Test | Dune Betrayal

Test | Dune Betrayal

Die Häuser Harkonnen und Atreides befinden sich schon seit Jahren in einer tödlichen Fehde miteinander. Baron Harkonnen und Herzog Atreides kämpfen mit ihrer Gefolgschaft um den unwiderruflichen Sieg. In „Dune Betrayal“ gelingt es nur mit List und Tücke die eigene Identität und Ziele zu verschleiern, um dadurch erst im letzten entscheidenden Moment zuzuschlagen. Wer seine wahre Natur am geschicktesten verbirgt, kann triumphieren.

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 Gale Force hat uns „Dune Betrayal" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.

Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

 

Haus gegen Haus

 Im Gegensatz zur Romanvorlage ist der Einstieg in eine Runde „Dune Betrayal“ ziemlich schnell geschafft. Es handelt sich um ein Social-Deduction-Spiel, also ein Spiel mit verdeckten Rollen. Je nach Rollenkarte, gehören die Mitspielenden dem Haus Harkonnen oder dem Haus Atreides an und sind entweder Krieger oder Adlige. Anschießend erhält man insgesamt drei Attributskarten und wählt davon heimlich zwei Karten aus, die zur eigenen Rolle passen. Adlige wählen die Adelskarten beider Häuser, Krieger wählen dagegen die Adelskarte ihres Hauses und die Kriegerkarte.

 

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Eine Partie erstreckt sich über fünf Runden. Für drei Runden wählen alle Beteiligten jeweils stets eine Aktionskarte. Der Effekt tritt sofort oder später in Kraft. Wichtig ist allerdings das Symbol auf den Karten. Passt es zur eigenen Rolle, bringt es bei Spielende Punkte, verrät aber auch die eigene Identität. Durch die Aktionskarten können die Attributskarten der anderen angesehen werden. Im Anschluss wird die betrachtete Karte um 90 Grad gedreht und bleibt geheim.

 

In Runde vier und fünf verteilen alle Spielerinnen und Spieler jeweils eine Kampfkarte an die mitspielenden Personen. Eine ist eine Angriffs-, die andere eine Verteidigungskarte. Es gilt Mitglieder des verfeindeten Hauses zu attackieren und Angehörige des eigenen Hauses zu schützen.

 

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Nach der fünften Runde liegen dann alle Karten buchstäblich offen auf dem Tisch. Auf der großen Punkteleiste werden nun in einem großen Tauziehen die Punkte abgetragen. Angriffe kosten Punkte, Verteidigungskarten verhindern diesen Punkteverlust. Schließlich bringen die Symbole der eigenen Aktionskarten Siegpunkte ein. Der Wertungsmarker zeigt das siegreiche Haus und alle Mitglieder dieser Partei gewinnen das Spiel.

 

 


 

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Würziges Tauziehen

 

Spätestens seit diesem Jahr ist die Welt von Dune wieder in aller Munde. Bild- und vor allem auch werbegewaltig hat sich die Geschichte um den Wüstenplaneten mit den riesigen Würmern aus der Vergangenheit zurückgemeldet. In einer futuristischen Welt voller Hyperraumantriebe stellt der verödete Wüstenplanet, mit seiner wertvollsten Ressource Spice, die einzige intergalaktische Tankstelle dar. Mitten in diesem Szenario spielt der Konflikt der Häuser Harkonnen und Atreides. In „Dune Betrayal“ ist das weltbewegende Spice allerdings nicht von Bedeutung. Auch Sandwürmer sucht man hier vergebens. Die beiden Häuser versuchen in einem Tauziehen die Oberhand zu erlangen, um die andere Seite zu besiegen. Dieser Wettstreit macht tatsächlich Spaß. Die Regeln des Spiels sind einfach und die Karteneffekte sind ebenfalls unkompliziert. Auch das zugrundeliegende Rätsel ist einfach und deshalb so zugänglich.

 

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Die Karteneffekte sind manchmal zu gut, um sie dem Gegner zu überlassen. Gleichzeitig bringen passende Symbole die meisten Punkte, verraten aber auch die eigene Identität. Das Haus Atreides ist bei Spielbeginn im Nachteil und erhält einen gepfefferten Punktabzug, wenn die Adligen des Hauses angegriffen werden. Das Haus Harkonnen hingegen kann durch Attentatsmarker Punkte einbüßen. Selbst wenn eine Attributskarte betrachtet wurde, lässt dies noch keine absoluten Rückschlüsse auf die wahre Identität zu.

 

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Das Rätselraten um die Identität der Mitspielenden ist solide und kann mit der Filmlizenz und entsprechenden Bildern auf den Karten punkten. Jede Partie ist rasch gespielt und kann mit kleineren Überraschungen aufwarten. Nicht zuletzt sind alle Mitspielenden bis zum Ende dabei. Große taktische Tiefe findet sich in „Dune Betayal“ aber leider nicht. Auch wenn das Ganze gut funktioniert, schmeckt das Resultat doch etwas fade. Für eine kleine Partie zwischendurch eignet sich das Spiel aber allemal. Wie „Der Widerstand“, so ist auch „Dune Betrayal“ ein guter nächster Schritt im Genre der Social-Deduction-Spiele. Welches Haus auch immer am Ende siegreich sein sollte: Das Spice muss fließen!

 

wertung

 

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Tags: 4-8 Personen, Social Deduction, 20-40 Minuten

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