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TEST // AMUL

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Der Geruch von Gewürzen liegt in der Luft. Die unterschiedlichsten Händler versuchen, ihre Waren anzupreisen. Farbenfrohe Stoffbahnen bieten Schutz vor der unnachgiebigen Wüstensonne und hier und da lassen sich Kamele und andere exotische Tiere erblicken. Dieses Bild von einem orientalischen Basar ist weitestgehend verbreitet. Vielleicht ist der ein oder andere sogar bereits selber über einen solchen geschlendert. Doch wie fühlt es sich an, als Händler eines solchen Basars auf der anderen Seite zu stehen, exotische Waren anzupreisen und den Markt zu kontrollieren?

 

infos zum spiel

AMUL wurde von BSN gelauft.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Darum geht es im Spiel

 

In AMUL übernehmen 3-8 Spieler die Rolle von Händlern auf einem orientalischen Markt. Das Ziel ist es, das beste Warensortiment in bester Set-Collection/Drafting-Manier zusammenzustellen.

Das Spielfeld besteht dabei aus 3 unterschiedlichen Kartenauslagen, mit denen die Spieler interagieren. Der Markt ist dabei die Auslage, mit der die Spieler am meisten interagieren. Generell wird diese Kartenauslage von den Spielern bestimmt. Zu Beginn eines Zuges ziehen die Spieler auf 6 Handkarten auf. Von diesen Handkarten wählen sie nun eine aus, die sie verdeckt in den Markt legen wollen.

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Hat das jeder Spieler getan, werden die Karten verdeckt gemischt und offen in die Marktauslage gelegt (je nach Spieleranzahl kommen zusätzliche Karten vom Nachziehstapel dazu). Diese Karten bilden nun den Markt für diese Runde, von dem jeder Spieler sich nach einer gewissen Reihenfolge eine Karte aussucht und anschließend eine Karte aus seiner Hand in seinen Kartenbereich ausspielt.

Anders als der Markt werden die Palast- und Basarauslagen nicht von den Spielern gefüllt, sondern bereits zu Beginn des Spiels mit einer festen Anzahl Karten bestückt, die im Laufe des Spiels nicht wieder aufgefüllt werden.

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Interagieren können die Spieler mit diesen Auslagen, indem sie Karten mit speziellen Effekten ausspielen, die ihnen dies erlauben. Die Handkarten an sich bilden damit das Kernelement von AMUL. Da das Ziel des Spiels daraus besteht, bestimmte Sets von Karten zu sammeln, sind die Handkarten natürlich mit verschiedenen Set-Symbolen, Farben und Karteneffekten ausgestattet, die diese Sets widerspiegeln oder das Sammeln der Sets unterstützen.

Eine der wichtigsten Informationen einer Handkarte lässt sich am unteren Rand des Bildes finden. Dort sind entweder ein Tisch, eine Hand oder beide Symbole untereinander zu erkennen. Handelt es sich bei der Karte um eine Tischkarte, so zählt diese Karte zum Ende des Spiels nur, wenn sie ausgespielt auf dem Tisch ausliegt. Enthält die Karte eine Hand, so kann diese Karte nicht in den Kartenbereich ausgespielt werden und zählt am Ende des Spiels, wenn sie sich auf der Hand des Spielers befindet. Bei Karten mit beiden Symbolen liegt die Entscheidung beim Spieler, ob er sie ausspielen möchte oder nicht.

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Einige Karten besitzen zudem militärische Stärke. Diese wirkt sich auf manche Kartensets (ein Kartenset funktioniert nur, solange der Spieler keine militärische Stärke besitzt) sowie auf die Spielerreihenfolge aus. Die Spielerreihenfolge (also wer zuerst eine Marktkarte wählen darf) wird solange reihum weitergegeben, bis jeder Spieler einmal Startspieler gewesen ist. Danach beginnt der Spieler mit der meisten militärischen Stärke, wobei anschließend der eigentliche „Startspieler“ an der Reihe ist (das bedeutet, dass der Spieler mit der meisten militärischen Stärke in jeder Runde beginnen kann, die Reihenfolge der Spieler ohne militärische Stärke aber wechselt).

Ein weiteres Symbol lässt sich am unteren rechten Rand erblicken. Dieses besteht aus Pfeilen, die in verschiedene Richtungen zeigen. Sie geben an, ob die Karte nur die eigenen Set-Karten miteinbezieht, oder auch die Karten des Nachbarn oder vom Spieler gegenüber (Ein Beispiel ist das Kamel. Allein ist es am meisten Wert, hat ein anderer Spieler am Tisch jedoch auch ein Kamel, sinkt der Preis bis genug Spieler Kamele gespielt haben und der Preis am Boden angekommen ist.)

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Als letztes Symbol ist auf einigen Karten eine mongolische Flamme oder ein arabischer Halbmond zu erkennen. Diese gehen ebenfalls in die Endwertung mit ein, da die Spieler mit den meisten, den zweitmeisten und den drittmeisten dieser Symbole Zusatzpunkte erhalten.

Die Karteneffekte werden anhand von Symbolen und kurzen Schlagworten am unteren Rand der Karte angezeigt, die in einem kurzen Kartenglossar erklärt werden. Nach 9 Runden endet das Spiel und die gesammelten Kartensets werden ausgewertet.

 

Was ist in der Box?

 

Wie für ein Kartenspiel zu erwarten ist, bilden die Karten den Hauptanteil des Materials. Enthalten sind 183 Karten (aufgeteilt in 147 Marktkarten, 16 Palastkarten, 9 Basarkarten, 1 Startspielerkarte, 1 Rundenzählerkarte und 8 Übersichtskarten), 1 Spielplan, 1 Wertungsblock und 1 Regelheft sowie 1 zusätzliches Kartenglossar.

