TEST // BLOODBORNE – ERWEITERUNGEN

Jagende! Ihr glaubt, Ihr habt das Böse, das Yharnam in seinen Fängen hält, vertrieben? Die Bevölkerung ist noch immer verängstigt, noch immer schleichen bedrohliche Gestalten umher! Könnt Ihr es nicht spüren? Man kann die Bedrohung nahezu riechen, die Luft knistert vor Anspannung! Etwas zu früh also, um sich auf die Schulter zu klopfen und sich zur Ruhe zu setzen. Auf zur Jagd! 

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Wir haben die BLOODBORNE-ERWEITERUNGEN im Rahmen der Kickstarter-Kampagne selbst gekauft.

Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Für diese Rezension habe ich die große Erweiterung CHALICE DUNGEON sowie die Kampagnen-Erweiterungen MERGO'S LOFT und HUNTER'S DREAM genauer unter die Lupe genommen. Spoiler vermeide ich.

 

CHALICE DUNGEON

 

Die große Erweiterung CHALICE DUNGEON bringt keine neue Kampagnen mit. Stattdessen können die Jagenden einen Dungeon ohne Kampagne spielen. Dabei geht es natürlich nicht um die Erkundung der Story, sondern um das Metzeln möglichst vieler Gegner (weswegen ich sie auch gern die „Arcade-Erweiterung“ nenne). Die Gegner werden dabei zufällig ausgewählt. Entsprechend variiert auch der Schwierigkeitsgrad sehr.

 

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Dazu bringt die Erweiterung eigene Spielfelder mit, aus denen der Dungeon zusammengesetzt wird. In jedem Durchgang ist ein Startfeld, zwei „Arena Gate Lever“-Felder (mit Hebeln), ein „Arena Gate“-Feld und die Arena enthalten. Die Arena wird nie in den Stapel gemischt, sondern öffnet sich direkt neben dem „Arena Gate“, wenn beide Schalter betätigt wurden. In der Arena müssen die Jagenden dann einen zufälligen Boss besiegen, um den CHALICE DUNGEON erfolgreich abzuschließen

 

Die Erweiterung bringt ein paar neue Mechaniken mit sich:

 

Chalice Rites stellen eine weitere Möglichkeit dar, dem Spiel eine zusätzliche Herausforderung zu verpassen. Jede der 9 Chalice Rites-Karten erschwert den Jagenden das Abenteuer, beispielsweise indem gewisse Feinde mehr Schaden verursachen. Sie haben eine Bedingung – und wenn diese erfüllt wird, endet der Effekt. Zudem bekommen alle Jagenden jeweils 3 Upgrade-Karten, wenn sie (jeweils) das nächste Mal den Hunter's Dream betreten. Es wird empfohlen, maximal drei Chalice Rites gleichzeitig zu aktivieren. Dieser Empfehlung kann ich mich anschließen, denn die Riten haben es in sich (und als wäre das Spiel nicht sowieso schon schwer).

 

Fallen: Jedes Mal, wenn ein neues Gebiet aufgedeckt wird, muss auch eine der 20 Fallenkarten umgedreht werden. Diese können das Gebiet permanent verändern, einen einmaligen Effekt haben (beispielsweise einen Gegner beschwören) oder auch ab und an mal gar keinen Effekt haben (was ein Glück).

 

PVP: Im CHALICE DUNGEON können Jagende auch gegeneinander antreten. Dabei wird der Dungeon an sich nicht verändert. In dieser Variante bekommen die Jagenden direkt zu Beginn 10 Upgrade-Karten, von denen sie 6 verwenden dürfen. Zudem bekommen alle Jagenden jeweils 3 Insight-Token auf ihr Charaktertableau. Bei jedem Tod wird ein Insight-Token entfernt. Wer alle verliert, ist eliminiert.

In dieser Variante wird mit allen Spielfeldern gespielt, die reihum um das Eingangsfeld zu einem Dungeon aufgebaut werden. Auf allen Spielfeldern erscheinen Gegner und Schätze. Die Spieler dürfen auf jedem Spielfeld erscheinen (auch nach jedem Tod), vorausgesetzt, es ist 2 Felder von der nächsten Person entfernt.

 

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Weder die Jagdleiste, noch die Setup-Karte noch Bosse werden in dieser Variante verwendet. Das Spiel endet, wenn nur noch eine Person übrig ist. Chalice Rites können zwar verwendet, aber nicht erfüllt oder entfernt werden. Sie erschweren also ausschließlich das Spiel. Gegner werden nicht neu beschworen: Ist ein Monster besiegt, bleibt es das auch.

 

Die Jagenden haben während ihres Zuges lediglich eine Aktion zur Verfügung. Obendrein füllen sie nicht wie sonst zu Beginn des Zuges ihre Hand auf. Stattdessen können sie dies mit einer Aktion tun.

