Test | 1923 Cotton Club

Test | 1923 Cotton Club

Willkommen im berühmtesten Club der Stadt – dem Cotton Club. Bei uns gibt es die besten Drinks und tollsten Künstler von Bessie Smith bis Louis Armstrong. Kein Wunder, dass Mitglieder der New Yorker High Society bei uns Stammgäste sind. Seien Sie daher nicht überrascht, wenn Sie hier auf prominente und einflussreiche Personen treffen wie Charly Chaplin oder Robert F. Wagner. Viel Spaß bei Ihrem Besuch in dem besten Club der Welt.

 

infos zum spiel

Looping Games hat uns "1923 Cotton Club" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Alkoholschmuggel, Künstler und Prominente

„1923 Cotton Club“ ist ein Worker-Placement-Spiel für 2-4 Personen, die einem Club zu Zeiten der Prohibition zum Erfolg verhelfen sollen. Zu Spielbeginn wird der Eventkartenstapel und die Kartenauslage vorbereitet, die Spielfelder entsprechend der Spieleranzahl ausgelegt und an jede Person ein Geldtableau, auf dem der Geldstand markiert wird, ausgeteilt. Auf den Spielfeldern gibt es neben den Aktionsfeldern vier verschiedene Leisten: eine Rufleiste (Siegpunkte), eine Einflussleiste (Währung für Prominente), eine Initiativleiste (bringt Boni und Punkte bei der Endwertung) sowie eine Kriminalitätsleiste (bringt Minuspunkte bei der Endwertung).

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Jetzt kann das Spiel losgehen, indem Alkohol mit Hilfe der kriminellen Unterwelt beschafft werden muss, Künstler angeworben und Prominente in den Club gebracht werden sollen. Für dieses Unternehmen stehen sechs Runden zur Verfügung, die jeweils aus vier Phasen bestehen:

1. Events ausspielen: In dieser Phase wird die oberste Karte des Eventstapels verdeckt ausgelegt. Vor Spielbeginn bekommt jede Person fünf Eventkarten, von denen drei für das Spiel behalten werden. Ab Runde zwei darf zusätzlich jede Person eine Eventkarte verdeckt von der Hand in die Auslage legen.

2. Aktionen: In dieser Phase platzieren die mitspielenden Personen abwechselnd ihre drei Holzmarker auf einem der freien Aktionsfelder. Es gibt sieben verschiedene Aktionen, wobei fünf Aktionen auf die Kartenauslage zurückgreifen und dann Verbesserungen, Gangster, Schmuggelkarten, Künstler oder Prominente genommen werden dürfen. Für jede dieser fünf Aktionen stehen drei (beim Spiel zu viert vier) Felder zur Verfügung, wovon einige einen Boni und oder Mali mit sich bringt. Verbesserungen sind meist kostenlos, wogegen Gangster, Schmuggelkarten und Künstler für Dollar gekauft werden. Durch diese Karten können Einfluss, Initiative, Ruf sowie verschiedene Symbole gesammelt werden. Mittels dieser Symbole kann das „Anlocken“ (Kaufen) von Prominenten aus der Auslage günstiger werden, sofern diese Symbole bei dem Prominenten vorkommen. Die Differenz muss dann an Einflusspunkten ausgegeben werden, indem der Einfluss auf der Einflussleiste reduziert wird. Außerdem gibt es ein Aktionsfeld auf dem beliebig viele Marker platziert werden können, welches fünf Dollar einbringt, dafür wird die Kriminalität auf der Kriminalitätsleiste um einen Punkt erhöht. Zuletzt gibt es eine Hinweisaktion für die zwei Felder (ein Feld beim Spiel zu zweit) zur Verfügung stehen. Bei dieser Aktion dürfen sich die verdeckten Eventkarten der Runde angeschaut werden und zudem der eingesetzt Marker neu platziert werden, nachdem die Marker aller Personen platziert wurden.

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3. Events auslösen: In dieser Phase werden die Events, die verdeckt in der ersten Phase ausgelegt wurden, nacheinander umgedreht und abgehandelt. Hierdurch können Ruf, Geld oder Einfluss dazugewonnen oder reduziert werden.

4. Einkommen: Alle erhalten Einkommen in Höhe der Geldbündelsymbole auf der eigenen Kartenauslage sowie Geld in Höhe der Kartenanzahl der übrigen Eventkarten. Die Eventkarten dienen gleichzeitig als Rundenzähler. Außerdem wird die Kartenauslage wieder aufgefüllt, so dass in jeder Zeile vier Karten liegen. Zuletzt wird die Reihenfolge der nächsten Runde durch die Initiativleiste bestimmt. Die Person mit dem höchsten Einfluss wird Startspieler, die mit dem zweithöchsten Einfluss Zweiter und so weiter.

Nach sechs Runden, oder in der Runde nach dem ein Kartenstapel beim Auffüllen leer geworden ist, endet das Spiel. Vor der Endwertung darf für drei Dollar pro Politikersymbol (in der eigenen Auslage) der Kriminalitätswert um jeweils eins reduziert werden. Für die Endwertung werden die Rufpunkte auf der Rufleiste mit den Rufpunkten auf den Karten addiert. Außerdem gibt es für je fünf Dollar einen Rufpunkt. Zudem gibt es für die Person(en) mit dem höchsten Initiativewert weitere Rufpunkte und die Person(en) mit dem höchsten Kriminalitätswert verlieren Rufpunkte.

