Test | Radlands

Wenn die Welt am Abgrund steht, das grüne Gras der Wiesen und das Laub der Bäume einer atomaren Wüste gewichen ist, dann ist die wichtigste Ressource, an die sich die Menschheit noch klammern kann, das Wasser. Nur durch Wasser ist ein Überleben der eigenen Gesellschaft möglich, darum muss es mit allen Mitteln verteidigt werden!

Thematisch setzt „Radlands“ genau hier an. Zwei Lager im erbitterten Kampf um Wasser und damit ums Überleben! Viele mögen denken, dass das kein seltenes Thema wäre und „Radlands“ punktet auch an anderer Stelle! So lässt sich das Spiel noch spielen, wenn die Hintergrundgeschichte zur Realität geworden ist. Was das genau heißt, schauen wir uns hier an! 

 

info

Wir haben "Radlands" selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Darum geht es im Spiel

In „Radlands“ kämpfen zwei verfeindete Lager um die Vorherrschaft. Ziel ist es, alle Bereiche des gegnerischen Lagers auszuschalten, indem sie mit eigenen Charakteren und Ereignissen angegriffen werden. Jede Person verfügt über drei Lagerkarten mit individuellen Fähigkeiten, die es zu schützen gilt. Dafür werden bis zu zwei Charaktere in Form von Handkarten in eine Spalte vor der jeweiligen Lagerkarte gespielt. Die vordere Karte bewahrt immer die jeweils hintere Karte vor Schaden. Jede Karte, bis auf eine spezielle Ausnahme, besitzt insgesamt zwei Lebenspunkte. Wird ein Charakter beschädigt, wird diese Karte gedreht, bis sie entweder geheilt wird oder einen weiteren Schadenspunkt abbekommt.

 

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Das Kampfsystem von „Radlands“ funktioniert dabei nicht mit Stärke- und Verteidigungswerten. Jede Karte kann eine oder mehrere Spezialfähigkeiten besitzen, die im eigenen Spielzug ausgeführt werden können. Jede Fähigkeit wird durch eins von insgesamt acht Symbolen angezeigt. In einem Spielzug können so viele Fähigkeiten genutzt werden, wie man möchte oder kann.

Aktionen sind in „Radlands“ nämlich nicht an Aktionspunkte, sondern an Wasserressourcen gebunden, die eingesetzt werden, um Karten auszuspielen oder Fähigkeiten zu nutzen. Sind alle Wasserressourcen für den Spielzug aufgebraucht, kann sich die aktive Person noch immer dazu entscheiden, eigene Handkarten auf den Ablagestapel zu legen, um einen speziellen „Trash“-Effekt auszulösen. Jede Karte besitzt dafür eins der acht Symbole, das anzeigt, was der jeweilige „Trash“-Effekt ist. Durch diesen können Personen zusätzliche Wasserressourcen erhalten, Schaden zufügen oder schwache Charaktere für den schnellen Schutz ihrer Lager ins Spiel holen. Ob die „Trash“-Effekte genutzt werden, muss aber genau durchdacht sein. Wird eine Karte abgeworfen, kann sie nicht mehr als reguläre Karte ins Spiel kommen. Da jede Person nur eine Karte pro Spielzug ziehen kann und alle anderen „Ziehe eine Karte“-Effekte mit Wasser bezahlt werden müssen, können sich Personen schnell in die temporäre Handlungsunfähigkeit navigieren.

 

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Neben Charakteren können auch Ereignisse auf eine persönliche Ereignisleiste gespielt werden. Je länger ein Ereignis braucht, um aktiv zu werden, desto weiter hinten wird es auf der Leiste positioniert. Beginnt eine Person den Spielzug mit einem Ereignis auf der ersten Position der Leiste, wird es ausgelöst und der meist sehr mächtige Effekt aktiviert. So können zum Beispiel Lager angegriffen werden, obwohl sie von Charakteren geschützt werden oder alle Charaktere auf dem Spielfeld werden durch eine Massenvernichtungswaffe ausgelöscht.

In „Radlands“ ist ein Großteil der Karten im Spiel sehr mächtig. Um die Ausgeglichenheit aber nicht zu gefährden, ziehen beide Personen vom gleichen Nachziehstapel. So kann eine Person zwar mehr Glück beim Ziehen haben und der gegnerischen Fraktion die nötigen Charaktere vor der Nase wegschnappen, jedoch besteht diese Möglichkeit auf beiden Seiten.


