Test | Tribes of the Wind

Test | Tribes of the Wind

Es kam wie es kommen musste und die Menschheit hat die Erde so verschmutzt, dass die wenigen Überlebenden der Katastrophe in die Baumkronen der Wälder ziehen mussten. Diese Völker des Windes leben sehr viel naturverbundener als ihre Vorgänger und sorgen dafür, dass die Verschmutzung aus der Welt verschwindet. Mit einer Mischung aus Magie und Technik werden die Trümmer einer Zivilisation wieder begrünt.

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Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um eine Leihgabe von einem Freund. Auf unsere Bewertung hat dies keinen Einfluss.



Worum geht es in dem Spiel?

„Tribes of the Wind“ ist ein Aufbauspiel, bei dem Ressourcen gesammelt und ausgegeben werden, um einen Spielplan von Umweltverschmutzung zu befreien und wieder mit Wäldern zu bepflanzen.
Am Ende gewinnt, wer die meisten Siegpunkte sammeln konnte, indem Wälder mit Dörfern besiedelt, Aufgabenkarten gelöst und Tempel gebaut werden.

 

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Alle bekommen einen Spielplan mit sieben Windrädern ausgeteilt. Auf dem Plan befindet sich ein 3x4-Raster, das bebaut werden kann. Auf einigen der Bauplätze müssen noch Verschmutzungsmarker verteilt werden. Diese verhindern, dass dort gebaut werden kann und sollten im Laufe des Spiels entfernt werden. Das Feld in der oberen linken Ecke bekommt ein Startteil - der erste Wald. Die Startressourcen variieren von Startwald zu Startwald und bestehen aus Wasser und Schritten, mit denen die Windräder über den eigenen Plan bewegt werden können.

Das ganze Spiel wird mit Elementkarten gesteuert. Alle bekommen zu Beginn fünf ausgeteilt und stecken diese in einen Kartenhalter. Es ist wichtig, dass alle am Tisch die Rückseiten aller Karten immer einsehen können. Die Kartenrückseiten teilen sich in vier Farben: Grün, Rot, Blau und Gelb.
In der Tischmitte findet sich noch eine Auslage mit vier verdeckten Karten und dem Nachziehstapel.

 

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Wer dran ist kann eine der Elementkarten von der Hand spielen, auf denen Bedingungen zu finden sind, die erfüllt werden müssen. Eine Karte kann z.B. vier Wasser geben, wenn die ausspielende Person mehr blaue Karten als eine andere Person hat, oder sechs Wasser, wenn sie mehr blaue Karten als alle anderen hat. Elementkarten bringen Wasser, Schritte für die Windräder, ermöglichen einem zu bauen, oder entfernen die Verschmutzungen vom Plan. Am Ende des Zuges wird wieder auf volle fünf Karten aufgezogen. Dazu gibt es eine kleine Auslage.

 

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Wasser kann ausgegeben werden, um die Ruinen der alten Zivilisation wieder mit Wäldern zu begrünen. Auf diesen Wäldern sind Stellplätze für Windräder. Sollten diese vollgestellt sein, indem genügend Windräder über den Plan zu dem Wald bewegt wurden, kann dort ein neues Dorf errichtet werden. Ein gebautes Dorf sorgt dafür, dass ein Dorfkarte aus der Auslage genommen werden kann. Diese erfordern die Wahl zwischen einem Sofortbonus, oder einer Gelegenheit Punkte zu machen, indem die Forderung auf der Dorfkarte erfüllt wird, wie etwa ein bestimmtes Symbol vom Spielplan verschwinden zu lassen, Wälder, Tempel, oder Dörfer in einer bestimmten Konstellation anzuordnen, etc.

 

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Zusätzlich können im Laufe des Spiels noch spezifische Charakterfähigkeiten freigeschaltet werden, indem Bedingungen auf dem eigenen Spielplan erfüllt werden. Auch hilfreich sind die vier Tempel, die allen zur Verfügung stehen. Gegen drei Handkarten können diese auf einem eigenen Wald platziert werden, um den Tempelbonus zu kassieren.