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Bei dem Spiel zu zweit gibt es einen fiktiven Spieler namens Salvatore. Eine Figur dieses Spielers wird nach einer festen Vorgabe zu Beginn jeder Runde platziert. Eine der beiden anderen Figuren erhält jede Person. Diese wird immer platziert direkt bevor die gegnerische Person die zweite eigene Figur platzieren muss und blockiert ein Feld. Außerdem wird am Ende der Runde die am weitesten links liegende Karte aus der Auslage dieses Feldes entfernt.


Es sind die goldenen Zwanziger, doch kann „1923 Cotton Club“ mit dieser Zeit mithalten? Das Thema ist gut umgesetzt. Die verschiedenen Elemente wie Alkoholschmuggel und Kriminalität sind gelungen mit Einfluss und Ruf verknüpft. Die Illustrationen sind stimmig und tragen zur Atmosphäre bei. Die abgebildeten Personen beruhen alle auf historischen Persönlichkeiten. Für Interessierte gibt es zudem zu jeder Person einen kurzen Text in der Anleitung. Diese Anleitung ist auf Englisch und Spanisch, das Spielmaterial hingegen sprachneutral. Die Regeln enthalten leider zwei Unstimmigkeiten, so passt die Beschreibung des Spielaufbaus nicht zu der Abbildung. Außerdem wird bei der Symbolerklärung geschrieben, dass die Reihenfolge der nächsten Runde durch die Initiativleiste bestimmt wird. In der Beschreibung der Phase vier ist jedoch von der Einflussleiste die Rede. Ansonsten ist die Anleitung kurz und verständlich geschrieben, wobei nicht erklärt wird, wie im Falle eines Gleichstandes verfahren wird, beispielsweise bei der Bestimmung der Reihenfolge der nächsten Runde.

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Das Material ist solide und passt alles in die kleine Box. Ich hätte Münzen anstelle der dünnen Geldtableaus bevorzugt. Zum einen aus haptischen Gründen, zum anderen kann der Marker auf dem Geldtableau leicht verrutschen, was bei uns des Öfteren vorkommen ist. Dafür hätte allerdings die Box größer ausfallen müssen. Außerdem bin ich mit den Spielleisten (ausgenommen der Rufleiste) nicht warm geworden, durch die sich der Spielaufbau gut an die Spieleranzahl anpasst. Die Einflussleiste funktioniert zwar mechanisch, doch bringt diese einen thematischen Widerspruch mit sich. Warum sollte sich der Einfluss durch Prominente reduzieren?

Die Kriminalitäts- und Initiativleiste wurden bei uns teilweise stark vernachlässigt. Bei der Initiativleiste hängt dieses damit zusammen, dass diese nur drei Boni mit sich bringt und jene nicht sonderlich wertvoll sind. Zudem haben wir in den ersten Partien die Einflussleiste für die Bestimmung der Reihenfolge der nächsten Runde genutzt. Durch die Partien ist es offensichtlich geworden, dass die Regelbeschreibung der Symbole richtig ist und nicht der Text von Phase vier. Wenn die Initiativleiste als Reihenfolge der nächsten Runde genutzt wird, gewinnt diese an Bedeutung. Dennoch fühlt es sich schlecht an Karten extra für diese Leiste zu kaufen, da maximal drei Karten pro Runde gekauft werden können. Die Kriminalitätsleiste wurde meist in den ersten vier Runden vernachlässigt, da es wichtiger war die besten Karten aus der Auslage zu nehmen.

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Ob diese Taktik aufgeht, hängt von den Eventkarten ab. Da weder die Karten des Eventdecks noch der Mitspieler bekannt sind und maximal die Karten der aktuellen Runde angeschaut werden können, ist hier wenig Strategie möglich. Gerade in den ersten Runden kann durch Glück schnell unverhofftes Geld in die eigene Kasse kommen, wodurch ein starker Vorteil entsteht. Zudem werden die Eventkarten vor Spielbeginn gewählt und so kann nicht auf den Spielverlauf reagiert werden. Es kann vorkommen, dass für die eigenen Karten die Symbole erst spät im Spiel in der Auslage vorkommen oder von den mitspielenden Personen weggeschnappt werden, ohne dass diese über die Eventkarten Bescheid wissen.

Die Symbole der ausliegenden Karten sind nicht nur für die Eventkarten entscheidend, sondern auch um einen Rabatt für das „Kaufen“ der Prominenten zu erhalten. Die Reihenfolge der Prominenten ist zufällig. Da diese die meisten Siegpunkte einbringen, kann es vorkommen, dass ein Spiel in der 6. Runde nur durch diese Karten entschieden wird. Diese Mechanik ist zwar thematisch passend, aber eben mit einem hohen Glücksfaktor verbunden. Somit sind Strategien hier wenig möglich und die Karten werden meist nach dem gleichen Schema gekauft. Dementsprechend hält sich der Widerspielreiz in Grenzen. Positiv ist der Zweispieler Dummy „Salvatore“ der etwas taktische Überlegung mit ins Spiel einbringt.

Insgesamt ist „1923 Cotton Club“ ein Spiel, welches in meinen Augen etwas mehr Finetunig und genauere Arbeit bei den Regeln benötigt hätte. Wen das Thema anspricht und wer sich auf die Eventkarten und den hohen Glücksfaktor einlassen kann, wird durchaus Spaß haben. Alle anderen werden nichts verpassen, wenn Sie das Spiel nicht kaufen.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 2-4 Personen, Workerplacement, 60 Minuten

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