TEST // DUNE: IMPERIUM

TEST // DUNE: IMPERIUM

Der Wüstenplanet Arrakis ist eine lebensfeindliche und doch begehrte Welt. In seinen Dünenfeldern kann das sagenumwobene „Spice“ abgebaut werden, eine lebensverlängernde Droge, die bestimmten Menschen sogar die Fähigkeit gibt, in die Zukunft zu blicken. Alle großen Häuser der Galaxis kämpfen darum: die stolzen Atreides, die trickreichen Harkonnen, die mysteriösen Bene-Gesserit, selbst der mächtige Imperator und die geheimniskrämerische Raumgilde. Aber auch die Fremen, die Bewohner des Planeten, spielen in dem Konflikt eine Rolle. Denn nur sie können die großen Sandwürmer kontrollieren, die die Wüste beherrschen.
In DUNE: IMPERIUM verkörpern die Spielenden diese Kontrahenten:innen und ringen um die Vorherrschaft auf Arrakis und um das Spice. Denn eins ist sicher: Wer dieses Gewürz kontrolliert, kontrolliert das bekannte Universum. Aber kann das Spiel selbst dem Thema der Buchvorlage gerecht werden oder verlaufen die Mechaniken doch im unendlichen Sand des Wüstenplaneten? Das erfährst Du in unserem Test.

 

infos zum spiel

Wir haben DUNE: IMPERIUM selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Mechaniken, die wie ein Getriebe ineinandergreifen

 

In DUNE: IMPERIUM kontrollieren die Spielenden eines der großen Häuser des Landsraads aus dem Dune-Universum, wie zum Beispiel die Atreides, Harkonnen oder Richese. Diese versuchen ihre Feinde im Kampf um die einzelnen bewohnten Gebiete des Wüstenplaneten sowie die lukrativen Gewürzfelder zu besiegen und ihren politischen Einfluss zu erhöhen. Allianzen mit den vier größten Fraktionen, den Fremen, der Raumgilde, dem Imperator und den Bene-Gesserit zu schließen, kann ebenfalls ein Schlüssel zum Sieg sein.

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Ziel des Spiels ist es, die meisten Siegpunkte am Ende der Finalrunde zu erreichen. Diese wird ausgelöst sobald eine Person zehn Punkte gesammelt hat. Siegpunkte können auf unterschiedliche Art und Weise generiert werden. So ist es möglich in der Gunst der großen Fraktionen aufzusteigen, indem man deren Aktionsfelder auf dem Spielplan nutzt. Die Einflussleisten der Fraktionen lassen sich auch mit Intrigen- oder Imperium-Karten beeinflussen. Je höher die Spielenden auf diesen Leisten aufsteigen, desto mehr Punkte erhalten sie. Eine weitere Option besteht darin, eine Kampfrunde für sich zu entscheiden. Abseits dieser primären Möglichkeiten können noch bestimmte Intrigen- oder Imperium-Karten Punkte bringen.

Eine Runde in DUNE: IMPERIUM besteht aus fünf Phasen. Nach dem Rundenbeginn, der aus dem Aufdecken einer Konfliktkarte und dem Ziehen von Handkarten besteht, handeln alle ihre Züge ab. Diese werden zwischen Agenten- und Aufdeckzügen unterschieden.

In einem Agentenzug spielt die jeweilige Person eine ihrer Handkarten aus. Daraufhin entsendet sie einen Agenten auf ein Feld des Spielplans, das einem Agentensymbol der ausgespielten Karte entspricht. Die Effekte auf den Feldern und den ausgespielten Imperium-Karten können in beliebiger Reihenfolge ausgelöst und so miteinander kombiniert werden. Die besten Aktionen müssen dabei mit Ressourcen – Solari, Wasser oder Spice – bezahlt werden.

