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Test | Chroniken von Avel

Test | Die Chroniken von Avel

Die Burg von Avel ist in Gefahr! Ein schreckliches Biest lauert in der Ferne und droht, die Burg zu vernichten. So zieht ihr als mutige Ritter durch das Land, um das Biest aufzuhalten, bevor es die Burg erreichen kann. Doch auch im umliegenden Land lauern verschiedene Gefahren und Monster, die euren Weg beschwerlich werden lassen. Jedoch stehen euch auch gute Geister bei, so dass ihr auf dem Weg Unterstützung erhaltet und euch für die finale Schlacht ausrüsten könnt!

 

infos zum spiel

Asmodee hat uns "Chroniken von Avel" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Aufbruch aus der Burg Avel

Mit ein bis vier Personen startet das Abenteuer um die Verteidigung der Burg Avel vor dem schrecklichen Biest, das die Burg bedroht. Alle erhalten jeweils ein Charakter-Tableau mit Charakterzeichnung und benennen bei Belieben ihre jeweiligen Charaktere. Wem nicht direkt ein passender Name einfällt, kann sich von der beiliegenden Namenstafel inspirieren lassen. Desweiteren erhalten alle die Spielfiguren der eigenen Farbe, fünf herzförmige Ausdauermarker, die auf dem Tableau abgelegt werden, und drei Aktivierungsplättchen, die neben dem Charakter-Tableau auf den Tisch gelegt werden.

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Aus dem Beutel ziehen dann alle reihum einen Ausrüstungsgegenstand. Dieser wird an die entsprechende Stelle auf dem Tableau gelegt. Ebenfalls erhalten alle jeweils eine Münze. Diese wird auf das Tableau in den Rucksack gelegt.

Je nach Anzahl der Personen und des gewünschten Schwierigkeitsgrades wird nun das Spielfeld aufgebaut. Alle Versionen des Spielfeldes haben gemeinsam, dass sie mit dem Burgplättchen starten. So werden vor dem Spielbeginn alle Spielfiguren auf das Burgplättchen gesetzt.

Das Spielfeld ist zu Spielbeginn grundsätzlich verdeckt. Lediglich die drei Plättchen um das Burgplättchen herum sind aufgedeckt.

Hinter dem Burgplättchen wird das Astrolabium angelegt. Es zeigt die Spielrunden an und den Zeitpunkt, an dem das Biest erwacht und bekämpft werden muss.Das Astrolabium zeigt auch auf, ob die Personen zwischen den Runden entweder einen Ausdauermarker regenerieren oder ob auf allen Feldern mit Monstersymbolen neue Monster erscheinen.

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Nun beginnt die älteste Person das Spiel. Wer an der Reihe ist, hat zwei Aktionen. Unter vier möglichen kann gewählt werden, wobei es auch möglich ist, eine Aktion doppelt auszuführen.

Aktion 1 Bewegen

Ein neues Plättchen wird betreten und – wenn es noch nicht aufgedeckt ist – aufgedeckt. Die eigene Spielfigur wird auf das Plättchen gesetzt. Falls sich auf dem Plättchen ein Monsterversteck befindet, wird ein Monster der entsprechenden Größe (klein oder groß) vom Stapel genommen und offen auf das Plättchen gelegt. Monster auf dem eigenen Feld können bekämpft werden, müssen aber nicht.

Aktion 2 Kämpfen

Ein Kampf besteht aus bis zu drei Kampfrunden. Die Person zur Linken erhält die Monsterwürfel entsprechend der Anzahl und Farbe auf dem Monsterplättchen. Diese Person würfelt den Angriff des Monsters aus. Wer an der Reihe ist, wirft seine eigenen Würfel. Jede Person hat immer mindestens zwei grüne Würfel. Weitere Würfel können im Spiel z.B. durch bestimmte Ausrüstungsgegenstände erworben werden.

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Neben zusätzlichen Würfeln bieten auch die Teile der Ausrüstung weitere Möglichkeiten, sich gegen ein Monster zu verteidigen. Die Ausrüstung kann mit den Aktivierungsplättchen genutzt werden.

