Test | Bad Company

Eine wunderbare Eigenschaft von Spielen ist es, dass Personengruppen in Welten eintauchen können, die sie normalerweise nur in ihrer Fantasie erleben. Dazu muss die Welt an sich gar nicht mit Drachen oder Aliens bevölkert sein, sondern kann sich auch in einer ganz normalen Großstadt abspielen. In „Bad Company“ ist genau das der Fall. Die Pferde des Mittelalters werden mit Autos getauscht und die Helden in scheinender Rüstung mit den ganz normalen Schwerverbrechern von nebenan ersetzt. Auch geht es nicht um die Rettung der Welt oder einer Jungfrau in Nöten, sondern um viel alltäglichere Dinge, wie genug Geld für Benzin und Miete zu ergattern… nur dass es hier nun mal das Geld anderer ist!

Also versammelt eure Gang, gebt euch einen coolen Namen und schwingt euch in euer Fluchtfahrzeug! Wem wird es gelingen die beste Beute zu machen und wer wird von der Polizei geschnappt?

 

 

info

Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss.

 

 

 

Darum geht es im Spiel!

In „Bad Company“ werden die Rollen von Gangbossen übernommen. Jede Person führt eine eigene Gang an, mit der sie auf Raubzug geht. Ziel des Spiels ist es, durch das Aufrüsten der eigenen Gang, die besten Überfälle zu begehen und zum Schluss des Spiels die meisten Siegpunkte zu besitzen. Die Kernmechanik des Spiels dreht sich um die fünf Würfel im Spiel. In jedem Spielzug werden diese fünf Würfel geworfen und aus den vier goldenen Würfeln mögliche Paare gebildet. Die addierte Zahl dieser Würfel ergibt das Gangmitglied, dass dieses Würfelpaar aktiviert.

 

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Alle Gangmitglieder sind nämlich mit Zahlen versehen, die von 2-12 gehen. Jedes Gangmitglied hat einen eigenen Bonus, den es zur Verfügung stellt, wenn es von einem Würfelpaar aktiviert wird. In den meisten Fällen sind diese Boni Symbolplättchen, die für die Erfüllung von bestimmten Aufgaben oder der Erfüllung eines Überfalls benötigt werden. Zusätzlich können Gangmitglieder auch Geld einbringen oder den eignen Fluchtwagen steuern. Ähnlich wie bei einem „Roll & Write“-Spiel gibt es in „Bad Company“ keine Downtime für die Spielgruppe. Ist eine andere Person am Zug würfelt diese ganz normal und stellt die Würfelpaare zusammen. Während die aktive Person aber beide Würfelpaare aktivieren kann, können sich alle anderen Personen eines dieser erstellten Würfelpaare aussuchen, um ein eigenes Gangmitglied zu aktivieren und den Bonus zu erhalten.

 

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Neben den Gangmitgliedern ist der zweite zentrale Aspekt das „Stadttableau“, auf dem sich die Autos der Spielgruppe sowie ein Auto der Polizei befindet. In einem typischen Rennen fahren alle Wagen von einem Startpunkt auf ein Ziel hin, während sie auf der Strecke verschiedene Boni und im Ziel schlussendlich auch Siegpunkte einfahren können. Der fünfte noch nicht erklärte Würfel ist für die Bewegung des Polizeiautos verantwortlich. In jedem Zug kann sich das Polizeiauto somit um 0-2 Felder fortbewegen. Überschreitet der Polizeiwagen eines der Bonusfelder vor einer Gang, kann diese Gang diesen Bonus nicht mehr erhalten. Ist das Polizeiauto vor einer Gang im Ziel erhält diese Minuspunkte.

Während zu Beginn des Spiels die Gangs noch relativ gleich aufgestellt sind (alle Startgangs verfügen über die gleichen Boni, nur sind diese auf unterschiedliche Gangmitglieder verteilt), können sie im Laufe des Spiels verbessert werden. Das erworbene Geld können die Gangs nämlich ausgeben, um neue Personen zu rekrutieren. Dadurch wird ein Gangmitglied aufgewertet, sodass es bei Aktivierung mehr als einen Bonus vergibt. Welches Gangmitglied und welcher Bonus hängt von der Upgradekarte ab, die gezogen und ausgewählt wird (es werden drei gezogen und eine davon ausgewählt).