Sobald jemand das fünfte Dorf errichtet hat, sind alle noch einmal am Zug und dann werden Punkte gezählt.




meine meinung überschrift jan
Unsere erste Partie verlief etwas holprig, weil uns die Ikonographie erschlagen hat. Aber sobald das System dahinter verstanden wurde löste sich die Bildsprache von selbst auf. Symbole, Zeichen und Pfeile gibt es viele auf dem eigenen Spielplan sowie den Element- und Dorfkarten.

Alle Spiele nach der Erstpartie verliefen aber sehr schön flüssig. Ehrlich gesagt hatte ich einen so guten Spielfluss gar nicht erwartet, was allerdings auch daran liegt, dass einen das Spiel ein bisschen durch die Züge geleitet. Da ich natürlich immer möglichst viel Ertrag von meinen Elementkarten erhalten möchte, nutze ich die, deren Bedingung gerade gut erfüllt ist. Habe ich gerade mehr gelbe Karten als alle anderen Spieler, nehme ich die Karte, die mir dafür das meiste ausschüttet. Danach kann ich taktisch planen mit welcher Karte aus der Auslage ich meine Hand wieder füllen möchte, um eine andere Bedingung meiner Elementkarten zu erfüllen.

 

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So wird sich jede Runde von Karte zu Karte gehangelt. Oft fehlten mir ein wenig die Optionen, denn eine Karte auszuspielen, die einem nur wenig bringt fühlt sich auch irgendwie schlecht an. Es kann passieren, dass dieses Langhangeln in eine Sackgasse führt und keine Aktion wirklich Sinn ergibt. In dem Fall kann dann als Notfalllösung mal wieder ein Tempel gebaut werden, um drei Karten abzuschmeißen und auf eine bessere Hand zu hoffen.

Was anfänglich nach einer großen Grübelaufgabe aussah fühlte sich immer mehr so an, als würde es auf einer Schiene verlaufen. Es ist nicht so, dass überhaupt keine strategischen Abwägungen unternommen werden müssen oder es wirklich immer nur einen möglichen Zug gibt, aber es ist auch kein Worker Placer mit über 20 Einsatzfeldern.

 

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Alle haben auf ihren Plänen noch besondere Aufgaben, die erfüllt werden können, um Spezialfähigkeiten freizuschalten. Eine Aufgabe davon ist immer mehrere Wälder farblich anzuordnen. Das erschien mir häufig ziemlich leicht und hat mir auch da die Auswahl, welcher Wald aktuell der Beste ist, abgenommen. Obwohl auf den Wäldern auch noch drei Symbole von strategischer Bedeutung sind, überwiegt einfach das Gewicht der Spezialfähigkeit.

„Tribes of the Wind“ ließ sich einfacher steuern, als ich anfänglich angenommen habe. Die Illustrationen sind über jeden Zweifel erhaben, aber mechanisch fehlte mir leider der Kniff, der mich abholt. Und das, obwohl ich die Interaktion in der Kartenmechanik sehr mag und diese sogar super zu zweit funktioniert.

 

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Wer schon alles hat und auf der Suche nach einem neuen Spiel auf Kennerniveau ist kann sich auch „Tribes of the Wind“ ins Regal stellen. Dafür finde ich es interessant genug. Uneingeschränkt empfehlen kann ich es allerdings nicht. Da täuscht die hübsche Aufmachung ein wenig über die durchschnittliche Spielmechanik hinweg.


„Tribes of the Wind“ ist ein echter Hingucker. Das tolle Artwork von Vincent Dutrait fängt bei der Spielschachtel an und zieht sich komplett durchs gesamte Spielmaterial. Motiviert von der Aufmachung, wurde rasch das Regelwerk gelernt. Die Anleitung unterstützt dies durch einen übersichtlichen Aufbau mit großem Text und vielen bebilderten Beispielen. Es gibt für das Spiel mit zwei Personen eine sehr gelungene Regelanpassung, die keine Spielablaufänderung erfordert. Zum dritten Dummy-Spieler wird dann eine Kartenziehzone, die am Ende des Zuges automatisch angepasst wird – sehr coole Idee.

