TEST // SATOR AREPO TENNET OPERA ROTAS

TEST // SATOR AREPO TENNET OPERA ROTAS

Das Kloster ist in Aufruhr. Die Dunkelheit spürt, dass der Hüter schwach wird und versucht, durch die magischen Folianten in unsere Welt überzutreten. Nun liegt es an neuen Hütern, die Folianten wieder an ihre angestammte Position zu bringen und die Gefahr zu bannen. So lautet die Kurzfassung der Geschichte von SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS, dessen Name klingt, als wäre es direkt aus dem Necronomicon entsprungen. Doch wie spielt es sich?

 

infos zum spiel

Um diese Frage beantworten zu können, liegt uns eine private Kopie des Spiels SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS von SCRIBAS und HEIDELBÄR GAMES vor.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Darum geht es im Spiel!

 

In SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS (im weiteren Text mit SATOR abgekürzt) übernehmen 1-4 Spieler die Rollen von konkurrierenden Hütern, die versuchen, ihre Folianten in einem sich immer wieder verändernden Labyrinth zu bergen. Das Ziel ist es, der erste Hüter zu sein, der alle eigenen Folianten geborgen hat.

Um die Folianten auf dem Spielfeld zu platzieren, wird eine spezielle Aufbaukarte jeder Farbe aufgedeckt. Auf dieser Karte ist jeweils die Position von 4 verschiedenfarbigen Folianten angegeben. Sobald jeder Foliant an seiner so zugeordneten Stelle platziert wurde, erhält jeder Spieler ein spezielles Kartendeck zu seiner zuvor gewählten Karte, seine Spielfigur und eine spezielle Wasserspeierfigur. Damit wäre der Aufbau schon fast abgeschlossen!

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Wie bereits angesprochen wurde, ist eines der Kernelemente des Spiels das Spielfeld. Dabei handelt es sich zu Beginn um eine vollkommen leere Fläche (bis auf die zuvor platzierten Folianten natürlich), die erst durch Gänge, die von den Spielern platziert werden, begehbar gemacht wird.

Dafür werden die verfügbaren Laufbrückenplättchen verdeckt gemischt und gleichmäßig an jeden Spieler verteilt. Jeder Spieler legt nun reihum eines seiner Plättchen aus und versucht dabei, alle eigenen Folianten mit einer Laufbrücke zu versehen. Die Regeln für das Platzieren sind dabei denkbar einfach: Nicht über den Rand des Spielfelds hinaus, keine Laufbrücke darf auf eine andere Laufbrücke gebaut werden und jedes Buch muss zwingend mit einer Laufbrücke versehen werden.

Ist dieser Vorgang abgeschlossen, kann das Spiel nun beginnen!

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Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 6 Karten vom allgemeinen Kartenstapel. Diese Karten sind essenziell, um auf dem Spielplan voranzukommen. Am Ende des Spielerzuges wird wieder auf 6 Karten aufgezogen.

Mit diesen Karten ist es den Spielern möglich, Laufbrücken zu bewegen oder zu drehen. Wichtig dabei ist in den meisten Fällen die Farbe oder die Form der Laufbrücke, da bestimmte Laufbrücken nur mit den passenden Karten bewegt werden können. Jede dieser Aktionen kostet den ausführenden Spieler Aktionspunkte, von denen er in einem Spielerzug 6 besitzt. Viele Karten geben den Spielern die Möglichkeit, eine Laufbrücke mehrfach zu bewegen, womit die Aktion damit aber auch mehr Aktionspunkte kostet.

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Das Bewegen und Drehen der Laufbrücken hat aber einen kleinen Kniff. Bewegt oder dreht ein Spieler eine Laufbrücke zum zweiten Mal in der gleichen Aktion, muss er diese Bewegung in eine andere Richtung als die erste ausführen oder bei einer Drehung einen anderen Drehpunkt wählen. Das eigene Buch also einfach nur mit Karten zu seiner Spielfigur zu bewegen, ist damit gar nicht so einfach.

Ist ein Spieler mit seinen Handkarten nicht zufrieden, besteht ebenfalls die Möglichkeit, für die Kosten eines Aktionspunktes und 2 Handkarten eine neue Karte zu ziehen oder für 2 Aktionspunkte und 2 Handkarten eine bestimmte Karte aus dem Kartenstapel auszusuchen. Möchte der aktive Spieler keine Karte mehr ausspielen, so kann er seine Spielfigur nun auf dem Spielfeld bewegen. Jede ausgespielte Karte gilt dabei als ein Bewegungspunkt!

