegpunkte in allen drei Kategorien von Karten hat gewinnt das Spiel.

Das Spiel besteht aus drei Kartenstapeln. Der Stapel mit den Marktkarten wird gemischt und es werden acht Karten ausgelegt. Der Stapel mit den Wikingerkarten wird gemischt und es werden sechs Karten an alle ausgeteilt. Zuletzt wird noch der Stapel mit den „Raid Protection Cards“ bereit gelegt. Dann muss sich geeinigt werden bis zu wie vielen Siegpunkten die Partie laufen soll.

 

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Die Wikingerkarten sind Ressourcen- und Aktionskarten. Die Marktkarten teilen sich in drei Kategorien auf: Navy, Clan und Loot. Ziel ist es die geforderte Siegpunktzahl in allen drei Kategorien zu erlangen.

Wer am Zug ist zieht zwei Wikingerkarten und kann dann eine Aktionskarte spielen und/oder eine Marktkarte kaufen, die Siegpunkte wert ist. Diese kosten Ressourcen, die einfach mit Handkarten gezahlt werden. Eine der häufigeren Aktionskarten ist der „Raid“, mit dem eine andere Person überfallen werden kann. Sollte das passieren, wählt die Person mit der „Raid“-Karte eine Kategorie aus, die überfallen werden soll. Das Opfer dieser Karte nimmt nun alle eigenen ausliegenden Marktkarten dieser Kategorie und nimm sich ebenso viele „Raid Protection Cards“ und mischt diese zusammen. Dann wird eine Karte von dem zusammengemischten Stapel gezogen. Ist es eine Marktkarte wechselt sie den Besitzer oder die Besitzerin. Ansonsten wurde der Überfall abgewehrt.
Im Marktstapel finden sich noch Fähigkeiten, die mit Ressourcen gekauft werden können und die zwei Ereigniskarten Stormy Seas und Ragnarok. Beide Ereignisse sorgen für etwas Chaos im Spiel.

 

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Erweiterte Regeln und das Spiel zu zweit

Als kleine Erweiterung kann noch jeder Person eine Häuptlingkarte ausgeteilt werden, die eine kleine Sonderfähigkeit enthält. Im Grunde gibt es nur zwei Arten. Es gibt Häuptlinge, mit denen eine Ressource in einer der drei Kategorien weniger gezahlt werden muss und es gibt Häuptlinge, die zwei „Raid Protection Cards“ mehr geben, wenn eine der drei Kategorien überfallen wird.

Das Spiel kann mit den ganz normalen Regeln zu zweit gespielt werden. Alternativ gibt es den „Arctic Clan“ als dritte Partei, die vom Spiel gesteuert wird und zufällig Marktkarten erhält.


meine meinung überschrift jan

„Viking Raiders“ hat ein wirklich einfach zu verstehendes Grundkonzept. Ziehe Karten, tausche diese Karten gegen Marktkarten und mache damit Punkte. Um das Ganze noch etwas aufzupeppen gibt es einige Interaktionskarten. So weit so gut, aber leider scheint das Spiel aus diesem Grundkonzept nicht herauskommen zu wollen. Als sei es irgendwie in der Entwicklung steckengeblieben. Ich sehe einiges an verschenktem Potential.

 

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Die Häuptlinge teilen sich in nur zwei Fähigkeiten. Also entweder hätte ich sie weggelassen oder hätte etwas mehr Variation eingebaut. So fühlt es sich einfach nicht nach einer wirklichen Fähigkeit an, sondern einfach nur nach einer Sonderregel, die das Spiel jetzt nicht wirklich für mich ändert.

Sobald es losgeht gibt es erst einmal ein bisschen Dynamik. Das Spiel schreitet bis an einen Punkt voran an dem langsam den Leuten die Karten ausgehen und es Züge gibt, in denen einfach nur nachgezogen wird und sonst nichts weiter geschieht. Da kann die Spannungskurve schon mal etwas absacken.

 

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Um doch mal wieder kleine Spannungsspitzen zu erleben gibt es viele Interaktionskarten. Die eigenen Karten sind nie sicher vor den gierigen Fingern der anderen Clans. Ob ein „Raid“ gelingt ist in den meisten Fällen eine 50/50-Chance. Es ist quasi ein Münzwurf, ob ich dem Sieg näher komme oder nicht. Welche Person überfallen werden soll kann frei bestimmt werden. Das ist diese typische „Ihr regelt das schon selbst“-Mechanik, die für einige am Tisch Spaß bringt, die aber auch mal schnell sehr frustrierend sein kann.

Sollte ich es doch einmal geschafft haben mir etwas aufzubauen, können die beiden Ereigniskarten alles wieder über den Haufen werfen. Sie sorgen dafür, dass Karten, die einem neue Fähigkeiten gewähren und teuer gekauft werden müssen, einfach nach links weitergegeben werden. Das Siegpunktkarten zufällig von der Person links von einem gezogen werden, dass die komplette Hand von allen abgeschmissen wird und der eigene Zug einfach vorbei ist.

 

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Die Zufälligkeit mit der ich an meine Ressourcen komme gepaart mit der Zufälligkeit der Interaktion kann das Spiel ganz schön in die Länge ziehen. Selbst mit der geringsten Anzahl an benötigten Siegpunkten dauert mir „Viking Raiders“ schon zu lang. Es kann sich halt ergehen in ein zähes Kartenherumgetausche, bei dem einfach nur gehofft wird, dass die richtigen Karten gezogen werden, um das Spiel zu beenden. Es fühlt sich ein wenig an wie „Machi Koro“, bei dem sich auch anfänglich ein wenig aufgebaut wird und am Ende hängt alles an dem einen Würfelwurf, der gelingen muss.

Es pendelt zwischen langweilig und spannend und an vielen Stellen ist es einfach nur Glück, oder Pech. Wer auf ein solches Chaos steht, ist hier an der richtigen Stelle. Uneingeschränkt empfehlen kann ich „Viking Raiders“ allerdings nicht.

 

wertung

 

 

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