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Das Spielmaterial ist durchgängig von guter Qualität. Doch fällt bei den fünf Spielertableaus auf, dass Vorder- und Rückseite identisch sind. Dies ist eindeutig eine verpasste Gelegenheit mehr asymmetrische Charaktere ins Spiel zu bringen und somit für mehr Abwechslung zu sorgen. Oder es wäre die Chance gewesen eine einsteigerfreundliche, nicht asymmetrische Version des Spiels mitzuliefern. Abgesehen von den Regeln sind alle Komponenten im Spiel sprachneutral. Die verwendete Ikonografie ist etwas unübersichtlich bis komplex und somit eine Einstiegshürde, die dem Spiel eigentlich nicht gerecht wird. Denn es spielt sich flüssig, weil alle solitär auf ihrem eigenen Tableau bauen. Auf BGG gibt es jedoch eine gute Spielhilfe zum Ausdrucken, die ich sehr empfehlen kann.

Die Spielzüge in „Tribes of the Wind“ sind kurz, da nur eine oder zwei Aktionen zur Auswahl stehen. Danach wird die Hand aufgefüllt und die nächste Person ist am Zug. So gibt es vor allem im Spiel zu zweit sehr wenig Downtime. Gleichzeitig fühlt sich das Spiel aber auch sehr repetitive an, denn hauptsächlich werden folgende Aktion durchgeführt: Wasser holen, Verschmutzung entfernen, Wasser ausgeben, ein Geländeplättchen auslegen, Windreiter bewegen und schließlich ein Dorf bauen. Wenn dieser Ablauf fünf Mal wiederholt wurde, ist das Spiel zu Ende – spannend klingt anders.

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Die Planbarkeit nimmt mit erhöhter Spieleranzahl ab, da Elemente häufiger wechseln. Die besondere Idee, die Kartenrückseiten der anderen Mitspielerinnen und Mitspieler zu verwenden, fand ich sehr vielversprechend und habe ich so in einem Spiel noch nicht gesehen. Allerdings fühlt sich das Ausspielen der Karten manchmal zufällig an, weil es davon abhängt, was die anderen auf der Hand haben. Hier entscheidet für mich zu oft der Faktor Glück, ob sich richtige Kombinationen bilden lassen.

Die Ausgewogenheit der asymmetrischen Charaktere ist leider nicht gut gelungen. Einige Charaktere haben Eigenschaften, die zu leicht zu bekommen und sehr mächtig sind. Gleiches gilt für das Missionskartendesign. Einige leicht zu erreichende Karten bringen hohe Punkte, während schwere Karten im unteren Punktebereich liegen. Die Spiellänge ist, typisch für diesen Schwierigkeitsgrad, nicht gerade kurz und hat sich in unseren Partien zunehmend langweiliger angefühlt.

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Ich wollte „Tribes of the Wind“ wirklich mögen, da mich Thema und Design wirklich ansprechen. Am Ende habe ich aber gemerkt, dass dies nicht mein Spiel ist. Es mag an der genutzten Asymmetrie liegen. Ich finde das Charakter-Balancing unausgewogen und das Spiel insgesamt sehr glückslastig. Es handelt sich hier eher um ein taktisches Puzzlespiel. Bis auf das die Elemente der Kartenrücken genutzt werden gibt es kaum Interaktion mit den anderen Personen am Tisch. Warum also eine Asymmetrie schaffen, die darüber hinaus nur Nachteile verursacht? Zudem finde ich die thematische Einbindung leider schwach.

„Tribes of the Wind“ ist ein schönes, leichtes Kennerspiel mit einem einzigartigen Mechanismus, die Karten der anderen Mitspielenden zu nutzen. Auch das Artwork überzeugt völlig. Wer taktische Puzzlespiele mit wenig Interaktion mag, für den könnte das Spiel etwas sein.

 

Wertung zum spiel

 

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