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Wurden alle Agenten ausgesandt oder die ziehende Person entscheidet sich aus einem anderen Grund gegen einen Agentenzug, führt sie einen Aufdeckzug aus. Dazu werden die restlichen auf der Hand verbliebenen Karten aufgedeckt und die Effekte, die im untersten Bereich der Karten stehen, ausgeführt. Daraus ergeben sich Überzeugung sowie Kampfstärke für diese Runde. Die Überzeugung dient dabei als Währung, um neue Imperium-Karten anzuwerben und zum persönlichen Kartendeck hinzuzufügen.

Haben alle Spielenden ihren Aufdeckzug ausgeführt, beginnt die Kampfphase. Jetzt werden in Spielreihenfolge so lange Kampf-Intrigen ausgespielt, bis alle gepasst haben. Anschließend werden die endgültigen Kampfstärken der am Konflikt teilnehmenden Häuser miteinander verglichen und die Beute verteilt. Je nach ausgespielter Konfliktkarte kann diese aus Siegpunkten, Ressourcen, Intrigenkarten oder Erhöhung der Gunst bei einzelnen Fraktionen bestehen. Zum Schluss verteilen die großen Sandwürmer Spice auf unbesuchten Feldern und die Spielenden rufen ihre Agenten zurück.

Im Spiel kommt ein ganzes Arsenal an Mechaniken zum Einsatz. Eins der Kernelemente sind dabei die Imperium-Karten. Mit diesen können alle Spielenden ihre Decks per Deckbau von Runde zu Runde verbessern. Die Karten im Deck legen wiederum fest, wo die Agenten hingeschickt werden können, was nach dem klassischen Worker-Placement-Prinzip abläuft.

Alle Spieler:innen haben zu Beginn zwei dieser Agenten, können also zwei „Worker“ in ihren Agentenzügen entsenden. Es ist möglich, mehr Agenten zu erhalten oder gar den Mentat, eine Art neutralen Agenten, für eine Runde zu rekrutieren.

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Mehr Agenten als die anderen Spielenden zu besitzen hat dabei nicht nur den Vorteil, dass einem mehr Agentenzüge (und somit Aktionen) zur Verfügung stehen. Es bewirkt außerdem, dass der eigene Zug länger wird und man erst nach den anderen passen muss. Das wiederum führt dazu, dass die Mitspieler:innen nicht mehr auf den eigenen Zug reagieren können, da sie nicht mehr an die Reihe kommen.

Aber auch das Ressourcenmanagement sollte nicht vernachlässigt werden. Denn ohne genug Wasser, Solari (die imperiale Währung) und das kostbare Spice lassen sich viele Felder nicht besuchen und Aktionen nicht ausführen. Allen Spielenden stehen außerdem noch die einzigartigen Fähigkeiten ihrer zu Spielbeginn gewählten Anführer zur Verfügung. Diese fördern oftmals einen bestimmten Spielstil oder ermöglichen besondere Aktionen.

 

Quadratisch, praktisch, gut?

 

In der Spielschachtel erwartet die Spielenden eine ganze Fülle an unterschiedlichen Markern, Karten und Übersichtsbögen. Der Spielplan ist nahezu quadratisch (eine etwas sonderbare Form) und zeigt die Planetenoberfläche von Arrakis sowie die einzelnen Aktionsbereiche der Fraktionen. Fast 100 Imperium-Karten sowie 18 verschiedene Konflikt- und 40 Intrigenkarten, von denen in jedem Spiel nur ein Teil zum Einsatz kommt, sind vorhanden.

Thematisch aussehende Marker stellen die wichtigsten Ressourcen des Spiels, Wasser, Solari und Spice, dar. So sind beispielsweise die Wassermarker wie Wassertropfen geformt. Für bis zu vier Spielende steht alles nötige Material in Form von kleinen Holzwürfeln, Scheiben, Kontrollmarkern und Agenten zur Verfügung. Außerdem gibt es noch acht Anführer-Bögen mit einer Übersicht über den Rundenablauf auf der Rückseite, eine Spielanleitung sowie ein extra Kartendeck und eine Anleitung für das Spiel zu zweit oder solo.

