Test | Smartphone Inc.

Test | Smartphone Inc.

Als CEO eines aufstrebenden Smartphone Start-Up Unternehmens haben wir uns das ehrgeizige Ziel gesetzt, die Marktführerschaft zu erlangen.

Doch die Konkurrenz ist groß. Um erfolgreicher als die anderen Unternehmen zu sein, müssen in „Smartphone Inc.“ die richtigen Wirtschaftsentscheidungen in den Bereichen Produktion, Logistik, Vertrieb und Preisgestaltung getroffen werden.

 

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Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Auf dem Weg zur Spitze

„Smartphone Inc.“ wird über fünf Runden mit jeweils acht Phasen gespielt. Wer nach dieser Zeit das meiste Geld besitzt, ist der erfolgreichste CEO und gewinnt das Spiel.

Alle Personen erhalten zu Spielbeginn zwei Planungstafeln, die in Phase 1 hinter einem Sichtschirm übereinandergelegt werden, so dass mindestens eines der sechs abgebildeten Felder verdeckt wird. Die nun sichtbaren Symbole bestimmen in den kommenden Phasen die Aktionsmöglichkeiten.

 

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Für Dollarsymbole wird zunächst der Verkaufspreis entsprechend nach oben oder unten angepasst. Ausgangspunkt ist für jede Runde ein Wert von 5. Hierdurch wird für die kommenden Phasen auch die Spielreihenfolge von günstigstem zu höchstem Preis festgelegt.

Im Anschluss werden Smartphones produziert, die durch Würfelchen in einem eigenen Tray als verfügbare Ware dargestellt werden. Jedes auf den zwei Planungstafeln sichtbare Produktionssymbol bzw. verdeckte Feld entspricht einem Würfel.

Durch das Symbol Produktionsverbesserung können zusätzliche Plättchen erworben werden, mit denen die Feldauswahl der Planungstafeln verbessert werden kann. Werden diese zu Beginn nicht verwendet, darf alternativ die Produktion um eins erhöht werden.

 

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In der Forschungs-Phase kann je passendem Symbol ein Fortschrittsmarker auf eine der sechs möglichen Verbesserungen gelegt werden. Sobald die erforderliche Anzahl erreicht ist, wird diese für die Person freigeschaltet. Wem dies zuerst gelingt, erhält hierfür das Patent, dargestellt durch einen Geldbetrag. Nachfolgende Personen erhalten kein Patent, müssen dafür aber nur noch eine reduzierte Anzahl Fortschrittsmarkern einsetzen, um die Verbesserung freizuschalten. Mögliche Verbesserungen sind beispielsweise reduzierte Preise für neue Technologien, oder dass die Erweiterungsplättchen über die Kanten des darunter liegenden Planungsplättchens herausragen darf, was normalerweise nicht erlaubt ist.

Das Spielbrett zeigt die verschiedenen Wirtschaftsregionen inklusive der jeweiligen Nachfrage und welche Preise die Händler bereit sind, maximal zu bezahlen. Wie bei der Forschung auch, darf für jedes Symbol dieser Phase ein Fortschrittsmarker platziert werden und sobald die erforderliche Anzahl vorliegt, ist diese Region freigeschaltet.

 

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In diesen Wirtschaftszonen können nun die verfügbaren Waren verkauft werden. Wer den günstigsten Preis festgelegt hat, darf zuerst all seine Waren verkaufen, sofern denn die Nachfrage besteht und die Käufer bereit sind, den angegebenen Preis zu bezahlen. Manche Kunden zahlen jeden Preis, sofern eine bestimmte Technologie bereits erforscht wurde. Für jede verkaufte Ware wird der entsprechende Warenwürfel auf das jeweilige Feld auf dem Spielplan gelegt. An diesen Kunden können andere in dieser Runde nicht mehr verkaufen. Nicht veräußerte Ware wird vernichtet.

