TEST // FLAMME ROUGE

TEST // FLAMME ROUGE

Schweißgebadet treten die Radsportler unaufhörlich in ihre Pedale - weiter, immer weiter, geht es voran über Berg und Tal. Und dann endlich, kurz vor dem Ziel, erscheint vor den Fahrern im Herzen von Paris ein roter Wimpel: FLAMME ROUGE. Alle wissen, dass jetzt der nervenaufreibende Endspurt beginnt, bei dem es gilt, nochmal alles zu geben auf dem letzten Kilometer vor dem Ziel. Genau hier kommt ihr nun im wahrsten Sinne des Wortes ins Spiel.

 

flamme rogue info

Das Spiel wurde von Brettspiel-News.de gekauft und dem Autor zur Verfügung gestellt. Das hat wie immer keinen Einfluss auf die Wertung.

 

Auf die Plätze, fertig, los

Bei FLAMME ROUGE handelt es sich um ein vornehmlich taktisches Rennspiel, bei dem 2-4 Spieler mit ihren Handkarten einen Sprinteur und eine Rouleur auf dem Weg zum Ziel steuern. Dabei müssen sie Berge erklimmen, Talabfahrten meistern und den Windschatten des übrigen Classements klug für ihr eigenes Vorankommen nutzen. Im Folgenden wird kurz der Spielaufbau und -ablauf beschreiben:

Zu Beginn der Partie wird die Strecke aus den einzelnen Planteilen zusammengesetzt. Die Spieler haben dabei eine breite Auswahl an Strecken, können aber auch nach Lust und Laune eigene Rennstrecken auslegen. Jeder erhält zwei Radfahrer einer Farbe, einen Sprinteur sowie einen Rouleur, und legt die beiden gemischten Energiekartenstapel auf sein Spielertableau. Die Erschöpfungskarten werden ebenfalls gemischt und in einer zentralen Auslage neben dem Spielplan bereitgelegt. Jede Karte in FLAMME ROUGE zeigt übrigens eine Zahl zwischen 2 und 9 an und bestimmt somit, wie weit der Radfahrer in diesem Spielzug fahren kann.

 

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Anschließend platzieren die Spieler im Uhrzeigersinn ihre beiden Radfahrer auf freie Spuren hinter der Startlinie. Generell ist die Rennstrecke bei FLAMME ROUGE in Felder unterteilt, welche aus zwei Spuren bestehen. Der Radfahrer, welcher sich auf der rechten Spur befindet, ist immer der erste auf diesem Feld.

Nun kann das Rennen auch schon beginnen. Gespielt wird über mehrere Runden, welche aus jeweils drei Phasen bestehen.

 

Energiephase

Alle Spieler ziehen gleichzeitig zunächst vier Karten vom Energiestapel eines ihrer Radfahrer. Welchen sie als erstes wählen, bleibt den Spielern selbst überlassen. Anschließend wählen sie genau eine davon aus und legen die restlichen Karten offen wieder unter den Nachziehstapel des entsprechenden Radfahrers. Dasselbe wird auch für den zweiten Radler wiederholt. Sollte der Nachziehstapel eines Fahrers einmal leer sein, d.h. liegt die erste offene Karte im Nachziehstapel oben, werden einfach die offenen Karten neu gemischt.

 

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Bewegungsphase

Der Spieler mit dem führenden Radfahrer beginnt und deckt seine Karte auf. Er darf seinen Radfahrer um die abgedruckte Zahl an Feldern vorbewegen. Die Nächstplatzierten folgen entsprechend. Besetzte Felder können passiert werden. Es ist allerdings nicht möglich, den eigenen Zug auf einem besetzten Feld zu beenden. Wenn möglich, platziert ein Spieler den eigenen Radfahrer immer auf der rechten Spur des Feldes.

Sollte die Rennstrecke Bergtouren oder abschüssige Streckenabschnitte enthalten, gelten noch einige Zusatzregeln. Für Bergtouren gilt, dass Fahrer, welche auf einer Steigung starten, darauf- oder darüberfahren nie mehr als fünf Felder weit gezogen werden. Überschüssige Bewegungspunkte verfallen somit. Außerdem können Spieler hier keinen Windschatten nutzen. Was das ist, wird gleich noch in der Endphase erklärt. Auf abschüssigen Strecken werden die Fahrer sozusagen beschleunigt. Unabhängig von der Zahl, die auf der Karte aufgedruckt ist, fährt der Radler nämlich mindestens fünf Felder vorwärts, wenn er seine Bewegung auf einem Feld mit abschüssiger Strecke beginnt.

 

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Endphase

Nachdem alle Fahrer ihre Bewegungen ausgeführt haben, kann ausgehend von hinten noch Windschatten genutzt werden. Befindet sich zwischen zwei Gruppen von Radfahrern genau ein Feld Abstand, rückt die hintere auf. Abschließend werden alle verwendeten Karten abgeworfen und stehen somit im weiteren Spielverlauf nicht mehr zur Verfügung. Hat ein Fahrer nach dem Nutzen der Windschatten ein freies Feld vor sich, muss der Spieler zusätzlich eine Erschöpfungskarte ziehen und sie offen unter das zugehörige Deck legen.

Eine Partie FLAMME ROUGE endet dann, wenn mindestens ein Radfahrer die Ziellinie überquert. Dieser Radfahrer gewinnt das Rennen. Gibt es in der letzten Runde mehrere Radfahrer, die die Ziellinie passieren, gewinnt derjenige der am weitesten gekommen ist und bei Gleichstand rechts steht.

 

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Speichen, Pedale und eine Menge Asphalt

Die Schachtel von FLAMME ROUGE ziert die comicartige Darstellung eines Dreikampfs zwischen Radfahrern kurz vor dem Ziel, mit dem die Spieler direkt am Straßenrand aufgegabelt werden. Im Inneren der Box erwartet einen in einem etwas zu klein geratenen, bedruckten Inlay das eigentliche Spielmaterial. Dieses besteht aus vier Spielertableaus und insgesamt 21 doppelseitig bedruckten Streckenplättchen. Beides ist sehr wertig aus dickem Karton gefertigt. Die restlichen Komponenten können diese Qualität zwar nicht halten, sind aber durchschnittlich gut verarbeitet. Zu diesen gehören neben den Sprinteuren und Rouleuren, welche in Form von Plastikminiaturen daherkommen, noch die Energie- und Erschöpfungskarten sowie Streckenbau- und Übersichtskarten.

Die Anleitung wurde liebevoll als Zeitung aus dem Jahre 1932 gestaltet, ist gut strukturiert und erklärt die überschaubaren Regeln klar und schnell, sodass schon in der Erstpartie keine offenen Fragen auftauchen sollten. Der Einstieg wird zusätzlich dadurch erleichtert, dass die Einstiegsstrecke auf Bergtouren und abschüssige Strecken verzichtet.

 

Tags: 30-45 Minuten, Aktionen programmieren, Wettrennen, Familienspiel, 2-4 Spieler

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