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Die Illustrationen des Spiels sind an die Ästhetik des neuen Kinofilms angelehnt, der in diesem Jahr in die Kinos kommen soll. Die Karten sind übersichtlich mit vielen (aber sehr gut verständlichen) Symbolen gestaltet. Alles wirkt sehr aufgeräumt und somit auf Nutzbarkeit ausgerichtet. Vor allem das Spielbrett fällt durch seine hohe thematische Stimmigkeit auf. Die Felder der bewohnten Gebiete, die Wüsten und die Kampfzone befinden sich alle auf der Planetenoberfläche, während die Fraktionen außerhalb Platz finden.

Die Spielschachtel kommt in einem mittelgroßen Format daher, das nicht ganz einer „ZUG UM ZUG“-Box entspricht und merklich tiefer ist. Im Inneren findet sich ein rudimentäres Inlay, das nur zwei Fächer bereitstellt, in denen die Spielmaterialien in kleinen Zip-Beuteln verstaut werden können. Die Aufbewahrung ohne solche Beutel ist nicht ratsam, da die Komponenten sonst leicht durcheinandergeraten. Ohne das Inlay wäre das Material sicherlich einfacher in der Box unterzubringen, da es einiges an Platz verbraucht. Insgesamt macht die Schachtel aber einen soliden Eindruck, ohne durch besondere Wertigkeit oder Robustheit aufzufallen.

Die Spielanleitung ist sehr gut verständlich. Sie beginnt mit einer groben thematischen Vorstellung des Dune-Universums und der einzelnen Fraktionen. Darauf folgt eine sehr detaillierte Ansicht des Spielmaterials sowie eine präzise Aufbauanleitung, die alles klar darstellt. Hier wird auch das fertig aufgebaute Spielfeld gezeigt. Anschließend werden grundsätzliche Spielkonzepte, wie beispielsweise der Deckbau, die Agenten und die Intrigen, erläutert. Auf eine ausführliche Beschreibung der Spielerzüge und des Rundenablaufs mit passend gewählten Beispielen folgen noch einige Klarstellungen von Fähigkeiten auf bestimmten Karten oder von Anführern und eine ganze Seite mit Strategietipps für die ersten Partien.

Alle Passagen der Anleitung sind mit zahlreichen Bildern des Spielmaterials sowie Beispielen versehen. Einzig das Format der Spielanleitung ist gewöhnungsbedürftig, denn sie ist (ebenso wie das Spielbrett) nahezu quadratisch. In der Praxis sieht das zwar gut aus und lässt viel Raum für Illustrationen, ist in der Handhabung allerdings umständlich. Auf einem Tisch ist das kein Problem, aber gemütlich auf dem Sofa wie ein gebundenes Buch lässt sich die Anleitung nicht lesen.


DUNE: IMPERIUM ist ein thematisches Spiel im Dune-Universum, das gleichzeitig ein Eurogame mit Worker Placement- und Deckbau-Elementen ist. Das klang für mich persönlich am Anfang wie eine Mischung, die so nicht zusammenpassen kann. Dune lebt von der spannenden Geschichte, den Intrigen der einzigartigen großen Häuser und Fraktionen, von den Charakteren und der unglaublichen Detailverliebtheit der Buchvorlage. Die Welt wirkt stets authentisch. Man fühlt sich, als könnte man beim Lesen den heißen Wind auf Arrakis im Gesicht spüren und die Knappheit des Wassers am eigenen Leib fühlen. Die vielen Wendungen sorgen stets für Spannung. Wie sollte ein Eurogame das glaubhaft einfangen?

