GLOOMHAVEN digital

GLOOMHAVEN digital // 1 - Die ersten Schritte

Seit dem 17.07.2019 ist GLOOMHAVEN in digitaler Form bei Steam im Early Access verfügbar. Wir werden den Weg des Spiels in den nächsten Monaten weiter verfolgen und regelmäßig unsere Eindrücke dazu schildern.

Asmodee Digital war so freundlich, uns kostenlos Zugriff auf den Early Access von GLOOMHAVEN zu ermöglichen. Dies hat jedoch keine Auswirkung auf unsere Bewertung des Spiels.

Mit brutaler Gewalt und sinister Finesse zum ersten Mal unterwegs in GLOOMHAVEN

Gleich zu Beginn gibt es eine Warnung beim Starten von GLOOMHAVEN für die Early-Access-Phase. Eine Warnung an alle, die nicht vertraut sind mit dem Brettspiel und die durchaus ernst genommen werden sollte. Denn wer die Mechaniken des Spiels noch nicht kennt, wird sicherlich Probleme und eine extrem steile Lernkurve vor sich haben. Es gibt zwar ein Compendium, in dem einzelne Punkte des Spiels erklärt werden. Um die Mechanik des Spiels grundsätzlich zu verstehen, dürfte dies allerdings ein mühevolles Unterfangen sein.

Wer mit der Mechanik vertraut ist bzw. sich der großen Aufgabe trotzdem stellen möchte, dem steht in der ersten Beta-Phase lediglich der Adventure-Modus zur Verfügung, bei dem zufallsgenerierte Dungeons gesäubert werden können. Als Heldenklassen stehen zunächst Brute, Spellweaver, Scoundrel und Cragheart zur Auswahl. Für das 3. Quartal 2019 ist der Tinkerer und für das 4. Quartal 2019 der Mindthief als Ergänzung angekündigt. Zu Beginn des Spiels ist es auch nur möglich, lokal am Rechner mit genau 2 Helden zu spielen.

Im Auswahl-Bildschirm zu Beginn des Abenteuers können verschiedene Kombinationen aus den vorhandenen 4 Helden ausgewählt werden und sind mit jeweils unterschiedlichen Team-Namen versehen. Ich habe mich bei meinen ersten Schritten für das Team Swiftscars (was in etwa „schnelle Narben“ bedeutet) mit Brute und Scoundrel entschieden, da dies auch die ersten Helden waren, die ich beim Brettspiel gespielt habe. Der Scoundrel ist zudem der Charakter, den ich aktuell noch immer spiele und den ich am liebsten niemals in Rente schicken möchte.

Nach der Auswahl der Helden steht die Entscheidung für den Schwierigkeitsgrad an. Zu Beginn ist es auf jeden Fall empfehlenswert, erst einmal auf Normal anzufangen, bevor man bei Insane seine Frusttoleranz auf die Probe stellt. Und schon kann es losgehen mit dem ersten Abenteuer, bei dem es über verschiedene Wegetappen zum großen Bossgegner geht.

Nach einem kurzen Einleitungstext steht die nächste Wahl zwischen 3 Schwierigkeitsgraden an, die an ein Zwischenziel gekoppelt sind. Dabei wird auch angezeigt, welche Belohnung die Gruppe beim Erreichen der Etappe erwartet. Ist die Wahl getroffen, geht die Gruppe ihren Weg von Dungeon zu Dungeon, wobei es zwischendurch weitere Entscheidungen für unterschiedliche Routen mit unterschiedlichen Dungeons gibt. Geht man mit der Maus über einen der möglichen Dungeons wird immer angezeigt, welche Feinde bei dem Abenteuer auf die Heldengruppe wartet.


Angekommen im Dungeon können die Helden auf die möglichen Startfelder positioniert werden, während die Gegner bereits ungeduldig auf ihren Positionen mit den Waffen scharren. Anschließend geht es damit los, dass für beide Helden die Aktionskarten für die Runde ausgewählt werden. Dabei gilt es wie gewohnt, dass jeweils eine obere und eine untere Aktion der Karten für den Zug zur Verfügung stehen und dass die Initiativzahl in der Mitte die Zugreihenfolge festlegt.

Wer die Mechanik nicht kennt, wird an diesem Punkt bereits die ersten großen Probleme haben. So dürfte es bei nicht eingeweihten öfter vorkommen, dass Karten für das aktuelle Dungeon verloren gehen, da der Hinweis auf die einmalige Nutzung recht klein und nicht sonderlich gut erkennbar ist. Die Standardnutzung (oben Angriff 2, unten Gehen 2) ist ebenfalls nicht besonders intuitiv zu erahnen und die unterschiedlichen Rastmöglichkeiten mit ihren Eigenarten können zusätzlich recht schnell mal für Verwirrung sorgen.

Wer sich jedoch mit der Mechanik auskennt, sollte sich schnell in der digitalen Umsetzung zurechtfinden. Die Auswahl der Initiativkarte ist einfach zu verstehen, das Aussuchen der passenden Karten geht zunehmen leichter von der Hand und durch eine Mausbewegung auf den Helden, werden die Modifikationskarten, die noch gezogen werden könnten, angezeigt. Ich habe mich ohne jedwedes Lesen von Erklärungen oder andere Hilfen auf jeden Fall sehr schnell zurechtgefunden und habe so gut wie keine Umstellungszeit benötigt. So sehen gelungene Umsetzungen der Mechaniken von Brettspielen aus!