Zuletzt werden die verkauften Smartphones mit dem veranschlagten Preis multipliziert, was dem Einkommen entspricht. Zusätzlich gibt es Siegpunkte in Form von Geld für die Person, die eine Region kontrolliert, also die meisten Waren dort verkauft hat.

Diese Phasen wiederholen sich und nach fünf Runden findet eine Abschlusswertung statt. Wer am Ende das meiste Geld besitzt, darf sich stolz als CEO des marktführenden Unternehmens bezeichnen.


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Beim Spielaufbau fällt zuerst das sehr dicke Spielbrett auf, welches komplett aus zwei Schichten besteht, damit die eingesetzten Würfelchen nicht verrutschen. Der Karton könnte etwas stärker verpresst sein, aber dies ist kein größeres Hindernis. Die Optik ist sachlich und übersichtlich, ruft aber nicht unbedingt Freudensprünge hervor. Es sind Trays aus Plastik für jede Spielfarbe enthalten, die einen schnellen Einstieg in das Spiel ermöglichen.

Zentrales Spiel-Element sind die zwei Planungstafeln, die miteinander geschickt kombiniert werden wollen und durch zusätzliche Plättchen mit der Zeit immer weiter an die eigene Strategie angepasst werden können. Dies ist eine wunderbare Mechanik, die aber durchaus etwas Planung benötigt.

Entsprechend ist dieses Element dann auch das mit der potentiell größten Downtime. Allerdings steht damit auch größtenteils die Planung für alle nachfolgenden Phasen, welche dadurch recht schnell erfolgen. Zu Beginn hören sich acht Phasen pro Runde abschreckend an, aber „Smartphone Inc.“ spielt sich überraschen intuitiv und flüssig, auch mit fünf Personen.

 

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Uns hat „Smartphone Inc.“ sehr gut gefallen. Es ist schnell erklärt und nach spätestens einer Runde sind alle aktiv damit beschäftigt, eine erfolgreiche Strategie zu finden. Die Preisfindung ist dabei ein ganz wesentliches Element, denn hierdurch wird die Spielreihenfolge festgelegt. Wer viel produziert und zu günstigem Preis verkauft, schnappt anderen schnell die Nachfrage am Markt weg.

Es sind aber diverse Strategien möglich. So kann beispielsweise alternativ durch intensive Forschung ein spezielles, nicht preis-sensibles Käufersegment angesprochen werden, wodurch zwar weniger Handys, diese dafür aber zu Premiumpreisen verkauft werden können. Die notwendige Forschung bringt zusätzliche Vorteile und über die Patente Geld. Auch ist es möglich, viele Regionen zu bedienen und dadurch ausreichend Nachfrage zu erreichen.

 

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„Smartphone Inc.“ lebt von der Interaktion untereinander. Dies hebt das Spiel von vielen anderen Wirtschaftsspielen ab, in denen alle die meiste Zeit damit beschäftigt sind, das eigene Spiel zu optimieren ohne zu sehr auf die Aktionen anderer zu achten. Dies wird in „Smartphone Inc.“ nicht funktionieren. Entsprechend entsteht der größte Spaß mit vier oder fünf Personen. Zu zweit oder dritt werden zwar einige Regionen durch Retailer-Plättchen etwas eingegrenzt, dennoch spielen die Parteien doch meist aneinander vorbei.

In Summe ist „Smartphone Inc.“ eine runde Erfahrung. Auch für Personen, die normalerweise einen Bogen um Wirtschaftsspiele machen, kann das Spiel mit seinen diversen Spielelementen durchaus interessant sein. Eine deutsche Ausgabe gibt es leider nicht, allerdings wird fast ausschließlich bei der Forschung etwas Text verwendet, der allerdings recht einfach zu merken ist.

 

wertung

 

 

 

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Tags: Mehrheiten sammeln, Kennerspiel, Puzzle, Wirtschaftsspiel

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