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„Radlands“ hält, was es verspricht. Es ist ein schnelles Zwei-Personen-Spiel mit leicht verständlichen Regeln und spielförderlichen Symbolen, das sich ohne viel Regelstudium oder komplizierten Spielaufbau spielen lässt. Beide Personen erhalten drei Lagerkarten und die jeweiligen Handkarten. Der Nachziehstapel wird in die Mitte gelegt und schon kann es losgehen!

Es sollte aber dennoch klar sein, dass die Kernmechaniken, die „Radlands“ bietet, keineswegs neu sind. Ich selbst habe bereits Reviews für „Volfyirion Guilds“ oder „Sanctuary“ geschrieben, bei denen ebenfalls drei Lager durch unterschiedliche Charaktere beschützen werden müssen. Ich bin mir sicher, dass es viele Zwei-Personen-Spiele dieser Art auf dem Markt gibt, die genau der gleichen Mechanik folgen, was es „Radlands“ nicht gerade einfacher macht. Auch das Thema an sich ist schon mehrfach verwendet worden, wodurch es in der Masse untergehen könnte. Was also bringt „Radlands“ mit, das es neben seinem angenehmen Spielfluss interessanter machen könnte als andere Vertreter?

 

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„Radlands“ hat das beste Spielmaterial, das ich in meinen langen Jahren im Hobby sehen und bespielen durfte. Zwar besteht die Box nur aus etwas mehr als 100 Karten und insgesamt 12 dicken Plastikchips, aber in der Kürze liegt die Würze. Die Karten von „Radlands“ bestehen nämlich nicht einfach nur aus normaler Pappe. Der Verlag Roxxley hat sich für „Radlands“ ein eigenes Kartenmaterial patentieren lassen, das sich „Synth“ nennt. „Synth“ ist ein Werkstoff auf PVC-Basis, der die Karten vollständig knick- und wasserfest macht! Das bedeutet, dass jede Karte problemlos Unterwasser spielbar ist und sich beinahe vollständig verformen lässt, ohne dass sie kaputt geht! Ich habe den Selbsttest gewagt und meine Karten in gefüllte Wassergläser gehalten und von einer Ecke zur nächsten verbogen, ohne dass die Karten auch nur einen Kratzer abbekommen haben.

Ein weiterer Pluspunkt ist das großartige Artwork des Spiels. Neonfarben, kreativ gestaltete Charaktere und stimmige Landschaftsmotive machen „Radlands“ zu einem echten Hingucker. Durch die sehr gut verarbeiteten Spielmatten der Deluxe-Box macht „Radlands“ auf dem Spieltisch einiges her und sorgt auch bei Brettspielveteranen für leuchtende Augen.

 

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All diese Großartigkeit lässt sich „Radlands“ jedoch gut bezahlen. Mit einem Kickstarterpreis von 40 $ für das Grundspiel bzw. 60 $ inklusive der Spielmatten gehört „Radlands“ zu einem sehr hochklassigen Segment von Spielen, ohne das im Spielverlauf so wirklich darzustellen. Der Spielverlauf selbst ist klasse und das Spiel macht Spaß, keine Frage, aber spätestens beim Preis sollte sich jede Spielgruppe die Frage stellen, ob ein kleines Kartenspiel mit knapp 100 Karten wirklich so viel Geld wert ist. Im Grunde ist „Radlands“ ein sehr solides Kartenspiel mit äußerst guten Ansätzen, dem ich, wenn es ca. 20 € gekostet hätte, sicherlich eine hohe 80-ger Wertung attestiert hätte. Es ist variationsreich, lässt sich leicht erklären, schnell spielen und ist eine absolute Augenweide.

Das Spielmaterial ist hier Fluch und Segen zugleich. Spielgruppen, die sich eher für den Mehrwert der Spiele interessieren und Spielmechaniken über die Verarbeitung und das Design des Spielmaterials stellen, könnten von „Radlands“ schnell enttäuscht werden. Spielgruppen, die aber ein Spiel suchen, das sie am Gipfel eines Vulkans oder auf dem Grund des Marianengrabens spielen können oder einfach ein Material brauchen, das ihr altes Nokia 8210 fürs Recycling klein schneiden kann, werden hier definitiv fündig.

„Radlands“ ist kein Spiel, das man sich nur für das Spiel an sich kaufen sollte. „Radlands“ bietet das Beste aus zwei Welten, wobei das eine nicht ohne das andere auskommt.

 

 

wertung

 

 

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Tags: Schnelles Spiel, 2 Personen, Kartenmanagement, Postapokalypse, Strategie

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