
Test | Dune Imperium - Rise of Ix
Erweiterungen sind bei erfolgreichen Brettspielen nicht ungewöhnlich. Ob sie dann mehr vom Gleichen sein soll, ob etwas komplett neues hinzugefügt wird oder ob es nur ein dreister „Cash Grab“ ist, der die Marke zu Gunsten des Verlages nutzt, das wissen wir meistens erst nach dem Kauf. Wie es sich bei „Rise of Ix“ verhält, erfährst Du hier.
Wir haben „Dune Imperium - Rise of Ix“ selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Was ist neu?
Bei „Rise of Ix“ steht der Plant IX im Zentrum der der Erweiterung. Dort werden Technologien entwickelt, die bei der Eroberung von Dune ein Vorteil sein können. Diese fügen sich elegant ins Spielgeschehen ein. Auf einem neuen Tableau abseits des Spielbretts finden die Technologien Platz und können gegen Spice erworben werden. Ebenfalls neu im Spiel sind die Schlachtschiffe, die sich auf diesem Tableau ebenfalls erwerben lassen. Diese kosten jedoch Geld und bleiben dafür dauerhaft im Kampfeinsatz, müssen also nicht jedes Mal neu ausgehoben werden, wie normale Fußtruppen.
Ebenfalls neu ist ein Tableau, dass über das vorhandene Spielfeld rechts oben in die Ecke gelegt wird. Es ersetzt die vorhandenen Felder „Truppen Sammeln“, „Rednersaal“, „Melange Verkaufen“ und „Abkommen treffen“ und führt „Schmuggel“ und „Interstellare Fracht“ neu ein. Diese neuen Felder führen dazu, dass es deutlich schwerer wird an Geld zu kommen und fügen gleichzeitig neue Optionen ein.
Außerdem dürfen natürlich auch neue Anführerinnen und Anführer nicht fehlen, die die Auswahl zum Spielstart erweitern. Zudem kommen noch weitere Imperium-, Intrigen- und Konfliktkarten hinzu.
Ich muss gestehen, ich habe erst sehr spät angefangen „Dune Imperium“ zu spielen. Die Partien ohne Erweiterung sind sehr überschaubar. Tatsächlich habe ich sogar die erste Partie gleich mit Erweiterung gespielt und alles fühlte sich organisch und passend an. Um eine Referenz zu erhalten, spielte ich später ohne Erweiterung und ehrlich gesagt wird es bei diesen Versuchen bleiben.
„Dune Imperium“ spielt sich schneller und leichter ohne Erweiterung. Es bietet gerade für Menschen, die sonst nicht so komplexe Spiele gewohnt sind, einen guten Einstieg. Mit der Erweiterung dauern die Partien sowohl in der Gruppe als auch Solo länger.
Das liegt ganz einfach daran, dass mehr Optionen zur Auswahl stehen. Diese bedingen etwas mehr Zeit, um zu entscheiden was zu tun ist, was sich auf die Spielzeit auswirkt. Zudem wirkt sich, aus meiner Sicht, der schwere Zugang zur Ressource Geld massiv auf das Spielgefühl aus. Es ist deutlich schwerer den dritten Agenten ins Spiel zu bringen oder einen Platz im hohen Rat zu sichern. Was ohne Erweiterung durch die Aktion „Melange Verkaufen“ spielend leicht zu erreichen war ist nun ein vergleichsweise harter steiniger Weg.
Diese Verschiebung wirkt sich auch auf die Anführerinnen und Anführer aus, die sich nun teilweise merklich anders spielen. Zudem fügen sich die neuen Charaktere gut ins Spiel ein und greifen zum Teil die neuen Optionen auf.
Richtig praktisch sind die neuen Schlachtschiffe, von denen jede Fraktion zwei ins Feld führen darf. Sie haben nicht nur eine Stärke von drei, sondern gehen in unterlegenen Konflikten nicht verloren.
Auch die neuen Techniken fügen sich gut ins Spiel ein und bieten Boni entweder in der laufenden Partie oder zum Spielende.
Ich könnte jetzt noch mehr Dinge aufführen die neu sind und mir gefallen, aber im Grunde läuft es darauf hinaus, dass wir bei „Rise of Ix“ nicht nur mehr vom Gleichen und Neues gleichermaßen geboten bekommen, sondern Aspekte, die das Spiel nachhaltig besser machen.
Sowohl Paul Dennen, als auch die Redaktion von Dire Wolf haben hier ganze Arbeit geleistet. Aus meiner Sicht gibt es für Fans des Grundspiels keinen Weg an der Erweiterung vorbei.
Übrigens ist das Spiele auch Solo mit Erweiterung eine richtig gute Wahl und kann den einen oder anderen vollwertigen Brettspielabend abliefern.
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Bilder vom Spiel
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