Test | Wonder Book
Wie sind wir denn hier gelandet? Eben haben wir noch am verlassenen Turm Drachen suchen gespielt und jetzt stecken wir tatsächlich in einem Abenteuer mit Drachen und Monstern.
Die vier Freunde Ken, Lara, Tina und Sid sind durch das „Wonder Book“ in ein unerwartetes Abenteuer geschlittert und die letzte Hoffnung, Oniria, ein idyllisches Paradies und Heimat der Drachen, vor dem Untergang zu bewahren. Sind unsere vier Nachwuchs Helden den Herausforderungen gewachsen und wird es Ihnen gelingen, Oniria zu retten?
Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!
Bücher, Drachen, Wunder
„Wonder Book“ ist ein Abenteuerspiel, das in sechs Kapitel aufgeteilt ist. In diesen wird die Geschichte der vier Freunde erzählt, die in ein unglaubliches Abenteuer geraten. In Kapitel eins wird mit dem Prolog in die Geschichte eingeführt und die vier Charaktere werden vorgestellt. Alle wählen einen Charakter, der zu Beginn über eine Anzahl Lebenspunkte in Form von Herzmarkern und zwei Startfähigkeiten verfügt. Im Laufe des Spiels werden Fähigkeiten ergänzt und weiterentwickelt. „Wonder Book“ kann mit einer bis vier Personen gespielt werden.
Das Abenteuer beginnt und das „Wonder Book“, das tatsächlich einem Buch nachempfunden ist, wird zugeschlagen in die Tischmitte gelegt und zeigt die Spielwelt aufgeteilt in verschiedene Felder. Im ersten Kapitel wird auf der Buchrückseite gespielt. Zu jedem Kapitel gibt es einen Satz Karten, die die Geschichte erzählen. Das Aufdecken der nächsten Karte ist dabei meist von der Erreichung bestimmter Ziele abhängig. Diese Karten erklären genau, welches Spielmaterial benötigt und wie aufzubauen ist, beispielsweise die Wyrms-Miniaturen, welche uns immer wieder angreifen und über ein eigenes Kartendeck für Ihre Aktionen verfügen. Ebenso werden dadurch die Ablageorte für Funken-Spielsteine gesteuert, die wir einsammeln und für Sonderaktionen nutzen können. Und es steht ein Kartenstapel mit Buchseiten zur Verfügung, die erworben werden können und mächtige Einmalaktionen erlauben.
Im Verlauf der Geschichte müssen wir immer wieder Entscheidungen fällen und können dadurch Wörter sammeln, die den weiteren Spielverlauf beeinflussen. Beschließen wir beispielsweise in einer kritischen Situation zu helfen, schlagen wir einen eher freundlichen Weg ein.
Eine Spielrunde verläuft in der Regel wie folgt. Zuerst steuern alle nacheinander in beliebiger Reihenfolge Ihre Figur und führen bis zu drei Aktionen aus. Für je einen Aktionspunkt kann eine Figur um ein Feld bewegt werden. Falls auf dem Feld, auf dem die Figur steht ein Funken (Spielstein) liegt, kann dieser für einen Aktionspunkt eingesammelt werden. Aktionspunkte können auch für Fähigkeiten genutzt werden.
Lara hat beispielsweise die Fähigkeit „Teamwork: Zahle einen Funken. Tausche mit jemand anderem den Platz und führe danach eine zusätzliche Aktion durch“. Eine weitere Möglichkeit ist die Wyrms anzugreifen, für diese Aktion haben die Charakter unterschiedliche Angriffstaktiken, beispielsweise Fern- und Nahkampf. Kämpfe werden ausgewürfelt. Die Angriffsart bestimmt, mit wie vielen Würfeln für eine Aktion angegriffen werden darf. Durch einen Treffer wird ein Wyrm k.o., durch einen weiteren ganz entfernt.
Im Lauf der Partie werden zudem Karten um das Spielfeld ausgelegt, mit welchen interagiert werden kann.
Danach folgt die Gegner-Phase. Zuerst wird eine Wyrm-Karte aufgedeckt und die Anweisungen der Karte befolgt. Ist auf der Karte ein oder mehrere Wyrms abgebildet so betreten diese die Welt. Blaue Blitze auf der Karte zeigen an, wie viele Aktionen die Wyrms haben. Dies können null bis drei Aktionen sein, die nach folgendem Schema abgehandelt werden. Sollte ein Wyrm k.o. sein, so wird ein Aktionspunkt verwendet, um ihn wieder einsatzfähig zu machen. Steht der Wyrm auf einem Feld mit einer Figur und hat noch Aktionspunkte, so greift er diese an. Befindet sich keine Figur auf dem Feld des Wyrms bewegt er sich in Richtung der nächsten Spielfigur.
Wird ein Charakter von den Wyrms überwältigt, muss ein Herz abgegeben werden. War dies das letzte wird die Spielfigur auf dem Feld, auf dem sie sich befindet, hingelegt. Zu Beginn der nächsten Runde wird sie wieder aufgestellt und einer der zu Beginn des Kapitels ausgelegten Schicksalsmarker auf die inaktive Seite gedreht. Die Figur erhält wieder so viele Herzmarker wie auf der Charakter-Karte angegeben sind.
Wenn der letzte Schicksalsmarker inaktiv ist, ist das Spiel sofort verloren. Wird die letzte Karte des Kapitels erreicht, ist das Kapitel erfolgreich gemeistert.
Tags: 1-4 Personen, Familienspiel, Fantasy, Abenteuer, Solospiel