TEST // SEBASTIAN FITZEK - KILLERCRUISE

TEST // SEBASTIAN FITZEK - KILLERCRUISE

Unerwartet kam die Einladung zu der traumhaften Kreuzfahrt und natürlich wurde diese umgehend und ohne viel Überlegung angenommen. Doch was die schönste Zeit Eures Lebens hätte werden sollen, entpuppt sich schnell als KILLERCRUISE, denn ein Psychopath möchte noch eine offene Rechnung mit euch begleichen und hat einen Killer beauftragt. Eure einzige Chance ist es, den Psychopathen rechtzeitig zu finden und so dem Albtraum zu entrinnen. Angeblich versteckt er sich irgendwo im Unterdeck.

 

infos zum spiel

Wir haben SEBASTIAN FITZEK - KILLERCRUISE selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Eine Seefahrt, die ist lustig… vielleicht nicht immer

 

Ziel des kooperativen Spiels KILLERCRUISE ist es, den Psychopathen im Unterdeck zu finden. Die Suche wird erschwert, da gleichzeitig die eigenen Figuren und die anderen Passagiere vor einem nicht wählerischen Killer in Sicherheit gebracht werden müssen.

fitzeks killer cruise 101

Zu Spielbeginn wird der Schiffsrumpf aus der Spielschachtel geklappt. Dieses dadurch entstandene Schiffsdeck stellt zunächst das Unterdeck dar, auf dem sich 12 mit Buchstaben versehene Schiffsräume befinden.

Die Spielgruppe sucht sich eine der 24 verfügbaren Szenarien aus und legt entsprechend der Vorgabe 12 Hinweiskarten auf die 12 Räume des Unterdecks.

Nun werden auf die 12 Räume des Unterdecks zwei weitere Ebenen mit jeweils 12 Räumen ausgelegt. Das Mitteldeck ist gut erkennbar durch den blauen Teppichboden, das Oberdeck zeigt einen Boden aus Holzplanken. Alle übereinander-liegenden Räume haben den gleichen Buchstaben.

Die Spielfigur „Killer“ wird auf einen beliebigen Raum gestellt. Danach wählt die Gruppe 3 der 4 Spielfiguren und platziert sie beliebig in den Räumen des Oberdecks. Die übrig gebliebene vierte Spielfigur wird vorerst nicht gebraucht, diese ist die im Mitteldeck verschwundene Person, die im Laufe der Partie entdeckt und gerettet werden kann. In KILLERCRUISE steuern die Spielenden gemeinsam die zur Verfügung stehenden Spielfiguren.

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Je nach Anzahl Mitspielender werden nun 4 bis 6 Figurenkarten an alle verteilt. Der Rest bildet einen Nachziehstapel, in den, je nach gewünschter Schwierigkeit, zusätzlich 8 bis 12 Killerkarten eingemischt werden. Ein weiterer Kartenstapel mit Passagierkarten wird verdeckt bereit gelegt. 4 Karten davon, die die Passagiere darstellen, werden gezogen und auf die durch Buchstaben vorgegebenen Schiffsräume verteilt.

Die Spielenden sind abwechselnd am Zug und können Ihre Figurenkarten einsetzen, um mindestens eine der folgenden Aktionen durchzuführen.

  • Eine Spielfigur bewegen
  • Schiffsräume aufschließen
  • Schlüssel im „Sammelt-hier-die-Schlüssel“-Bereich ablegen

Am Ende jedes Zuges wird die Kartenhand wieder auf die ursprüngliche Zahl nachgezogen. Hierdurch werden auch Killerkarten gezogen, wodurch sich dieser von Raum zu Raum bewegt und alles erledigt, was ihm in die Quere kommt. Die Spielfiguren halten einen Treffer aus, segnen aber beim zweiten Treffer, ebenso wie die Passagiere, das Zeitliche. Das Spiel ist verloren, wenn es fünf Passagiere oder alle Spielfiguren endgültig erwischt hat, bzw. wenn der Stapel mit Passagierkarten aufgebraucht ist.

