TEST // MISTFALL – CHRONICLES OF FROST

TEST // MISTFALL – CHRONICLES OF FROST

MISTFALL – CHRONICLES OF FROST ist ein neuer Teil der bei vielen Spielern bereits bekannten MISTFALL- Reihe. CHRONICLES OF FROST stellt dabei eine Mischung aus Deckbuilding und Abenteuer/Dungeoncrawler dar. Aber wie genau spielt sich die Mischung aus Deckbuilding und Abenteuer?

 

infos zum spiel

Um diese Frage zu beantworten, liegt uns eine private Kopie des Spiels CHRONICLES OF FROST sowie der Erweiterung ALL THAT BURNS von NSKN Games vor.
Dies hat keinerlei Einfluss auf diese Rezension.

 

Darum geht es im Spiel

 

Bei CHRONICLES OF FROST übernehmen die Spieler jeweils die Rolle eines von insgesamt 6 Helden, die sich in der eisigen Landschaft von Valskyrr behaupten müssen. Dafür steht den Spielern zu Beginn des Spiels jeweils ein Startdeck zur Verfügung, das für jeden Helden individuell ist. Das Ziel des Spiels ist es, die eigenen Missionen vor den Mitspielern zu erfüllen und dabei so viele Schätze wie möglich zu finden und so viele Kreaturen wie möglich zu erschlagen.

Dr Startpunkt dafür ist, so wie in vielen Rollenspielen üblich, die Taverne, von der aus die Spieler die nähere Umgebung erkunden können. Dies geschieht, indem sie angrenzende Gebiete durch Ausspähen oder durch Betreten aufdecken und so nach und nach das Spielfeld aufbauen.

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Die möglichen Aktionen ergeben sich aus den vorhandenen Handkarten, die ein sehr simples und gradliniges Design besitzen. Die Karten besitzen zwei Hälften. Auf der oberen Hälfte kann der Spieler das Symbol für die Aktion sehen, die er unmittelbar ausführen kann. Auf der unteren Hälfte wird angezeigt, was der Spieler zusätzlich ausführen kann, falls er zusätzliche Ressourcen, wie seine eigene Lebensenergie, ausgibt.

Die vorhandenen Symbole können es so den Spielern erlauben, Karten aus der offenen Auslage ihrem eigenen Deck hinzuzufügen, neue Karten zu ziehen, Kampfstärke für den Kampf gegen Monster zu generieren und sich zu bewegen. Einige heldenexklusive sowie stärkere allgemeine Karten enthalten meist noch zusätzliche Effekte, die mit kleinen Schlagwörtern oder kurzen Sätzen erklärt werden. Eine Begrenzung, wie viele Karten der Spieler in einer Runde spielen möchte, gibt der Spieler selbst vor, ein generelles Kartenlimit gibt es dabei also nicht.

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Die Nutzung von Lebensenergie als Ressource spielt dabei eine große Rolle. Nutzt der Spieler seine Lebenskraft, um zum Beispiel den unteren Effekt seiner Karte zu nutzen, gerät er in Gefahr, in der nächsten Runde weniger Karten ziehen zu dürfen. Das Erschöpfen des eigenen Helden ist immer eine Option, die Konsequenzen müssen dabei aber bedacht werden. Entscheidet sich ein Held dazu, durch seine Handkarten einen Ort auszuspähen oder ihn blind zu betreten, wird ein neuer Ort aufgedeckt (späht der Held einen Ort aus, hat er die Möglichkeit zwischen mehreren Orten zu entscheiden, welcher aufgedeckt wird).

Das Aufdecken von Orten gewährt dem Spieler einen Erkundungsbonus, der auf der Ortskarte selbst angegeben ist. Zusätzlich wird ein Monster auf diesem Gebiet aufgedeckt, gegen das ein Held kämpfen kann. Dafür wird ein Monster verdeckt aus dem Stapel verfügbarer Monster gezogen und dem Gebiet zugeteilt. Entscheidet sich ein Held dafür, gegen ein Monster zu kämpfen, nutzt er hierzu seine mit Kampfkraftsymbolen ausgestatteten Handkarten.

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Schafft der Held es, genügend Kampfkraftsymbole auszuspielen, besiegt er das Monster, erleidet aber den auf dem Monster angegebenen Schaden. Falls der Held vor dem Kampf bereits so viele Lebenspunkte verloren hat, dass er den Monster-Schaden nicht mehr überleben würde, kann er nicht gegen das Monster kämpfen, der Tod eines Spielers ist jedoch nicht möglich.

