
Test | Pirates of Maracaibo
Ausgang des 17. Jahrhunderts werden in der Karibik immer mehr Handelsrouten erschlossen und die Wirtschaft boomt. Die europäischen Seemächte wittern das große Geschäft und streben nach Macht, Freibeuterinnen und Piraten werden vom Gold angelockt und versprechen sich ein Leben in Reichtum. Es ist der Beginn des goldenen Zeitalters der Piraterie und Ihr seid mittendrin und wollt Euch einen Namen machen.
Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!
Ein schmaler Grat zwischen Reichtum und Galgen
Der Spielplan von „Pirates of Maracaibo“ stellt die zu erkundende Karibik dar und besteht aus Karten und Inselplättchen. Links starten zu Spielbeginn alle mit jeweils einem Segelschiff, mit dem während des Spiels durch die Karibik gesegelt wird. Es wird abwechselnd gespielt und in ihrem Zug darf sich jede Person ein bis drei Karten bewegen. Dabei muss das Schiff mindestens eine Spalte näher an Maracaibo, dem Inselplättchen ganz rechts, enden als es zu Beginn stand.
Je nach Karte, auf der das Schiff zum Stehen kommt, werden verschiedene Aktionen durchgeführt. Ausbau-Karten können für Dublonen gekauft werden und erlauben eine Vielzahl unterschiedlicher Aktionen und permanente Verbesserungen. Beispielsweise gewähren sie Einkommen für Gold oder Siegpunkte, verstärken den Kampfwert, erlauben das Nehmen von Questkarten, die zum Spielende Siegpunkte bringen, reduzieren den Kaufpreis zukünftiger Karten oder erlauben das Vorrücken des eigenen Entdeckers auf einem sich verzweigenden Pfad entlang, wodurch es Siegpunkte und weitere Aktionen gibt. Ausbau-Karten werden nach dem Kauf durch eine neue Karte ersetzt.
Ortskarten sorgen zum einen dafür, dass das eigene Schiff verbessert werden darf, mit ähnlichen Effekten wie bei den Ausbaukarten, beispielsweise auch durch eine Galionsfigur, die als Plättchen an das Schiff angelegt wird. Außerdem können durch sie Schätze auf die drei ausliegenden Inselplättchen gelegt werden. Jede Insel verfügt über einen anderen Schatztyp wie Gold oder Perlen. Je mehr Schätze auf der Insel liegen, desto mehr Siegpunkte sind Schätze der gleichen Sorte im eigenen Vorrat am Spielende wert.
Schätze werden durch eine Kapern-Aktion geborgen. Bei dieser werden drei Würfel in den verschiedenen Schatzfarben gewürfelt und einer davon ausgewählt, dessen Wert die Basis-Kampfkraft festlegt. Hierzu wird zusätzliche Kampfstärke durch Ausbaukarten oder die Galionsfigur hinzuaddiert. Für fünf Stärke, durch manche Ausbaukarten auch weniger, kann ein Schatz-Würfelchen der gleichen Farbe gehoben werden, oder die Stärke wird für Gold bzw. Siegpunkte eingesetzt. Es gibt auch Aktionen, mit denen Schätze im eigenen Vorrat vergraben werden können und dadurch Boni auslösen, sowie Siegpunkte am Spielende wert sind.
Residenz-Karten sind teuer, bringen zum Spielende aber viele Siegpunkte, beispielsweise je gesammeltem Schatz einer Sorte.
Immer wenn eine Person in Maracaibo ankommt, werden die Schiffe wieder auf die linke Seite der Karibik gesetzt und ein neuer Durchgang startet, nachdem es Einkommen aus den verschiedenen Quellen gab. Nach drei Durchgängen endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.
Tags: 1-4 Personen, Kennerspiel, Piraten