TEST // Atlantis – Island Of Gods
Lange vor unserer Zeit gab es eine Insel namens Atlantis. Hier herrschten mächtige Götter und die dort lebenden Hohepriester brachten den Göttern Opfergaben. Atlantis die Insel der Götter gedieh prächtig. Im Kampf der Götter um die Macht droht der Untergang von Atlantis.
Nur das Errichten von rühmlichen und kunstvoll gestalteten Monumenten kann die Götter noch beruhigen, um den möglichen Untergang von Atlantis verhindern… Spielziel: Errichte die Tempel deines Schutzgottes, damit du seinen Segen erfährst und er dich vor dem drohenden Untergang bewahrt!
Spielaufbau
Jeder Spieler erhält neben der Aktionsübersicht folgende Materialien: eine Götterkarte auf der die für den Spieler geltende Siegbedingung abgedruckt ist. Die Götterkarten sind alle unterschiedlich und bestimmen welche Tempel gebaut werden müssen. Zudem bekommt jeder Spieler sechs Tempelplättchen seiner Farbe (2x Stufe 1, 2x Stufe 2, 2x Stufe 3). Sind die Tempelplättchen der Stufe 1 erstmal verbaut und wurden nicht auf Stufe 2 aufgewertet, kann in keiner anderen Region der Tempelbau beginnen. Der Startspieler erhält zudem fünf Aktionsmarker.
Außerdem bekommt jeder Spieler Einwohnerkarten. Die Einwohnerkarten zeigen eine der vier Farben Braun/Grün/Blau/Lila. Es gibt je 18 Karten einer Farbe. Eine Einwohnerkarte legt der Spieler offen in seine Auslage. Der Startspieler erhält dann drei Einwohnerkarten verdeckt auf die Hand und die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler erhalten jeweils eine Einwohnerkarte mehr.
Von den vier Farben der Einwohnerkarten wird jeweils eine Karte offen in die allgemeine Auslage gelegt. Die restlichen Einwohnerkarten werden zusammengemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Dazu passend gibt es vier Regionstableaus die ebenfalls jeweils eine dieser Farbe zeigen. In der Tischmitte werden die vier Regionstableaus, ausgelegt. Die Regionen haben alle verschiedene Spezialfähigkeiten, die beispielsweise beim Tempelbau unterstützen oder erlauben weitere Karten zu ziehen. Die Tableaus sind für den variablen Spielaufbau doppelseitig bedruckt.
Durch das Aufdecken der ersten verdeckten Karte wird nun noch bestimmt, in welche Region der „Göttliche-Präsenz“-Marker zuerst gelegt wird. Das Spiel kann starten.
So funktioniert das Spiel
Die während des Spielaufbaus ausgeteilte Götterkarte bestimmt die Art der Tempelbauten, die von einem Spieler in jeder der vier Regionen errichtet werden müssen. Wer die Bedingung der Götterkarte erfüllt, gewinnt das Spiel. In diesem Spiel ist es extrem wichtig, seine Aktionen genau zu planen und zu durchdenken, dabei ein gewisses Kartenmanagement zu betreiben.
Zu Beginn des Zuges zieht der aktive Spieler drei Einwohnerkarten auf die Hand. Dies kann verdeckt vom Stapel geschehen oder offen aus der Auslage. Danach führt der Spieler genau fünf Aktionen aus und gibt nach jeder Aktion einen seiner Aktionsmarker an den linken Spieler weiter.
Der „Göttliche-Präsenz“-Marker spielt in diesem Spiel eine sehr große Rolle. Nur in der Region wo sich dieser Marker befindet, dürfen Tempel gebaut werden. Der Tempelbau erfolgt durch das Abwerfen farblich passender Handkarten. Der Bau eines Tempels beginnt mit der Stufe 1 und kann durch eine weitere Aktion auf die Stufe 2 usw. aufgewertet werden.
Durch das Abwerfen von Karten aus der Auslage kann zudem die Spezialfähigkeit der Regionen aktiviert werden. Die Spezialfähigkeiten sind beispielsweise: Ziehe zwei Karte vom Stapel oder verschiebe den „Göttliche-Präsenz“-Marker in eine andere Region.
Ist die aktuelle Position der „Göttlichen-Präsenz“ ungünstig für den aktiven Spieler, kann durch das Abwerfen von Handkarten der Marker verschoben werden. Sind die Handkarten erschöpft oder es ist keine passende Aktion möglich, können weitere Karten vom Stapel gezogen werden.
Kleine Spielschachtel – großes Spielerlebnis?
Im Prinzip geht es in diesem Spiel um das Sammeln und Ausspielen verschiedener Kartensets, was erstmal nicht weiter spannend klingt. Allerdings hat dieses Spiel ein paar interessante Mechaniken, wodurch vorausschauende Entscheidungen gefällt werden müssen und die Planung zum Bau eines Tempels eine entscheidende Rolle spielt. Durch die variablen Siegbedingungen und die verschiedenen Spezialfähigkeiten der Regionen ist der Wiederspielwert hoch. Das Spiel bietet also durchaus taktische Spieltiefe und ist auf jeden Fall im Kenner-Niveau anzusiedeln. Am Spielmaterial kann ich nichts bemängeln. Stabile Spielkarten mit individuell gestalteten Götterkarten, dicke Tempelplättchen, feste Tableaus und für jeden Spieler eine Spielübersicht.
Doch genau hier zeigen sich große Schwächen in der Spielgestaltung. Die Spielübersicht ist unbedingt notwendig, da die von den Spielern ausführbaren Aktionen alle etwas speziell sind und man Bedingungen beachten muss. Allerdings ist diese Aktionsübersicht echt (Entschuldigung) miserabel umgesetzt. Die möglichen Aktionen sind durch 23! verschiedene Symbole auf der Übersicht dargestellt. Die Symbole sind nicht selbsterklärend und lesen sich für mich deshalb, auch nach einigen Partien, immer noch wie Hieroglyphen. In meiner Spielrunde hatte der aktive Spieler immer die Anleitung zur Hand, um sich die Aktionen nochmal anzuschauen. Es fehlt der Aktionsname auf der Übersicht und eine klarere Symbolik. Der Zwang immer wieder in der Anleitung nachzulesen, stört den Spielfluss und nimmt dann natürlich den Spielspaß. Vielleicht löst sich dieses Problem, wenn man nach vielen Partien die Symbolik auf der Aktionsübersicht verinnerlicht hat.
Durch die Aktionsvielfalt und die durchaus wichtige Planung des Spielzugs kann es zu größerer Downtime kommen. Bei grübellastigen Spielern kann ein Spielzug schon sehr lange dauern. Im Spiel zu viert sind das dann 15 lange Aktionen, bis man selbst wieder an der Reihe ist. Beim Spiel zu zweit ist die Wartezeit überschaubar und angenehmer. Der Spielverlauf ist flüssiger und vergnüglicher.
Unterm Strich bleibt bei mir das große Spielerlebnis aus. Zwar hat das Spiel sehr strategische Elemente und eine enorme taktische Tiefe (obwohl es „nur“ ein Kartensammelspiel ist), allerdings gibt es zu viele störende/negative Aspekte. Vor allem die schlechte Spielübersicht nimmt einiges an Spielspaß und macht den Einstieg in das Spiel zäh. Deshalb gibt es von mir nur eine Spielebewertung von 57%.
Bilder zum Spiel
Tags: 2-4 Spieler, Antike, Fantasy, Religion, Deckbauspiel, Handmanagement