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TEST // NINE

TEST // NINE

Die Machtstruktur der Welt ist ins Wanken geraten: Byun Hyung Ja, der neunte Unsterbliche, hat sich der Welt offenbart und schmiedet nun Intrigen mit und gegen die anderen Unsterblichen. Eine neue Zeit voll Wandel, voll politischem und strategischem Konflikt steht bevor! Und das mit einem vergleichsweise kleinen Deck großer, wunderschön illustrierter Karten. Klingt interessant? Tauchen wir ein, in die Welt von NINE!

NINE wurde uns freundlicherweise vom Verlag SORRY, WE ARE FRENCH zur Verfügung gestellt. Dies hat keine Auswirkungen auf die Rezension.

 

Von Karten, Phasen und Mehrheiten

NINE ist ein schnelles, strategisches Spiel für 2 bis 4 SpielerInnen, in dem es darum geht, über Mehrheiten Spiezialfähigkeiten zu nutzen und so Einfluss (Siegpunkte) zu sammeln. Es ist die Weiterentwicklung von Koryŏ and Chosŏn.

Gespielt wird über 8 Runden, deren Einzelheiten auf den 8 Rundenkarten dargestellt werden. Jede Runde teilt sich in vier Phasen auf: Zuerst ziehen die SpielerInnen Karten: Anfangs noch 7, im Laufe der Runden werden es immer weniger. Es folgt die "Kommando-Phase", in der die SpielerInnen verdeckt Karten ausspielen. Entweder beliebig viele von der gleichen Fraktion oder zwei beliebige. Die übrigen Karten werden abgelegt.

 

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In der "Königreichs-Phase" werden die Karten umgedreht und die verschiedenen Effekte abgearbeitet. Jedoch kann nur wer auch die Mehrheit in einer Unsterblichen-Fraktion vor sich liegen hat, kann auch ihre Spezialfähigk nutzen. Helden-Fähigkeiten können von jedem/jeder SpielerIn genutzt werden, der/die eine entsprechende Karte ausspielt. In der "Aufräum-Phase" überprüfen die SpielerInnen, ob sie mehr Karten vor sich ausliegen haben, als sie kontrollieren dürfen. Dies gibt die jeweilige Rundenkarte an. Überzählige Karten müssen abgeworfen werden. Am Ende der 8. Runde wird gewertet.

Das ist schon der Ablauf von NINE. Im Zuge der 8 Runden dürfen die SpielerInnen immer weniger Karten ziehen, aber mehr vor sich ausliegen haben. Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist die Interaktion der Spezialfähigkeiten der singesamt 55 Karten. Sie sind entweder einer der 9 Unsterblichen oder einer von zwei verschiedenen Helden. Die Unsterblichen sind von 1 bis 9 nummeriert, wobei die Zahl sowohl die Anzahl dieser Karte im Deck angibt als auch die Anzahl von Siegpunkten, die man bekommt, wenn man die Mehrheit in dieser Fraktion am Ende der 8. Runde kontrolliert. Die beiden Helden sind jeweils 5 mal vorhanden und bringen -1 Punkte. Da man Helden nicht ohne weiteres wieder los wird, sollten sie mit Bedacht eingesetzt werden.

 

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Die einzelnen Karten verfügen über mächtige Effekte. Sie bringen zum Teil verschiedene Token mit sich, die in der Wertung zusätzliche Siegpunkte bedeuten können. Dazu können sie mit den verschiedenen Token interagieren und sie austauschen und auch von anderen SpielerInnen stehlen. Eine (5 – Narashima) kann Helden und die damit verbundenen Minuspunkte entsorgen. Eine (3 – Galmi) kann angrenzende Karten vor den Fähigkeiten anderer SpielerInnen schützen und dazu noch mehr Auslageplatz verschaffen. Die Fraktion mit nur einer Karte (1 – Justice) gewinnt schon bei Gleichstand und kann ebenfalls in der Wertung zusätzliche Punkte bringen.

 

Das Spielmaterial

 

NINE kommt mit übersichtlichem Material daher: 55 Karten, dazu 8 Rundenkarten sowie rund 50 Token aus Pappe. Highlight sind absolut die Karten. Sie sind deutlich mit 120 x 80 mm größer als normale Spielkarten, mit einem edlen Leinenfinish versehen und wunderschön illustriert. Die unterschiedlichen Fraktionen sind sehr detailliert dargestellt und vermitteln direkt einen guten Eindruck von den Unsterblichen und den Helden. Die Rundenkarten haben ebenfalls ein wunderschönes Bild, sind jedoch auch sehr übersichtlich, denn die Symbole darauf sind leicht verständlich.