Der Vorteil, den der Held für das besiegte Monster erhält, sind zum einen Siegpunkte für die Endwertung sowie die Möglichkeit, das Monster einmalig für einen Einkauf in der offenen Auslage zu nutzen oder zur Aktivierung der unteren Hälfte einer seiner Karte zu verwenden. Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem Feld, auf dem kein Monster mehr liegt, kann er die Aktion „Rasten“ ausführen, bei der er den Bonus der Ortskarte nutzen kann, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

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Während ihrer Erkundungstour werden die Spieler im Basisspiel von kleinen verschiedenfarbigen Meeple dargestellt. Für Mistfall-Fans besteht jedoch die Möglichkeit, ihren Spielcharakter durch die im Miniaturenpack enthaltenen Miniaturen ihres jeweiligen Helden auszutauschen. Dies dient jedoch nur der Optik und hat keinen Einfluss auf das Spiel selbst.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zudem seine Erkundungs- und Suchquests. Diese Quests bestehen aus mehreren Akten, die die Spieler in chronologischer Reihenfolge abarbeiten müssen. Auf den Erkundungsquests befinden sich jeweils ein Raster, das aus einer 5x5 Flächen besteht, dessen Mittelpunkt die Taverne bildet. Eine dieser Flächen ist dabei ausgefüllt und gibt damit den Zielort für diese Quest an.

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Gelangt der Spieler an diesen Ort und führt die dafür nötige Aktion aus, schließt er seine Quest ab und schaltet Kapitel 2 der Quest frei, bei es einen weiteren Ort zu erreichen gilt. Die Suchquests verlangen, dass ein bestimmtes Areal und später auch eine ganz bestimmte Ortskarte besucht werden, um dort anschließend eine bestimmte Aktion zum Abschluss der Quest zu tätigen.

Hat ein Spieler alle Quests abgeschlossen, wurden alle Orte erkundet oder alle Karten aus einer der beiden offenen Auslagen aufgebraucht, wird das Spielende ausgelöst, woraufhin die anderen Spieler noch einen letzten Zug ausführen dürfen. Wie für ein Deckbuilding-Spiel üblich, können Karten des eigenen Decks mit gewissen Aktionen oder den Effekten von Ortskarten aus dem Deck verbannt werden.

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Anders als bei üblichen Vertretern des Genres werden die Karten aber nicht vollständig entfernt, sondern für die Endwertung beiseitegelegt. Die Karten in CHRONICLES OF FROST besitzen nämlich zwei Punktewerte am unteren Rand der Karte. Der erste Wert gibt dabei an, wie viele Punkte die Karte bei Spielende wert ist, falls sie sich noch im Deck des Spielers befindet, während der zweite Wert die Punkte für eine verbannte Karte angibt.

 

Variationen und Erweiterung

 

CHRONICLES OF FROST bietet in seinem Basisspiel einige Variationsmöglichkeiten, falls die Spielabläufe verändert werden sollen. Der besondere Fokus liegt darauf, Weltevents einzuführen oder den Schwierigkeitsgrad für bestimmte Spielergruppen anzupassen. Auch ein Einzelspielermodus ist im Basisspiel enthalten, der besondere Herausforderungen für Solo-Spieler bieten möchte.

Die Erweiterung ALL THAT BURNS erweitert das Basisspiel um eine kooperative Kampagne, die entweder mit Mitspielern oder im Solo-Modus gespielt werden kann. Besonders für Spieler, die den Gedanken an ein kompetitives „Rennen“ nicht mögen, könnten mit der Erweiterung glücklich werden. Zusätzlich sind in der Erweiterung neue Karten, Monstertypen und Mechaniken enthalten, die auch für das Basisspiel übernommen werden können.

 

Was ist in der Box?

 

Die kleine Spielschachtel bietet eine Fülle an Karten. Darunter sind die jeweiligen Startdecks für die verschiedenen Helden, 4 Schnellreferenzkarten zur Erklärung der Symbole und des Ablaufs einer Spielrunde, 4 Meeples zum Darstellen der Spieler auf dem Spielfeld, 16 Erkundungsquests, 18 Suchquests, 25 Karten für die optionalen Weltevents, 40 Schicksalskarten zur Erweiterung der Startdecks, 21 Ortskarten sowie Marker für spezielle Fähigkeiten und Lebenspunkte.

Das Artwork des Spiels ist an ein eher düsteres Fantasysetting angelehnt, wobei sich der Zeichenstil an eher realistischen Darstellungen der Menschen und Kreaturen versucht. Ein grelles Farbchaos oder ein Comicstil werden hierbei also vergeblich gesucht. Das Material ist solide. Dem Genre entsprechend sind die Karten von guter Qualität, die Pappmarker sind stabil und der Druck ist scharf.