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Und doch schafft DUNE: IMPERIUM es, die Spielenden nach Arrakis zu versetzen, die Reibereien und Intrigen unter den Häusern miterleben und daran teilnehmen zu lassen. In jeder Runde fühlen die Spielenden sich in die Rolle der Anführer:innen versetzt. Kein Aspekt darf außer Acht gelassen werden, wenn man siegreich sein will. Die einzelnen Ressourcen sollten den Spielenden niemals ausgehen, wenn nicht eine lukrative Quelle verfügbar ist. Dabei sind die einzelnen Ressourcen thematisch sehr passend eingebunden. So will der Landsraad mit Solari, der imperialen Währung, bezahlt werden, während die Fremen, die Einwohner der Wüstenregionen, stets Wasser als Zahlungsmittel bevorzugen. Alle anderen Fraktionen lassen sich nur mit teils horrenden Mengen an Spice bezahlen, was die enorme Abhängigkeit im Imperium vom Gewürz verdeutlicht.

Das Deck ist die Schaltzentrale des eigenen Handelns. Wer diesen Aspekt vernachlässigt, sieht sich schnell in seinen Möglichkeiten, bestimmte Fraktionen aufzusuchen oder Felder zu aktivieren, eingeschränkt. Das Entsenden der eigenen Agenten gerät in fast jedem Zug zur Zitterpartie, denn wie in den meisten Worker Placement-Spielen blockieren die Agenten die Felder, auf denen sie stehen. Und der Besuch eines bestimmten Feldes kann essenziell für die eigene Rundenstrategie sein. Es sei denn, man besitzt die Karte „Kwisatz Haderach“, die es einem erlaubt, einen Agenten noch einmal zu platzieren – und zwar egal wohin, auch wenn das Zielfeld bereits besetzt ist. Die Stärke dieser einzelnen Karte spiegelt die Macht dieses Wesens im Dune-Universum gut wider. Von solchen thematisch treffsicher umgesetzten Karten finden sich einige im Spiel.

Auch die Kampfzone darf nicht allein den anderen Spielenden überlassen werden, da es gerade in späteren Runden hier einige Siegpunkte zu holen gibt. Wer militärisch dominiert, hat sehr gute Chancen auf den Spielsieg. Das ist ebenfalls sehr nah an der Buchvorlage, in der die militärische Macht und Kontrolle der einzelnen Häuser eine gewichtige Rolle spielt. Intrigen-Karten können aber einen Strich durch diese Rechnung machen. Sie greifen in die Kämpfe ein und stellen die Machtverhältnisse auf den Kopf. Außerdem gibt es sogenannte Finale-Intrigenkarten, die erst am Ende des Spiels ausgespielt werden und noch einmal zusätzliche Siegpunkte einbringen können. Zu keiner Zeit können die Spielenden sich also ihres Sieges sicher sein.

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Und genau dieses Gefühl ist es, das DUNE: IMPERIUM zu einem echten Dune-Spiel macht. Zu jeder Zeit fürchtet man sich vor der nächsten möglichen Intrige der Kontrahenten:innen, die sämtliche Pläne durchkreuzen könnte. Wie hoch welches Haus in der Gunst der einzelnen Fraktionen steht und wer möglicherweise eine Allianz anstrebt, müssen die Spielenden in ihre Überlegungen miteinbeziehen. Auch welche Imperium-Karten in die Decks aufgenommen werden, ist für alle interessant.

Etwas Sand in das Getriebe dieser gut laufenden Maschinerie streuen die Regeln für das Spiel zu zweit und die Solovariante. Hierfür müssen automatisierte Gegenspieler:innen genutzt werden, die zwar gut funktionieren, dem Spiel aber doch etwas von seinem Glanz stehlen. Eine große Stärke ist nämlich die Interaktion zwischen den Spielenden. In einem Solo oder Zwei-Personen Spiel wirkt alles viel mechanischer als bei einem Spiel zu dritt oder zu viert.

Zusammengefasst ist das Spiel deutlich mehr als nur die Summe seiner Teile. Was auf dem Papier trocken klingt, entpuppt sich als thematisch getränkter Mix aus Vorausplanung, sorgfältiger Abwägung der taktischen Möglichkeiten und komplexen Ränkespielen, die nicht selten für entsetztes Staunen am Spieltisch sorgen.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 1-4 Personen, Ressourcenmanagement, Workerplacement, 60-120 Minuten, Science Fiction, Deckbauspiel

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