Um dem zu entgehen, müssen die Spielenden die Spielfiguren geschickt bewegen. Mit jeder Bewegung kann ein Passagier mitgenommen werden. Passagierkarten haben die Bedingung aufgedruckt, durch die sie gerettet werden können. Beispielsweise durch Erreichen eines bestimmtes Raumes, wenn eine bestimmte oder zwei beliebige Spielfiguren anwesend sind.

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Jede Figurenkarte gibt durch die jeweilige Abbildung einer Figur vor, wer bewegt werden kann. Außerdem ist ein Raum angegeben und stimmt dieser mit der aktuellen Position der Figur überein, kann die Figur beliebig bewegt werden, ansonsten nur in den abgebildeten Raum oder eine Position nach links oder rechts.

Um Schiffsräume aufzuschließen, muss sich eine Figur in dem entsprechenden Raum befinden und es werden die auf dem Raum aufgedruckten 2 farbigen Schlüssel benötigt. Diese sind ebenfalls auf den Figurenkarten abgebildet. Figurenkarten können somit entweder für Bewegung oder als Schlüssel genutzt werden. Sind alle Bedingungen erfüllt, dann werden die 2 passenden Schlüsselkarten abgelegt und der Schiffsraum kann aufgeschlossen werden. Hierzu wird der entsprechende Schiffsraum auf der Ebene des Ober- bzw. Mitteldecks entfernt. Killer oder Passagiere dürfen dabei nicht anwesend sein.

Schlüsselkarten können zudem auch im „Sammelt-hier-die-Schlüssel“-Bereich ablegt werden und stehen dann allen Spielenden zur Verfügung.

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Die vermisste Figur im Mitteldeck kann gefunden werden, indem vier Räume des Oberdecks aufgeschlossen wurden. Die auf der Rückseite aufgedruckten Hinweise geben an, in welchem Raum sich die vermisste Figur befindet. Um diese zu retten, muss sich eine der Spielfiguren in diesem Raum im Mitteldeck befinden. Der Killer darf sich zu diesem Zeitpunkt nicht dort aufhalten. Sobald diese Bedingung erfüllt ist, kann auch die vierte Spielfigur genutzt werden. Zuvor konnten diese Figurenkarten nur als Schlüssel eingesetzt werden.

Werden Räume im Unterdeck aufgeschlossen, dann erhält die Spielgruppe Hinweise auf den Aufenthaltsort des Psychopathen. Haben Sie genügend Hinweise gesammelt, können Sie einen Verdacht aussprechen und den Raum benennen, in dem sich der Psychopath aufhält.

Jetzt kommt es zum Showdown: Eine beliebige Spielfigur muss in diesen Raum im Unterdeck gezogen werden, zu diesem Zeitpunkt darf sich der Killer nicht in diesem Raum aufhalten. Nun wird mit Hilfe der Szenariokarte überprüft, ob die Spielgruppe recht hatte. Stimmt die Vermutung und die Lösung überein, dann hat die Spielgruppe gewonnen.

Neben dem normalen Modus gibt es noch eine Variante mit Zeitfaktor. Das Spiel verläuft nach den normalen Regeln, aber zusätzlich wird noch ein Timer gestellt und alle 2 Minuten werden 2 weitere Passagierkarten im Schiff platziert.

 

Ein stattliches Kreuzfahrtschiff

 

Das Spielmaterial ist außergewöhnlich und begeistert schon beim Aufbau. Die Spielschachtel wird selbst zum Teil des Spielplans. Die integrierten Magnete sorgen dafür, dass alles an Ort und Stelle bleibt. Das entstandene Kreuzfahrtschiff bietet eine beeindruckende Tischpräsenz. Das sonstige Material macht ebenso einen guten Eindruck.

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Die Spielanleitung ist kompakt und erklärt leicht verständlich den Spielablauf. Sie bietet einige interessante Hintergrundinformationen und ist streckenweise witzig geschrieben.

Tags: 2-4 Personen, Kennerspiel, Detektiv, 30 Minuten, Wettrennen, Kooperativ

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