TEST // Kampf um Rokugan
Wer schon immer mal gerne in die Fußstapfen eines großen Daimyō, eines Fürsten des alten Japans, schlüpfen wollte, hat in „Kampf um Rokugan“ endlich die Möglichkeit, andere Provinzen zu verwüsten, eigene Provinzen zu befrieden und mittels Flotten, Armeen und Shinobis gegnerische Provinzen zu erobern. Wer sich fragt, weswegen ihm Rokugan ein Begriff ist, dem sei an dieser Stelle direkt geholfen. Dabei handelt es sich um das fiktive Imperium, das im Mittelpunkt der „Legende der 5 Ringe“-Sammelkartenspiele steht und nun um ein äußerst interessantes Area-Control-Spiel erweitert wurde.
Asmodee war so freundlich, uns ein Exemplar des Spiels zur Verfügung zu stellen, damit wir uns am kämpferischen Treiben im Lande Rokugan beteiligen können.
Es kann nur einen geben…
Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler seinen Clan, der über eine spezifische Sonderfähigkeit verfügt. Ob die Wahl zufällig oder direkt geschieht, ist den Spielern überlassen. Eine weitere Wahl gibt es bei den geheimen Zielen, bei denen aus zwei zufällig gezogenen Möglichkeiten ausgewählt werden kann. Los geht es mit dem Besetzen der ersten Provinzen durch Kontrollmarker. Lediglich die Hauptstadt des eigenen Clans ist dem Spieler dabei sicher. Die anderen Gebiete werden schrittweise reihum besetzt. Von Vorteil ist es jeweils, ein ganzes Territorium, das in der Regel aus 3-4 Provinzen besteht, unter seiner Kontrolle zu haben, da dies Vorteile im Spiel und zusätzliche Punkte bei der Abrechnung bringt. Gewinner ist, wer am Ende die meisten Ehrenpunkte gesammelt hat. Dies geschieht über kontrollierte Provinzen, Territorien und die Erfüllung der Sonderziele.
Wenn die vorgesehenen Kontrollmarker platziert sind, geht es los mit dem großen Kampf. Jeder Spieler zieht zufällig 5 verdeckte Kampfmarker aus seinem Vorrat und legt diese zu dem Bluffmarker hinter seinem Sichtschirm, damit die anderen Spieler nicht sehen können, welche Marker in dieser Runde zur Verfügung stehen. Anschließend geht es wieder schrittweise reihum mit dem verdeckten Auslegen der Kampfmarker, die alle verschiedene Fähigkeiten bzw. Werte haben. Mit einer Armee können benachbarte Provinzen angegriffen oder eigene Provinzen verteidigt werden. Der Shinobi ermöglicht es, beliebige Provinzen auf dem Spielplan anzugreifen, während Flottemarker das Angreifen und Verteidigen an Küstenabschnitten ermöglichen. Verstärkt werden können die genannten Kampfmarker durch Segensmarker, die als einzige offen, direkt auf dem zu verstärkenden Marker ausgelegt werden. Mittels Diplomatiemarker kann eine Provinz befriedet werden, was zur Folge hat, dass keinerlei Kampfmarker an die Grenzen oder in das Gebiet gelegt werden können und bereits ausliegende Marker ohne Effekt abgelegt werden müssen – auch die eigenen. Ganz anders sieht das beim Verwüstungsmarker aus, der ein Provinz komplett nutzlos macht und diese damit aus dem Spiel nimmt. Wer einfach nur dem Gegner seine besten Kampfmarker für sinnlosen Einsatz entlocken möchte, kann dies über regelwidriges Legen eines Kampfmarkers tun oder gleich direkt mit dem Bluffmarker, der keine andere Funktion hat, als genau – zu bluffen! Zusätzlich dient der Bluffmarker dazu, einen gezogenen Kampfmarker, den man sicher lieber für später aufbewahren möchte, aufsparen zu können.
Der Trick bei der Sache ist, dass niemand genau weiß, was der Gegner für Marker ausgelegt hat und welche Stärke diese haben. Zumindest nicht ohne den Einsatz von Spezialfähigkeiten. Jeder Spieler hat 2 Späher-Karten und 1 Shugenja-Karte. Mit dem Späher darf ein beliebiger Kampfmarker angesehen, mit der Shugenja-Karte angesehen und anschließend abgelegt werden. Weitere, teils sehr mächtige Fähigkeitskarten können durch den vollständigen Besitz eines Territoriums am Ende einer Runde gewonnen werden. Erst wenn alle Spieler ihre 5 Kampfmarker ausgelegt haben und ggf. Clanfähigkeiten genutzt wurden, werden die Marker umgedreht und abgehandelt. Zunächst werden Bluffmarker und regelwidrig ausgelegte Marker abgelegt. Danach folgt die Auswertung von Verwüstungs-, dann von Diplomatiemarkern. Anschließend geht es ans Eingemachte und alle Kämpfe werden abgehandelt.
Feudaler Daimyō oder zerlumpter Ronin?
Die Gestaltung der Box und des Spielplans sind wunderbar gelungen. Vor allem die wunderbar gezeichneten Motive verbreiten gleich die Stimmung eines fernöstlichen Eroberungsspiels. Der Spielplan ist sehr stabil und auch die Karten sind dank Linenfinish hochwertig. Die einzelnen Marker sind aus festem Karton und greifen sich nicht so schnell ab. Bei den Kampfmarkern entsteht allerdings immer mal wieder das Problem, dass einer beim Aufdecken übersehen wird, da er zu sehr mit der Umgebung verschmilzt. Hier wäre es wahrscheinlich besser gewesen, durch eine klar abhebende Umrandung für einen deutlichen Kontrast zu sorgen. Bleiben noch die Sichtschirme für die einzelnen Clans, die aus festem Karton gefertigt wurden und in der Regel für hinreichend Blickschutz sorgen. Die Anleitung kommt sehr übersichtlich und gut strukturiert daher und macht den Einstieg ins Spiel sehr leicht. Zu guter Letzt sei auch noch die Verpackung ausdrücklich gelobt, da diese im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, die gerne mal um größer zu wirken >50% Luft enthalten, kompakt und praktisch daherkommt. Das ohnehin oft schon viel zu volle Spieleregal dankt es!
Tags: 2-5 Spieler, Fantasy, Mittelalter, Area Control, Handmanagement, Verdecktes Setzen, Variable Helden-Fähigkeiten, Strategie