 

Die wichtigste Änderung: Die Jagenden können sich gegenseitig angreifen. Dabei sollten sie die Spielerschirme verwenden. Sie können entweder wie gewohnt angreifen oder eine Karte verdeckt in einen Waffenslot spielen. Dadurch können sie sich (mit der entsprechenden Schnelligkeit des Slots) 2 Felder weit bewegen, ihre Waffe transformieren oder ihre Feuerwaffe verwenden. All diese Aktionen können „gestaggert“ werden.

 

MERGO'S LOFT

Natürlich verläuft jede Jagd anders. Doch in dieser Nacht ist irgendetwas in Yharnam aufgetaucht, das den sechsten Sinn der Jagenden ganz besonders in Alarmbereitschaft versetzt. Menschengruppen taumeln wie in Trance durch die Straßen. Sie murmeln vor sich hin: „Ehe dem Falschen Mond... Das Kind wurde geboren... Das Kind wurde geboren...“

 

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MERGO'S LOFT ist eine Kampagnen-Erweiterung, in der die Jagenden mit zwei neuen Gegnertypen und einem neuen Boss konfrontiert werden. Klassisches „more of the same“.

 

HUNTER'S DREAM

Die Jagd ist beendet. Doch als die Jagenden den HUNTER'S DREAM betreten, merken sie sofort: Irgendetwas stimmt nicht. Und tauchen dann in die Mysterien dieser merkwürdigen Ebene ein...

 

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HUNTER'S DREAM ist ebenfalls eine Kampagnen-Erweiterung – mit einem Twist: Sie schließt sich an eine bereits abgeschlossene Kampagne an. Entsprechend sind die Jagenden auch stärker und erfahrener.

 

Diese Kampagne stellt die Jäger:innen vor eine besondere Herausforderung und bietet mit Mini-Bossen (die den Spielenden bekannt vorkommen werden) eine neue Mechanik, die genauso funktioniert wie die Fallen im CHALICE DUNGEON: Immer, wenn ein neues Gebiet aufgedeckt und betreten wird, decken die Jagenden eine Karte auf, die besagt, ob dort ein Mini-Boss erscheint - und welcher. Wird der Mini-Boss besiegt, bekommen die Jagenden eine von 9 Belohnungskarten.

 

Neue Waffen, neue Widersacher

CHALICE DUNGEON ist die größte der drei Erweiterungen. Sie enthält 4 neue Jagende, 7 neue Gegner und 5 neue Bosse – alle natürlich mit den dazugehörigen Karten und Miniaturen. Die Minis fügen sich nahtlos in die Atmosphäre des Grundspiels ein, einige sind überraschend groß detailliert und grotesk.

 

Die Karten sind von gewohnter Qualität, die PVP-Spielerschirme sind leider ähnlich dünn wie die Charaktertableaus. Noch stehen sie, ich fürchte aber, dass sie bei häufiger Benutzung nicht allzu lange halten.

 

Das Regel-Pamphlet fällt überraschend kurz aus (2 Seiten Regeln, 2 Seiten Abbildungen), erklärt aber die Neuerungen gut.

 

Weniger gut hat mir die Inlay-Lösung gefallen, die in einem eigenen Karton daherkommt, das über ein überflüssiges Fenster verfügt, durch das Karten herausfallen können. Ja, es hat alles seinen Platz und ist organisiert, aber wieder ist alles sehr anfällig für Erschütterungen.

 

MERGO'S LOFT und HUNTER'S DREAM bieten genau das, was man für die Kampagnen braucht: Neue, zweiseitige Spielfelder, Kampagnendecks, sowie Karten und Miniaturen für die neuen Gegner und Bosse. Eigene Regeln werden bei MERGO'S LOFT nicht benötigt, entsprechend nahtlos kann diese Erweiterung gespielt werden. HUNTER'S DREAM bringt mit Mini-Bossen eine neue Mechanik mit sich, die auf einer kleinen Seite erklärt wird. Beide Erweiterungen verfügen über einen stabilen Plastik-Tran mit Deckel, doch wieder sind die Lösungen zur Aufbewahrung der Karten suboptimal. Sie verrutschen und fliegen oft lose in der Schachtel herum.

 

Insgesamt lässt sich das Material der Erweiterungen gut mit dem Grundspiel kombinieren und gibt ein stimmungsvolles Gesamtbild. Leider lässt sich keine physisch direkt ins Grundspiel integrieren (zumindest nicht, ohne Inlays auszutauschen oder zu entsorgen).

 

Tags: Dungeon-Crawler, Videospielumsetzung, 1-4 Spieler, Crowdfunding, Deckbauspiel

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