TEST // DUNE: IMPERIUM

TEST // DUNE: IMPERIUM - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

DUNE: IMPERIUM ist ein thematisches Spiel im Dune-Universum, das gleichzeitig ein Eurogame mit Worker Placement- und Deckbau-Elementen ist. Das klang für mich persönlich am Anfang wie eine Mischung, die so nicht zusammenpassen kann. Dune lebt von der spannenden Geschichte, den Intrigen der einzigartigen großen Häuser und Fraktionen, von den Charakteren und der unglaublichen Detailverliebtheit der Buchvorlage. Die Welt wirkt stets authentisch. Man fühlt sich, als könnte man beim Lesen den heißen Wind auf Arrakis im Gesicht spüren und die Knappheit des Wassers am eigenen Leib fühlen. Die vielen Wendungen sorgen stets für Spannung. Wie sollte ein Eurogame das glaubhaft einfangen?

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Und doch schafft DUNE: IMPERIUM es, die Spielenden nach Arrakis zu versetzen, die Reibereien und Intrigen unter den Häusern miterleben und daran teilnehmen zu lassen. In jeder Runde fühlen die Spielenden sich in die Rolle der Anführer:innen versetzt. Kein Aspekt darf außer Acht gelassen werden, wenn man siegreich sein will. Die einzelnen Ressourcen sollten den Spielenden niemals ausgehen, wenn nicht eine lukrative Quelle verfügbar ist. Dabei sind die einzelnen Ressourcen thematisch sehr passend eingebunden. So will der Landsraad mit Solari, der imperialen Währung, bezahlt werden, während die Fremen, die Einwohner der Wüstenregionen, stets Wasser als Zahlungsmittel bevorzugen. Alle anderen Fraktionen lassen sich nur mit teils horrenden Mengen an Spice bezahlen, was die enorme Abhängigkeit im Imperium vom Gewürz verdeutlicht.

Das Deck ist die Schaltzentrale des eigenen Handelns. Wer diesen Aspekt vernachlässigt, sieht sich schnell in seinen Möglichkeiten, bestimmte Fraktionen aufzusuchen oder Felder zu aktivieren, eingeschränkt. Das Entsenden der eigenen Agenten gerät in fast jedem Zug zur Zitterpartie, denn wie in den meisten Worker Placement-Spielen blockieren die Agenten die Felder, auf denen sie stehen. Und der Besuch eines bestimmten Feldes kann essenziell für die eigene Rundenstrategie sein. Es sei denn, man besitzt die Karte „Kwisatz Haderach“, die es einem erlaubt, einen Agenten noch einmal zu platzieren – und zwar egal wohin, auch wenn das Zielfeld bereits besetzt ist. Die Stärke dieser einzelnen Karte spiegelt die Macht dieses Wesens im Dune-Universum gut wider. Von solchen thematisch treffsicher umgesetzten Karten finden sich einige im Spiel.

Auch die Kampfzone darf nicht allein den anderen Spielenden überlassen werden, da es gerade in späteren Runden hier einige Siegpunkte zu holen gibt. Wer militärisch dominiert, hat sehr gute Chancen auf den Spielsieg. Das ist ebenfalls sehr nah an der Buchvorlage, in der die militärische Macht und Kontrolle der einzelnen Häuser eine gewichtige Rolle spielt. Intrigen-Karten können aber einen Strich durch diese Rechnung machen. Sie greifen in die Kämpfe ein und stellen die Machtverhältnisse auf den Kopf. Außerdem gibt es sogenannte Finale-Intrigenkarten, die erst am Ende des Spiels ausgespielt werden und noch einmal zusätzliche Siegpunkte einbringen können. Zu keiner Zeit können die Spielenden sich also ihres Sieges sicher sein.

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Und genau dieses Gefühl ist es, das DUNE: IMPERIUM zu einem echten Dune-Spiel macht. Zu jeder Zeit fürchtet man sich vor der nächsten möglichen Intrige der Kontrahenten:innen, die sämtliche Pläne durchkreuzen könnte. Wie hoch welches Haus in der Gunst der einzelnen Fraktionen steht und wer möglicherweise eine Allianz anstrebt, müssen die Spielenden in ihre Überlegungen miteinbeziehen. Auch welche Imperium-Karten in die Decks aufgenommen werden, ist für alle interessant.

Etwas Sand in das Getriebe dieser gut laufenden Maschinerie streuen die Regeln für das Spiel zu zweit und die Solovariante. Hierfür müssen automatisierte Gegenspieler:innen genutzt werden, die zwar gut funktionieren, dem Spiel aber doch etwas von seinem Glanz stehlen. Eine große Stärke ist nämlich die Interaktion zwischen den Spielenden. In einem Solo oder Zwei-Personen Spiel wirkt alles viel mechanischer als bei einem Spiel zu dritt oder zu viert.

Zusammengefasst ist das Spiel deutlich mehr als nur die Summe seiner Teile. Was auf dem Papier trocken klingt, entpuppt sich als thematisch getränkter Mix aus Vorausplanung, sorgfältiger Abwägung der taktischen Möglichkeiten und komplexen Ränkespielen, die nicht selten für entsetztes Staunen am Spieltisch sorgen.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 1-4 Personen, Ressourcenmanagement, Workerplacement, 60-120 Minuten, Science Fiction, Deckbauspiel

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