Gleiches gilt für die Anleitung, die in französisch und englisch das Spiel sehr anschaulich erklärt. Zu jedem Schritt gibt es gute Beispiele. Ganz toll: Wenn in einer Erklärung ein Token erwähnt wird, wird er auch direkt dazu abgebildet. So kommt keine Verwirrung auf.

 

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Leider kann ich das nicht für die Ikonografie auf den Karten sagen. Diese ist zwar recht simpel gehalten, aber keineswegs intuitiv. Bei dieser Anzahl unterschiedlicher Fähigkeiten hätte auf jeden Fall eine Spielerübersicht gut getan. Auf den großen Karten wäre auch genug Platz für Text gewesen, aber an sich gefällt mir diese Gestaltung sogar. Aber eine separate Spielerhilfe hätte auf jeden Fall dazugehört. Zumal dem Spiel noch Promokarten für das Spiel IMMORTAL 8 beiliegen. Auf die hätte ich wirklich zugunsten von Übersichtskarten verzichten können. Auch ein Glossar am Ende der Spielregeln wäre nett gewesen, in dem man schnell nachschlagen kann, was beispielsweise Chaos-Token noch mal genau machen. Die einzelnen Fraktionen werden aber detailliert aufgeführt.

 

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Die Box ist trotz des dunklen Hintergrundes farbenfroh illustriert. Der Charakter mit dem Löwenkopf genau in der Mitte erinnert mich jedoch ein wenig an Narnia, etwas irreführend. Aber schön ist es definitiv. Die Schachtel ist jedoch meiner Meinung nach deutlich zu groß, einzig die Spielregeln benötigen dieses Format. Ansonsten hätte auch die Hälfte locker ausgereicht. So gibt es aber ausreichend Platz, um sogar einen kleinen Sortierkasten für die Token unterzubringen (den ich für kleines Geld separat erstanden habe).


NINE ist ein schönes Spiel mit interessanten Kombinationsmöglichkeiten. Es spielt sich flott runter, meist folgt nach einer Partie gleich noch eine. Oder zwei. Ein gutes Zeichen. Man grübelt zunehmend darüber, welche Karten man ausspielen und auf welche Fraktion man sich konzentrieren möchte. Ich persönlich hätte es gut gefunden, wenn man 1 Karte in die nächste Runde "mitnehmen" könnte, um sich einen Vorteil in der nächsten Runde zu sichern. So hjat man lediglich die Initiative, die stärksten und wichtigsten Karten direkt zu spielen. Da es aber bei NINE zahlreiche Strategien gibt, die zum Ziel führen können, ist dies durchaus zu verschmerzen, der Wiederspielwert ist sehr hoch.

 

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Bei NINE handelt es sich um ein Spiel in der dritten Generation – und da ist es mir wirklich unverständlich, wie dem Spiel keine Spielerhilfe beiliegen kann. Denn diese Kritik wurde auch schon bei den Vorgängern Koryŏ and Chosŏn geäußert. Gerade in den ersten Runden blättert man doch immer wieder in der Anleitung nach, was genau die einzelenen Fraktionen können.

Mein zweiter Kritikpunkt: Mit 20 Euro ist das Spiel recht teuer, für das, was in der Packung steckt. Die Karten sind zwar wunderschön und qualitativ hochwertig, aber es ist doch "viel Luft" in der Box, sowohl metaphorisch als auch wörtlich. Die beiden Vorgänger sind oft für ein Viertel des Preises zu haben und sind spielerisch sehr ähnlich.

 

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Was man bei NINE auch beachten sollte: Es ist ein gemeines Spiel. Man zerstört sich gegenseitig Karten und nimmt sich Mehrheiten weg. Dies kann stellenweise zu Frust führen, aber auch zu großen Heiterkeitsausbrüchen. Ich persönlich finde, dass der Grad an möglichen Gemeinheiten, die die Fraktionen bereithalten können, nicht ganz so gut mit der zufälligen Natur dieses Spiels harmoniert. Es kann sich stellenweise wirklich unfair anfühlen. Andererseits ist es schnell genug gespielt, dass eine scheinbar aussichtslose Partie nicht allzu sehr ins Gewicht fgällt. Obendrein kann das Spiel auch noch am Ende stark umschwenken, sodass auch SpielerInnen, die anfangs kaum einen Fuß auf die Erde zu bekommen scheinen, hinterher gewinnen können.

Wer ein Kartenspiel mit Tiefgang sucht, das sich schnell runterspielt, keine große Vorbereitung benötigt und aber aber viel Raum für strategische Entscheidungen lässt, macht mit NINE sicher nichts verkehrt.

 

 

Bilder zum Spiel

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