Test | Dead Man's Draw
Das Piratenleben ist voller Überraschungen und voller Möglichkeiten. Hinter jeder Ecke können wagemutige Seebären über unglaubliche Schätze stolpern... oder direkt in das Schwert eines heimtückischen Gegners. Doch die Jagd nach den Schätzen des Meeres muss nicht mit einer entbehrungsreichen, monatelangen Schiffsreise verbunden sein. Manchmal ist das Glück nämlich nur eine Spielkarte entfernt.
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Säbel, Kanonen und Meerjungfrauen
In „Dead Man's Draw“ versuchen zwei bis vier Seeleute, Karten möglichst vieler unterschiedlicher Farben mit möglichst hoher Punktzahl zu sammeln. Das geschieht folgendermaßen:
Mit der niedrigsten Karte jeder Farbe (vier für Meerjungfrauen, zwei für alle anderen) wird ein Ablagestapel gebildet. Dann deckt die oder der aktive Spielerin oder Spieler die erste Karte des Nachziehstapels auf. Es wird der Karteneffekt abgehandelt, danach darf die nächste Karte gezogen und neben der ersten ausgelegt werden. Das geht so lange,
- bis sie oder er nicht weiterziehen möchte. In diesem Fall werden alle Karten nach Farben sortiert in eine persönliche Auslage vor der Piratin oder dem Piraten gelegt („Beute einholen“).
- bis zwei Karten der gleichen Farbe aufgedeckt wurden. In diesem Fall wird „die Beute versenkt“: Alle Karten in der Mitte wandern in den Ablagestapel. Der Effekt der letzten (also zweiten Karten einer bereits ausliegenden Farbe) wird nicht abgehandelt.
Danach ist der Zug beendet, die nächste Piratin oder der nächste Pirat ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel leer ist. Dann zählt jede Spielerin und jeder Spieler den jeweils höchsten Wert jeder Kartenfarbe zusammen. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Es gibt 10 unterschiedliche Kartenfarben:
Anker: Sichert alle Karten, die in der Reihe vor ihm liegen, vor der Versenkung.
Haken: Nimm eine Karte aus Deiner persönlichen Auslage und füge sie der Beute hinzu (auch, wenn das dazu führt, dass die Beute versenkt wird). Der Effekt der Karte wird normal abgehandelt.
Kanone: Befördert eine der obersten Karten aus der Auslage eines beliebigen Spielers auf den Ablagestapel.
Schatzkarte: Ziehe drei zufällige Karten aus dem Ablagestapel und wähle eine aus, die direkt der Beute hinzugefügt wird (auch, wenn dadurch die Beute versenkt wird)
Orakel: Decke die oberste Karte des Nachziehstapels auf.
Säbel: Nimm eine der obersten Karten aus der Auslage eines Gegners und füge sie der Beute hinzu. Die Karte muss eine Farbe haben, die noch nicht in der eigenen Auslage vertreten ist. Danach wird der Effekt dieser neuen Karte abgehandelt.
Kraken: Füge zwei weitere Karten zur Beute hinzu.
Meerjungfrau: Hat keine Fähigkeit, bringt aber mehr Punkte.
Schlüssel und Truhe: Einzeln keine Fähigkeit. Beide zusammen bringen aber am Ende des Zuges einen großen Bonus: Nämlich so viele zufällige Karten aus dem Ablagestapel, wie Karten in der Beute sind. Diese Karten werden dann ebenfalls der eigenen Auslage hinzugefügt.
Jede Piratin und jeder Pirat haben darüber hinaus eine individuelle Fähigkeit: Zum Spielbeginn werden pro Person jeweils zwei Fähigkeitskarten ausgeteilt, von denen sich alle dann eine aussuchen dürfen. Diese Fähigkeiten reichen von „Meerjungfrauen sind 5 Extra-Punkte wert“ bis hin zu „Karten, die Du mit einer Kanone eigentlich auf den Ablagestapel befördern würdest, werden der eigenen Auslage hinzugefügt.“
Zusätzlich gibt es noch Spielvarianten:
Meerjungfrauen mit Effekt: Dabei werden die Werte der Meerjungfrauen angeglichen, aber sie bekommen die Fähigkeit, eine bereits in dieser Runde ausgelöste Kartenfähigkeit zu wiederholen.
Es gibt 6 Karten mit leichten Regelvarianten, nach denen gespielt werden kann, unter anderem „Wenn ein Spieler 50 Siegpunkte erreicht, gewinnt er sofort“ oder „Es werden alle Karten einer Farbe gewertet, nicht nur die oberste“.