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Die Karten bestehen aus verstärkter Pappe und fühlen sich wertig an. Der Druck ist farbenfroh und scharf. Auch das Artwork ist sehr passend gewählt und illustriert. Unüblich ist die Größe der Spielschachtel, da diese das Spiel bereits mit halber Schachtelgröße gut aufgenommen hätte. In der Schachtel befindet sich eine Plastikeinlage, in der die Karten aufgrund der kleinen Einlassungen gut sortiert werden können. Das Regelheft von AMUL umfasst 7 Seiten, die die Regeln durch grafische Beispiele und kurze Texte leicht verständlich machen. Insbesondere das beiliegende Kartenglossar ist dafür hilfreich, da jede Karte dort aufgelistet und erklärt wird, sodass Regelfragen schnell und effektiv angegangen werden können.


AMUL hat sich auf unserem Spieltisch gut geschlagen. Das Thema fanden wir in unserer Spielegruppe sehr faszinierend und unverbraucht. Auch der Spielmechanismus hat sich erfrischend neu, aber dennoch vertraut angefühlt. Wir haben es dem Stresstest unterzogen, indem wir die Regeln des Spiels während unserer ersten Spielrunde durchgegangen sind. Durch das gute Regelbuch und die kurzen und knappen Erklärungen ist uns dies sehr gut gelungen.

Die Karten mit ihren Effekten sahen zu Anfang zwar aus, als wäre ein gesamter Spielplan auf ihnen abgebildet. Dies hat sich jedoch sehr schnell entwirrt, weil sich die Symbole stetig wiederholen und nach kurzer Eingewöhnungszeit recht selbsterklärend sind. Auch die Spielerinteraktionen halten das Spiel spannend. Zwar ist es den Spielern nicht gestattet, die Karten eines anderen zu stehlen, jedoch profitieren auch sie von den Sammlungen der anderen, sodass genau darauf geachtet werden muss, welche Karte am besten in die eigene Auslage gelegt wird, damit nur die eigene Punktzahl nach oben steigt.

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Wie vermutlich jedes Spiel auf dem Markt hat aber auch AMUL Schwächen. So faszinierend und unverbraucht das Thema vielleicht auch sein mag, war es im Spiel nicht zu 100% mit den Mechaniken verknüpft, was es teilweise austauschbar gemacht hat. Es sind Ansätze der Vermischung zwischen Thema und Spielmechanik zu erkennen, aber eine wirkliche Verschmelzung, sodass diese beiden Faktoren unzertrennlich sind, hat uns etwas gefehlt. Beim Spielmechanismus ist sehr darauf zu achten, dass die Spieleranzahl gut gewählt ist, da manche Spieler bei einer gewissen Spieleranzahl zum Beispiel den Startspielermarker öfter besitzen als andere und dadurch einen kleinen, aber vielleicht ausschlaggebenden Vorteil besitzen.

AMUL fehlt es zudem etwas an Variationen. Es ist zwar daran gedacht worden, den Marktkartenstapel an die unterschiedlichen Spielerzahlen anpassbar zu machen, aber wirkliche Variation bringt es weniger ins Spiel. Auch die enthaltene Tee-Variation, die das Tee-Set einbringt, hilft diesem Problem nur wenig.

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Der Kern dieses Problems ist, dass AMUL zwar eine interessante Spielmechanik und auch gewisse Spieltiefe besitzt, sobald diese aber erreicht ist (was durchaus im ersten Spiel geschieht) kaum noch neue Eindrücke in das Spiel einfließen können.

Spielergruppen, die sich bisher hauptsächlich in seichteren Brettspielgewässern aufgehalten haben und ihre ersten Schritte in die Welt der Kenner-Spiele machen wollen, könnten an AMUL durchaus Gefallen finden. Durch seine leicht zugängliche Komplexität und schnellen Lernkurven macht es sich aber auch für ein breiteres Publikum zugänglich. Insbesondere Fans von Set-Collection- und Drafting-Spielen kommen bei AMUL gut auf ihre Kosten (es ist aber mit 7 WONDERS oder IT´S A WONDERFUL WORLD nicht vergleichbar!). Bei Vielspielern und Experten bietet sich AMUL nicht als abendfüllendes Spiel an, sondern eher als Spiel für zwischendurch, was durch seine kurze Spieldauer von 30-60 Minuten und dem kurzen Spielaufbau durchaus denkbar wäre. Ein besonderer Vorteil ist, dass es sich problemlos mit größeren Gruppen bis zu 8 Personen spielen lässt, ohne einen Partyspiel-Charakter zu bekommen.

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Ich sehe AMUL nicht als einen Pflichtkauf an, der jede Spielesammlung aufwerten oder bahnbrechende Neuerungen in diese einbringen würde. Wird aber nur ein Spiel für zwischendurch gesucht und gibt es wenig andere Drafting/Set-Collection-Spiele in der Sammlung, dann spricht nichts gegen AMUL. Bei mir wird AMUL einen Platz in meiner Spielebibliothek trotz bereits vorhandener ähnlicher Spiele bekommen. Zwar ist AMUL für mich kein Spiel für das Spieleabende einberufen werden (und ich würde es auch nicht schmerzlich vermissen, hätte ich es nie auf dem Tisch gehabt), aber ich werde es garantiert regelmäßig zum Abschluss eines gemütlichen Spieleabends sowie bei größeren Gruppen auf den Tisch bringen, um mein Talent als orientalischer Händler unter Beweis zu stellen.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: 30-90 Minuten, 3-8 Spieler, Karten draften, Set sammeln, Kartenspiel

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