TEST // YUKON AIRWAYS

TEST // YUKON AIRWAYS

Die Sonne steht tief, der Himmel hat sich in die schönsten Orangetöne gefärbt und unter uns erstreckt sich das wilde und unberührte Yukon-Gebiet, in dem es noch Gegenden gibt, die nur dank unseres Wasserflugzeugs erreichbar sind. Du kannst es kaum erwarten, morgen wieder in den Flieger deiner Firma YUKON AIRWAYS zu steigen, um Reisende an die schönsten Orte zu befördern und dich von der Landschaft unter dir überwältigen zu lassen.

 

infos zum spiel

ASMODEE hat uns YUKON AIRWAYS freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt. 
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Dem Sonnenuntergang entgegen

 

In YUKON AIRWAYS steuern 1-4 Spieler:innen ihre Wasserflugzeuge und verdienen durch das Befördern von Fluggästen Geld. Ziel ist es, am Ende der Woche das meiste Geld verdient zu haben.

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Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und die Spieler:innen platzieren jeweils ein Wasserflugzeug in Whitehorse, der Basis. Jeder erhält ein Spieler-Tableau in der Optik eines Cockpits, eine Wasserflugzeugkarte und 6 Ticketkarten.

Auf jeden Ort des Spielplans, mit Ausnahme des Basis-Orts, werden zufällig so viele bunte Ortsmarker gelegt, wie Personen mitspielen. Die Geldplättchen werden als allgemeiner Vorrat bereit gelegt und der Startspieler erhält als Startkapital 1 $, der nächste 2 $, u.s.w.

YUKON AIRWAYS geht über 6 Runden und jede Runde besteht aus 4 Phasen.

In Phase 1, der Boardingphase, werden die durch verschieden-farbige Würfel dargestellten Passagiere gewürfelt und auf den entsprechenden Steg gelegt. In Spielerreihenfolge darf jeder nacheinander seinen Spielstein an einen der Stege legen und sich bis zu 4 gleichfarbige Passagier-Würfel nehmen und auf der eigenen Wasserflugzeugkarte ablegen. Für 1$ darf ein Würfel an einen angrenzenden Steg verschoben werden (Steg 1 und Steg 6 gelten als angrenzend).

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Jeder Steg erlaubt eine spezielle Aktion, wie zum Beispiel „Ziehe eine Ticketkarte“, „Bewege den Zeiger deiner Treibstoff-Anzeige um 2 Schritte vor“ oder „Du darfst Würfel in zwei verschiedenen Farben nehmen“. Außerdem beeinflusst der gewählte Steg die Spielerreihenfolge. Die Spieler:in am Steg mit der kleinsten Nummer wird neue Startspieler:in.

Sobald die Passagiere an Bord sind, wird aufgetankt und die mögliche Reisedistanz berechnet. Dies wird auf dem Cockpit-Tableau eingestellt. Für jeden freien der vier Plätze im Flugzeug gibt es 1 Treibstoff, ist die Cockpit-Verbesserung Zusatztreibstoff aktiviert, dann sind bis zu 3 zusätzliche Treibstoffpunkte möglich.

In Phase 2, der Flugphase, spielen die Spieler:innen abwechselnd Ticketkarten der Zielorte aus, an die die Passagiere befördert werden möchten. Jeder Teilabschnitt auf der Karte zeigt den benötigten Treibstoffverbrauch, entsprechend müssen die Ziele erreichbar sein. Bei jeder Landung wird die Treibstoffanzeige angepasst, die Ticketkarte des Ortes ausgelegt und ein Passagier-Würfel von der Wasserflugzeugkarte darauf platziert.

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Stimmt die Farbe des Würfels mit einem der ausliegenden Ortsmarker überein, darf die Spieler:in das Flugzeug auf dem Cockpit-Tableau aufrüsten. Hierzu gibt es eine Vielzahl an Optionen, z.B. Reservetreibstoff, Handlimit oder Anzahl Karten zum Nachziehen erhöhen, aber auch das Freischalten von Fähigkeiten, die beispielsweise das Auslegen von 2 Würfeln auf ein Ticket oder die Aufnahme unterschiedlich farbiger Würfel an einem Steg ermöglichen.

Der entsprechende Ortsmarker wird von dem besuchten Ort auf dem Spielertableau abgelegt, um anzuzeigen, dass dieser Ort besucht wurde. Falls es keinen farblich passenden Ortsmarker gibt, wird ein grauer Ortsmarker aus dem allgemeinen Vorrat genommen. Je mehr besuchte Orte, desto mehr zusätzliche Siegpunkte gibt es am Spielende.

Als weitere optionale Aktionen können 3 verdeckte Ticketkarten als Joker eingesetzt werden, um einen beliebigen Ort anzusteuern. Weitere Belohnungen in Form von zusätzlichem Treibstoff, Geld und Verbesserungen gibt es, wenn 3 Karten mit gleichem Symbol ausgespielt wurden oder einer der zu Spielbeginn ausgelegten Aufträge erfüllt wurde, beispielsweise „Ziehe 2 Ticketkarten für jeden transportierten grünen Würfel“.

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Nun folgt die dritte Phase, in der die Spieler:innen Einkommen für die Ortskarte mit dem höchsten Wert plus 1$ für jeden Passagier-Würfel auf den Flugkarten erhalten.

In Phase 4 wird der Spielplan für die nächste Runde vorbereitet und die Passagier-Würfel werden neu gewürfelt. Alle Wasserflugzeuge werden wieder auf Whitehorse gesetzt und der Rundenzähler rückt 1 Feld vor. Die Spieler:innen ziehen neue Ticket-Karten und müssen gegebenenfalls auf das Handkartenlimit entsprechend der Werte auf dem Cockpit reduzieren.

Nach Runde 6 endet die Partie nach etwa 60 Minuten und es kommt zur Endwertung. Die Spieler:innen erhalten zu dem bereits verdienten Geld die Boni für die Anzahl der verschiedenen angeflogenen Orte und für die Leiste, auf der die Spieler:innen auch durch Verbesserungen voranschreiten konnten. Die Spieler:in mit dem meisten Geld gewinnt.

Es gibt auch einen Solomodus. In diesem versucht eine Spieler:in, möglichst viel Geld in einer Woche zu erwirtschaften. Einen Automa gibt es nicht.

 

Das Cockpit

 

Das Spielmaterial ist hochwertig, besonders die Cockpits, die als Spielertableaus fungieren, sehen mit ihren Anzeigen und den „AN/AUS“-Schaltern sehr ansprechend aus. Liebevolle Details, wie ein im Cockpit festgeklebtes Familienbild, runden den Eindruck ab. Die Illustrationen gefallen uns sehr gut.

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Auf 12 übersichtlichen Seiten erklärt die Anleitung unkompliziert und zügig die Regeln. Es gibt ausreichend Bilder und Beispiele sowie übersichtliche Tabellen, die die Anzeigen und Schalter im Cockpit, die Boni, die Aktionen der Stege und die Auftragskarten erläutern.

Tags: Pick up and deliver, Flug, 60-90 Minuten, 1-4 Spieler

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