TEST // Maracaibo
Die Karibik ruft und es warten Abenteuer auf uns. In Maracaibo durchkreuzen wir mit unseren Schiffen nicht nur die Karibik, um Punkte zu sammeln, sondern auch, um Aufgaben zu erfüllen und eine Geschichte zu erleben. Wir haben uns in einige Partien gewagt und haben nun genug vom Spiel gesehen, um eine Wertung abgeben zu können.
Das neue strategische Schwergewicht von Alexander Pfister ist Ende Oktober 2019 erschienen und wir haben ein Exemplar vom Verlag erhalten. Auf die Einschätzung des Spiels hat das keine Auswirkung.
Darum geht es im Spiel
Es ist das 17. Jahrhundert in der Karibik. England, Frankreich und Spanien wetteifern um ihren Einfluss in dem weit entfernten Inselgebiet. Die SpielerInnen sind derweil als Glücksritter und Freibeuter unterwegs und halten es mit den Nationen, wie die Fahnen im Wind. Sie buhlen um Anerkennung bei allen drei Nationen. Die Anforderungen an einen Kapitän sind dabei recht groß. Es müssen das Schiff weiterentwickelt, eine ordentliche Crew angeheuert, Gehilfen an diversen Orten abgesetzt, der Dschungel erkundet und gekämpft werden. Optional bietet das Spiel neben all diesen Beschäftigungen noch eine Kampagne an.
So funktioniert das Spiel
Jeder Segeltripp startet in Havanna. Von dort aus segeln die Schiffe der SpielerInnen wahlweise 1-7 Felder gen Horizont. Dort, wo das Schiff anlandet, dürfen Aktionen ausgeführt werden.
Aktionsmöglichkeiten
Während in Häfen Ware geliefert und dann eine von vielen modularen Aktionen ausgeführt wird, bringen Anlandungen in Dörfern nur sehr einfache Aktionen. Es kann eine Karte aus dem eigenen Kartenpool gekauft oder eine Karte für ein Gold bzw. alle Handkarten für zwei Gold abgeworfen werden. Im Spielverlauf können Verbesserungen ausgebaut werden, die weitere Dorfaktionen bringen. Außerdem können auch Crewmitglieder weitere Optionen liefern.
Das Ausbauen funktioniert durch das Liefern von Ware an Häfen. Sobald zwei Marker durch Auslieferung entfernt wurden, ist eine Aktion freigespielt und steht zur Verfügung.
Wenn Gehilfen in einen Dorf oder Hafen platziert werden, gibt es die Möglichkeit, deren Aktionen alternativ zu nutzen, was sich in der Regel lohnt, da sie deutlich besser sind als viele Standard-Aktionen.
Ab und an bietet sich den SpielerInnen die Chance, eine Quest zu erfüllen und dafür besondere Boni zu bekommen. Dafür werden Handkarten mit Symbolen der verlangten Warenart abgeworfen. Alternativ wird mit Geld oder Kampfkraft bezahlt. Die Questmarker landen im Bauch des Schiffes und bringen zum Spielende Punkte.
Krieg ohne Würfel oder echtem Kampf
Ab und an wird es etwas kriegerisch und dann haben die Freibeuter die Chance, die Gunst der Stunde zu nutzen und sich bei einer Nation anzubiedern, indem sie diese unterstützen. Zum einen wird dann die Kampfstärke der Nation verwendet, um seinen Einfluss bei der jeweiligen Fraktion auszubauen, zum anderen aber auch dabei zu helfen, dass sich diese dann auf dem Spielplan ausbreitet. Zum Beginn des Spiels bringt das zusätzliche Siegpunkte oder Geld.
Dieser Einfluss bringt dann am Spielende Siegpunkte, je nach voranschreiten auf den Einflusslisten.
Ab in den Dschungel
Auf einem unendlich lang erscheinenden Weg quer durch den Dschungel schlagen sich die Spieler und sammeln Boni ein. Das Feld, auf dem die Bewegung endet, definiert den Bonus. Diese Leiste ist nicht zu unterschätzen. Der Dschungelpfad liefert viele Punkte, Geld und Einfluss. Außerdem warten hier auch noch gut planbare Quests.
Und dann geht alles so schnell
Das spannende an den Runden in Maracaibo ist der Gedanke daran, wann die Runde enden wird. Dadurch, dass die Runde sofort endet, sobald das erste Schiff durchgesegelt ist, geraten die anderen Spieler unter Druck und müssen auf die Mitspieler achten. Wer schnell agiert, beschleunigt das Spiel.
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Die Kampagne
Wer mag, kann sich in eine Kampagne, die vier Kapitel enthält, stürzen. Diese ist mit einem eigenen Kartendeck im Spiel und verändert die Spielwelt laufend. Zudem kommen neue Charaktere in das Spiel und Aufgaben müssen erfüllt werden. An manchen Stellen gibt es Wendepunkte, an denen sich die SpielerInnen entscheiden müssen, was dann auch Auswirkungen auf den weiteren Verlauf haben kann. Spielstände lassen sich nach dem Szenario „abspeichern“ und beim nächsten Mal weiterspielen. Ansonsten ist in der Anleitung angegeben, wie sich die einzelnen Kapitel wiederherstellen lassen.
Spielmaterial
Das Material von Maracaibo ist anstatt in China in den Niederlanden hergestellt worden. Hierdurch sollte das Spiel eine Deklarierung „Made in EU“ erhalten, wodurch der ökologische Rucksack deutlich positiver als bei vielen anderen Spielen ist. Zusätzlich ist - bedingt durch die kleine Auflage (im Vergleich zu größeren Verlagen) - die Produktionsqualität absolut in Ordnung. Das großzügig verwendete Holzmaterial, die umfangreiche Anzahl an diverser Karten und auch die Legacy-Plättchen sind gut produziert. Für den Preis von rund 60 € wird hier viel Material geboten.
Bitte beachten, dass sowohl die Overlays als auch die Münzen Extras sind, die nicht im Spiel enthalten sind und extra erworben werden können.
>>> Die Overlays gibt nur bei uns im Brettspiel-News.de Shop
>>> Die Münzen gibt es hier zu kaufen
Tags: Karten auslegen, Kampagne, 1-4 Spieler, Solospiel, Strategie