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Während seines gesamten Zuges steht es dem Spieler ebenfalls frei, eine kostenlose Aktion durchzuführen. Zum Beispiel kann er damit einen weiteren Schritt laufen oder eine Laufbrücke bewegen oder drehen, auf der sich keine Spielfigur befindet. Zum Schluss zieht der aktive wieder Karten nach, hat dabei aber die Auswahl, Karten aus dem allgemeinen Vorrat zu ziehen oder seine besonderen Karten zu wählen. Diese haben zusätzliche Effekte, die das Spiel beeinflussen können, dafür aber keinen Bewegungspunkt geben.

Diese Karten bringen zum Beispiel einen Wasserspeier ins Spiel, der einen Weg blockieren und eine Laufbrücke immobilisieren kann. Von diesen Karten darf ein Spieler zu jedem Zeitpunkt aber nur 3 Karten zeitgleich auf der Hand haben. Ist der Kartenstapel mit den besonderen Karten aufgebraucht, bleibt dieser es auch und wird nicht neu gemischt, es sollte also genau überlegt werden, wann eine dieser Karten verwendet wird.

Dieser Ablauf wiederholt sich solange, bis ein Spieler alle seine Folianten einsammeln konnte.

 

Die Erweiterung: MALEUS MALEFICARUM

 

Die Erweiterung MALEUS MALEFICARUM dient SATOR als zusätzlicher Spielmodus. Dieser erweitert das Spiel um neue eigene Kartenstapel, einige neue Laufbrücken sowie einen neuen Geistermönch, der eine neue Mechanik etabliert: Flüche. Erreicht der Schwarze Mönch einen Spieler, so erhält dieser Fluchmarker, die ihn einer gewissen Anzahl Aktionspunkte während seines Zuges kosten. Auch die neuen eigenen Karten enthalten Fluchmarker, haben jedoch auch die Möglichkeit, Fluchmarker zu entfernen.

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Entscheidet sich ein Spieler, eine Karte dazu zu nutzen, Fluchmarker zu entfernen, so kostet ihn dies dauerhaft eine Handkarte, bis er schlussendlich nur noch 3 Handkarten zur Verfügung hat. Hinter dem Schwarzen Mönch steckt aber noch einiges mehr. Grundsätzlich bewegt sich der Mönch auf seine eigenen schwarzen Folianten zu, die immer an der Stelle platziert werden, an der ein Spieler einen seiner Folianten eingesammelt hat. Hat der schwarze Mönch alle seine 4 Folianten eingesammelt, endet das Spiel vorzeitig und der Spieler mit den meisten Folianten gewinnt.

Zusätzlich können die anderen Spieler den schwarzen Mönch kontrollieren, indem sie eine Handkarte ablegen, sobald ein Mitspieler eine Karte gespielt hat. So kann der Mönch 2 Felder in eine beliebige Richtung bewegt werden, um so zum Beispiel Laufbrücken zu versperren oder einen Mitspieler mit zusätzlichen Fluchmarkern zu versehen.

 

Was ist in der Box?

 

In der Spielschachtel von SATOR sind Spielfiguren inklusive Wasserspeierfiguren und jeweils 4 Büchern in den Farben rot, blau, grün und gelb, 1 Spielplan, 32 persönliche sowie 72 allgemeine Karten und schlussendlich 24 Laufbrückenplättchen enthalten. Bei den Spielfiguren, Büchern und Wasserspeiern handelt es sich um Plastikfiguren, die einem guten Brettspielstandard zuzuordnen sind und definitiv eine Abwechslung zu den häufig genutzten Holzfiguren darstellen. Das Material und die Verarbeitung lassen sich ebenfalls als solide bezeichnen und sind dem Preissegment durchaus angemessen.

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Das Regelbuch erklärt die Regeln recht zügig, aber strukturiert, sodass die Regeln auf 5 Seiten passen. Die grafisch dargestellten Beispiele sind dabei oft sehr klein, sodass genaues Hinsehen zwingend notwendig ist, da diese teilweise von einer großen Textwand erdrückt werden. Positiv ist dabei aber, dass 2 ganze Seiten für Klarifikationen und Erklärungen genutzt werden, damit ein schnelles Nachblättern gewisser Regellücken möglich ist. Beim Artwork haben sich die Autoren an klassischen Gemälden und Zeichnungen aus dem Hochmittelalter bedient, was sehr konsequent und stimmig durchgehalten wird.

Tags: Wettrennen, Auslegen, 2-4 Spieler, Strategie

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