Nun werden die eigenen Würfelergebnisse und die des Monsters verglichen und die eigenen Schäden und die des Monsters werden verteilt. Wird das Monster besiegt, gibt es die Belohnung, die auf dem Monsterplättchen angegeben ist. Siegt das Monster, wird auf dem eigenen Tableau die entspreche Anzahl an Ausdauermarkern entfernt. Wenn der letzte Ausdauermarker entfernt werden muss, ist der Charakter besiegt und wird auf das Burgplättchen zurückgestellt und startet in der Folgerunde von dort. Er stirbt also nicht und die gesamte Ausdauer wird auf dem Burgplättchen regeneriert. Allerdings müssen alle Münzen und ein selbst gewählter Ausrüstungsgegenstand abgegeben werden.

Aktion 3 Ortsaktion

Auf einigen Plättchen sind spezielle Aktionen möglich:

Auf dem Steinkreis werden Mondsiegel hergestellt. Mit den Mondsiegeln können Monsterverstecke versiegelt werden, so dass auf den Feldern im gesamten weiteren Spielverlauf keine neuen Monster mehr erscheinen.

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Auf dem Markt werden Münzen und Ausrüstungsgegenstände gehandelt. Wichtig ist dabei, dass immer nur so viele Gegenstände und Münzen besessen werden können, wie in den Rucksack passen.

Im Steinbruch können Burgmauern gebaut werden. Mit den Burgmauern wird die Burg Avel am Spielende gegen die herannahenden Monster verteidigt.

Im Elfenlager können Fallen gebaut und auf dem Spielplan verteilt werden. In den Fallen verfangen sich die Monster auf ihrem Weg zur Burg Avel.

Im verlassenen Dorf und in der Wildnis gibt es jeweils zwei Münzen.

Am Wunschbrunnen werden zwei grüne Würfel geworfen und Geschenke entgegengenommen.

In der Alchemistenwerkstatt wird die Ausrüstung auf die Verbesserungsseite gedreht. Die aktivierte Verbesserungsseite der Ausrüstung bringt oft weitere Kampfwürfel mit sich.

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Aktion 4 Ausruhen

Wer sich für das Ausruhen entscheidet, regeneriert zwei Ausdauermarker auf dem Charakter-Tableau.

Tauschen

Stehen mehrere Personen zusammen auf einem Feld ohne Monster, darf die Ausrüstung untereinander getauscht werden. Der Tausch der Ausrüstung kostet keine Aktion.

Wenn alle Personen an der Reihe waren, ist die Runde beendet und die nächste Runde beginnt. Vor der nächsten Runde wird der Zähler auf dem Astrolabium um eine Position weiter gerückt.

Der Dunkelmond geht auf

Wenn das Astrolabium das letzte Feld der Mondleiste erreicht hat, erhebt sich das Biest, gegen das alle kämpfen müssen, damit es sich nicht über das Spielbrett bis zur Burg Avel bewegt.

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Das Kraterplättchen wird nun entsprechend des gewünschten Schweregrades aufgedeckt. Hier kann zwischen einfach, normal und schwer gewählt werden. Die Figur des Biestes wird auf das aufgedeckte Kraterplättchen gestellt und die auf den Kraterplättchen angegebene Anzahl von Monstern wird auf dem Spielfeld verteilt. Eventuell noch verdeckte Plättchen des Spielfeldes werden nun ebenfalls vollständig aufgedeckt.

Der Spielablauf bleibt auch im letzten Stadium gleich: alle vollziehen ihre beiden Aktionen. Am Ende jeder Runde wird jedoch nicht mehr das Astrolabium weitergerückt. Stattdessen werden alle Monster auf dem Spielfeld um ein Feld weiter Richtung Burg Avel gezogen. Dabei wird immer der kürzeste Weg zur Burg gewählt.

Während der Aktionen werden nun sowohl das Biest, dessen Stärke je nach Spielerzahl auf 20, 17 oder 14 eingestellt wird, als auch alle anderen Monster auf dem Spielfeld bekämpft. Wenn alle Monster inklusive des Biestes besiegt sind, ist das Spiel gewonnen. Wenn ein Monster oder das Biest es schafft, das Burg-Plättchen zu betreten, ist das Spiel verloren.

Tags: 1-4 Personen, Tower Defense, 60 Minuten, Entdecken, Fantasy

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