 

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Sobald es einer Person oder dem Polizeiwagen gelungen ist, die Zielgrade zu überqueren oder sobald eine Gang sechs oder mehr Überfälle erledigt hat, wird das Ende des Spiels eingeläutet. Hier wird ein letzter Zug ausgespielt, in dem alle Gangs alle vier Würfel unabhängig von den anderen Personen nach Belieben kombinieren können, nachdem sie gewürfelt wurden. Ist der letzte Zug ausgespielt werden die Punkte zusammengezählt und eine Siegergang bestimmt.


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„Bad Company“ ist ein Spiel mit viel Humor. Die Artworks versprühen einen angenehmen Charm und das Aufwerten der Gangmitglieder, indem man einfach eine Karte auf das Artwork legt und das Gangmitglied auf dem Artwork damit verlängert, führt zu sehr lustigen Kombinationen (natürlich ist es klar, dass ein Gangmitglied erst dann wirklich etwas kann, wenn es 5 Gürtel trägt!). Das Spiel an sich ist schnell erklärt und leicht gespielt. Dadurch, dass es faktisch keine Downtime gibt, können alle Personen am Tisch zeitgleich Aktionen ausführen, was das Spiel an sich sehr flüssig wirken lässt. Auch eine Spielzeit von 30 Minuten wie angegeben, sollte damit im Normalfall kein Problem sein.

Besonders gut hat uns gefallen, dass das grundlegende Spielmaterial sprachneutral gestaltet wurde. Nur die Hilfekarten und Regeln sind mit Sprache versehen, wodurch es auch für jüngere Spielgruppen geöffnet wird.

 

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Während „Bad Company“ an der Oberfläche ein lustiges Thema und charmantes Artwork hat, bröckelt es aber leider etwas, wenn man in die Tiefe geht. Eines der größten Probleme ist das Polizeiauto sowohl thematisch als auch mechanisch. Es ergibt wenig Sinn, dass das Polizeiauto den Gangs die Boni der Straße wegnimmt, geschweige denn sie eigentlich nur überholt und nicht festsetzt. So gibt es auch mechanisch das Problem, dass der Nachteil, das Polizeiauto an einem vorbeifahren zu lassen zu gering ist. Konzentriert man sich eher auf die Boni und Überfälle der Gang, können viel mehr Punkte erzielt werden, da die Konzentration nicht mehr darauf liegt, zwanghaft weiter die Straße entlangzufahren. Das ist natürlich nicht im Sinne des Spiels, aber allein, dass diese Methode, die nicht vom Spiel gewollt ist, um einiges effektiver ist, als sich an den thematischen Rahmen zu halten, ist ein grober Fehler in der Gestaltung des Spiels. Aus diesem Grund könnte es insbesondere für Spielgruppen, die sehr viel auf ausmaximierte Spielstrategien setzen, schwer werden, „Bad Company“ in ihr Herz zu schließen. Die Spieltiefe leidet dadurch leider enorm, was auch aufgrund der fehlenden Variationen zu einem verringerten Wiederspielwert führen könnte.

 

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Auch ist das Spielmaterial an sich von schwankender Qualität. Während die Karten und Spieltableaus sehr gut aussehen, sind die Holzkomponenten nur „ok“. Die goldbemalten Holzwürfel und kleinen Meeple könnten aus jedem beliebigen „1000 erste Spiele“ Spiel entsprungen sein. Das ist zwar völlig in Ordnung für den Spielverlauf, aber in einer Welt, die Deluxe-Komponenten und Metallmünzen beinahe als Standard ansieht, wirkt das doch etwas befremdlich und aus der Zeit gefallen. Auch die Spielschachtel macht sich größer, als sie es nötig hätte. So ist 80% der Spielschachtel leerer Raum, wodurch die Spielschachtel mit Leichtigkeit hätte halbiert werden können.

Im Grunde ist „Bad Company“ ein Spiel für Spielgruppen, die gerne leichte Familien- und Gelegenheitsspiele auspacken. Mit „Bad Company“ kann man viel Spaß haben, wenn die Spielgruppe an einem Seil zieht. Wenn das Spiel so gespielt wird, wie es angedacht ist, macht „Bad Company“ viel Freude. Der Humor, die unterschiedlichen Mechaniken, die gut zusammenarbeiten, und der schnelle Spielverlauf machen es zu einem Spiel, das immer wieder auf den Spieltisch kommt. Wer sich jedoch berufen fühlt, jede Regel auf die Goldwaage zu legen und das absolute Maximum an Siegpunktprofit zu ergattern, wird sich hier keine Freunde machen, solange nicht die gesamte Spielgruppe das gleiche Ziel verfolgt.

 

wertung

 

 

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