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Die Regelbücher von CHRONICLES OF FROST sowie der Erweiterung ALL THAT BURNS sind überraschend dick (35 und 31 Seiten), wobei einige Seiten auch der Erklärung der unterschiedlichen Spielvarianten geschuldet sind. Für Mistfall-Spiele nicht unüblich haben sich sehr viele Regelunklarheiten und teilweise Widersprüche eingeschmuggelt. Das vorliegende Regelbuch ist in englischer Sprache verfasst, aber selbst Muttersprachler haben laut Berichten aus dem Internet immense Probleme beim Verständnis der Regeln gehabt. Tiefergehende Regelerklärungen und Detailfragen bleibt das Regelheft des Öfteren schuldig, so dass Hausregeln nötig sind. Positiv zu vermerken ist aber, dass die Illustrationen und Grafiken zum Verständnis beitragen und den Spielern wirklich helfen, anstatt sei weiter zu verwirren.


CHRONICLES OF FROST ist ein zweischneidiges Schwert. Die Idee, Deckbuilding und Miniaturenabenteuer zu kombinieren, hat es mir zusammen mit dem Artwork sehr angetan. Die konkrete Umsetzung findet bei meiner Spielgruppe und mir aber leider wenig Anklang. Durch die Möglichkeit, so viele Karten ausspielen zu können, wie man möchte, kann sich die Downtime der anderen Mitspieler enorm in die Länge ziehen. Das „Problem“ dabei ist, dass die Spieler komplett autark voneinander agieren, eine Spielerinteraktion findet dabei nicht statt.

Die einzigen Möglichkeiten einer Interaktion bestehen darin, anderen Spielern Monster zum Besiegen zu überlassen oder vielleicht benötigte Orte aufzudecken. Theoretisch konnten die anderen Spieler während meines Zuges ein zweites Spiel spielen, da keinerlei Aufmerksamkeit während des Zuges von Nöten ist. Sie konnten nur zusehen, wie ich beispielsweise zweimal mein gesamtes Kartendeck durchspielt habe. So können sich Phasen ergeben, in denen ein Spieler 5-10 Minuten nur mit seinem Zug beschäftigt ist, während die Mitspieler nur zugucken können.

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Ein weiteres „Problem“, das sich aus meiner Sicht ergeben hat, war der Zufallsaspekt hinsichtlich der Quests und der Orte. Dabei kam es vor, dass der Ort für die Erkundungs- und Suchquest bei einem Mitspieler identisch war und er dadurch beide zeitgleich absolvieren konnte, während meine Quest sich über das gesamte Spielfeld erstreckte. Ein wichtiger Punkt ist auch, dass für die letzte Suchquest ein ganz bestimmter Ort (den es in den 21 Karten nur 1 Mal gibt) für den Abschluss benötigt wird. Dabei kann es vorkommen, dass der Ort für Spieler 1 in der ersten Runde aufgedeckt wird, während Spieler 2 Pech hat und die Karte am Ende des Stapels ist und vermutlich nie gezogen wird.

Ist CHRONICLES OF FROST deswegen ein schlechtes Spiel? Jain. Es kommt auf den persönlichen Geschmack an, jeder definiert „schlecht“ anders. Das ist auch der Grund, warum ich die aufgezählten Probleme in Anführungszeichen gesetzt habe. Für meine Spielergruppe und mich waren dies Probleme, während es für andere Spieler, die vielleicht weniger kompetitiv spielen wollen und mehr mit einem Glücksfaktor leben können, absolut ok ist.

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Außerdem bietet CHRONICLES OF FROST mehrere Variationen. Das Einzelspiel wird zum Beispiel gegen eine KI gespielt, die zwar nicht leicht, aber besiegbar ist. Für Solo-Spieler könnte dies eine passende Abwechslung sein. Generell sind meine Spielergruppe und ich der Meinung, dass sich CHRONICLES OF FROST nicht als kompetitives Spiel mit mehr als 2 Spielern eignet. Besonders wegen der Downtime der Spieler sollten Spiele mit 3 oder 4 Spielern eher vermieden werden.

CHRONICLES OF FROST sollte unserer Meinung nach als 2-Spieler-Spiel, in der Solo-Variante oder mit der Erweiterung als kooperative Kampagne gespielt werden (das sind aber natürlich nur Empfehlungen). Sieht man sich andere Stimmen aus dem Internet an, so ist eindeutig zu erkennen, dass CHRONICLES OF FROST eine Fanbase hat, die ebenso auf den Kooperativen- sowie Solo-Modus baut. In meiner Spielergruppe fand das Spiel leider keine Fans, da ich es aber auch im Solo-Modus weiterspielen werde, wünsche ich mir, dass das Spiel, besonders wegen der Kombination aus Deckbuilding und Abenteuer, und sein schönes Artwork vielleicht noch ein paar mehr Fans gewinnen kann, die das Spiel auf ihre eigene Art genießen können.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Dungeon-Crawler, 60 Minuten, 1-4 Spieler, Fantasy, Abenteuer, Deckbauspiel

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