Nach dem Bestätigen der Kartenauswahl wird die Aktionsreihenfolge der einzelnen Parteien angezeigt, zusammen mit Grafiken der Aktionen der Gegner. Erfahrene GLOOMHAVEN-SpielerInnen werden an dieser Stelle keine Fragen haben. Ein wenig ungewohnt mag es anfangs vielleicht sein, dass die angezeigten Werte, anders als beim Brettspiel, gleich endgültige Werte angeben, während es in der analogen Welt ohne Hilfsapp stets notwendig war, Gegner-Grundwerte mit Aktionskarten-Modifikatoren zu addieren. Wenn hier bei einem Monster „Bewegung 2“ mit „Angriff 2“ angezeigt wird, wird dieses Monster auch genau 2 Felder gehen und einen Angriff mit einem Grundwert von 2 durchführen.

Die Ausführung einzelner Aktionen fällt beim derzeitigen Versionsstand teils noch ein wenig hakelig und umständlich aus. Möchte man seinen Helden z.B. nur 1 statt der auf der Karte angegebenen 2 Felder bewegen, bedarf dies z.B. mehrere Bestätigungsklicks. Beim Push eines Gegners in eine Wand versagt das Programm schon einmal den Wunsch. Bei der Wegfindung der Helden werden Fallen nicht berücksichtigt, weswegen diese trotz eines anderen Weges munter durchschritten werden und die Helden Schaden nehmen. Hier gilt es dann sich Feld-für-Feld per Einzelklick zubewegen. Beim Brute hat die Trample-Funktion bei mir im Spiel ebenfalls ihre Tücken gehabt. U.a. wenn das letzte Feld aus Versehen ein besetztes war und ich anschließend trotz Rücknahme des letzten Schrittes keine Möglichkeit mehr hatte, die Fähigkeit passend einzusetzen. Das war doppelt ärgerlich, da nicht nur ein wichtiger Angriff in dem Zug ohne Wirkung verpuffte, sondern zusätzlich Trample auch noch eine der Karten ist, die nach dem Einsatz verloren geht.

Aber so etwas ist für eine Early-Access-Phase zu entschuldigen. Zudem sich die Fehlerrate insgesamt doch sehr zurückgehalten hat und es bislang kaum zu Problemen gekommen ist. Allerdings gab es einen dicken Bug, der bei mir aufgetreten ist, direkt nach dem Fehlschlagen der Trample-Fähigkeiten. Dies bedeutete das Ende meiner Gruppe im Dungeon, wodurch beide Helden KO gegangen sind. Alles halb so schlimm mag man meinen, ich hatte ja zumindest auf dem Weg einige Punkte und ein wenig Gold gesammelt. Aber weit gefehlt. Leider hat das Spiel es mir nicht verziehen, das Dungeon nicht zu leeren und hat bei meinen Helden gleich die Erfahrungspunkte nahezu halbiert und die zuvor gewonnene Ausrüstung entfernt. Gefühlt wurde mir sämtliche Belohnung nach dem Erreichen des vorhergehenden Wegziels wieder wegegenommen. Scheitern bei GLOOMHAVEN war noch nie so eine schmerzhafte Erfahrung. Wobei ich mir recht sicher bin, dass es sich hier um einen Bug gehandelt hat und im fertigen Spiel die bis zum Ausscheiden gesammelten Punkte hinzugerechnet werden.

Und so geht es dann im Abenteuer-Spiel von Gegner zu Gegner, von Raum zu Raum und schließlich von Dungeon zu Dungeon, bis das zu Beginn gewählte Etappenziel erreicht wurde und die Belohnung an die Gruppe ausgeteilt wird. Ich habe rund 2 Stunden gebraucht, um die erste Aufgabe zu erledigen. Die Umsetzung der Steuerung fand ich dabei sehr intuitiv und es gab keinen Moment, bei dem ich mich verloren fühlte oder etwas nicht in der Art funktionierte, wie ich es vom Brettspiel kannte.

Was mich am meisten gestört hat war, dass ich zu Beginn den festen Satz mit den 1er-Karten nehmen musste, während es beim Brettspiel die Option gibt, Karten aus der X-Kategorie zu nutzen. Auch die Anzeige der Angriffsmodifikatoren muss für meinen Geschmack zusammen mit der Lebenspunkteanzeige unbedingt verbessert werden. Die viel zu kurze Anzeige des Modifikators auf dem Lebensbalken ist keine gute Lösung. Da geht schnell unter, was sehr wichtig für das Spiel ist. Bei den Helden muss auch immer wieder der Spielplan gedreht und gezoomt werden, damit die Lebensanzeige ersichtlich bleibt. Die Lebensbalken sollten unbedingt oben in die Portraits integriert werden, damit diese durchgehend gut zu erkennen sind. Das Nutzen von Gegenständen und Tränken ist ein wenig fummelig. Vielleicht wäre es einfacher hierfür ein Gegenstandsmenü aufrufbar zu machen, aus dem dann per Use-Button der gewünschte Gegenstand genutzt werden kann.

Aber letzten Endes ist der Early Access zu GLOOMHAVEN ein sehr gelungener erster Schritt. Das Flair des Spiels konnte gut eingefangen und die Mechanik gut umgesetzt werden. Durch schöne Grafiken mit überwiegend guten Animationen und einem sehr stimmungsvollen Soundtrack ist es den Entwicklern wirklich gut gelungen, den Fuß in die Tür Gloomhavens zu setzen. Ich bin schon gespannt, wie es in den nächsten Monaten mit den nächsten Updates weitergehen wird. Aber jetzt werde ich erstmal einen Blick auf Team Spellshields werfen und mal schauen, wie sich Spellweaver und Cragheart in der digitalen Welt so schlagen.

Bilder zum Spiel

Tags: Steam, Kämpfen, Kampagne, Variable Helden-Fähigkeiten, Video, App, Abenteuer

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