https://www.fantasywelt.de/Brett-Kartenspiele
Test | Terra Nova

Test | Terra Nova

Dein Volk breitet sich mit unterschiedlichen Gebäudearten auf dem Spielplan aus, indem es die Landschaft darauf zu seinen Gunsten umwandelt. Grundthema und Spielziel von ,,Terra Mystica“ bleiben also gleich, weniger Ressourcenarten und schlankere Regeln wollen den Ableger ,,Terra Nova“ allerdings zu einem zugänglicheren Kennerspiel transformieren. Ob das gelungen ist?

info Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

 

Spaten in die Hand und los!

Jede Person am Spieltisch sucht sich zunächst eines der 10 verfügbaren Völker aus, nimmt sich das passende Tableau und platziert darauf ihre 3 Brücken, 8 Häuser, 4 Kontore und 2 Paläste, sowie den Marker auf Feld 0 der Schifffahrtsleiste. 8 Machtsteine werden auf die 3 Schalen auf dem Playerboard verteilt. Nachdem der Spielplan in der Mitte ausgebreitet wurde, werden die ersten beiden Häuser auf einem eigenen Startfeld platziert. Bei einem 2 Personenspiel müssen zusätzlich 2 Häuser einer ungenutzten Farbe gesetzt werden. Am Rand des Plans werden neben dem Münz-und Landschaftsplättchenstapel, je nach Spieleranzahl, Vorteilsplättchen ausgelegt.

 

terra nova test 004

 

,,Terra Nova“ verläuft über 5 Runden, die jeweils aus 3 Phasen bestehen: Einkommen, Aktionen und Rundenende.

In der Einkommensphase erhalten alle Personen gleichzeitig Einkommen in Form von Geld oder Macht. Wie viel das sein wird, kommt darauf an, was auf dem eigenen Spielertableau bereits freigeschaltet wurde, denn unter den einzelnen Gebäuden sind Einkommenssymbole abgedruckt, die nach dem Bau sichtbar und erst dadurch aktiv werden. Auch das in der Vorrunde gewählte Vorteilsplättchen kann Einkommen ausschütten. Beim Erhalt von Macht, werden die Steine in den drei Schalen verschoben, es werden also nie mehr Machtsteine, als zu Beginn der Partie, sondern die 8 vorhandenen Steine zirkulieren immer in einem sogenannten ,,Machtkreislauf“. Zunächst müssen alle Steine aus Schale 1 in Schale 2 wandern. Erst wenn Schale 1 leer ist, dürfen Steine von Schale 2 in Schale 3 wandern. Nur dort können die Machtsteine für Aktionen verwendet, also ausgegeben werden. Beim Verbrauch rutschen sie wieder in Schale 1.

In der Aktionsphase machen alle Personen, beginnend mit dem Startspieler abwechselnd einen Zug bzw. eine Aktion. Die Spielerfarbe gibt auch an, auf welcher Landschaftsform dieses Volk nur bauen kann. Um die Landschaften zum eigenen Vorteil zu verändern, ist auf dem Tableau ein Landschaftskreis zu sehen, der zeigt, was es kostet, eine bestimmte Landschaft für das eigene Volk bewohnbar zu machen. So kann eine Aktion daraus bestehen, genau diese Kosten zu zahlen und mit einem Landschaftsplättchen des eigenen Volkes den Spielplan zu verändern, um anschließend ein Haus darauf zu bauen. Gebaute Häuser können in einer Aktion auch aufgewertet, also durch ein Kontor ausgetauscht werden. Das Haus kommt zurück auf das Tableau, sodass das zuvor sichtbar gemachtes Einkommen wieder verdeckt wird. Dafür wird unter dem nun errichteten Kontor ein Einkommenssymbol frei. Ein Kontor kann auch gegen Bezahlung zu einem Palast aufgewertet werden. Paläste schalten individuelle Bonusfähigkeiten frei. Generell kann zunächst nur angrenzend an ein bereits bestehendes eigenes Gebäude gebaut werden, es sei denn es besteht eine Brücke über einen Fluss, wodurch auch am anderen Ufer direkt weitergebaut werden kann. Durch die Aktion der Schifffahrtsverbesserung kann die Reichweite über den Fluss oder Land erhöht werden, um auch ohne Brücke neue Landschaften zu erschließen.

 

terra nova test 001

 

Wird ein Gebäude in der direkten Nachbarschaft eines anderen Volkes gebaut oder aufgewertet, kann diese Aktion dadurch vergünstigt ausgeführt werden, das Nachbarvolk erhält dann allerdings auch eine Macht. Hat ein Volk mindestens 4 eigene miteinander verbundene Gebäude, deren Stadtwerte insgesamt mindestens 7 ergeben (Ein Haus hat den Stadtwert 1, ein Kontor den Wert 2 und ein Palast 3), gründet es eine Stadt und kann sich aus den 4 Bonusstadtplättchen eines zur sofortigen und einmaligen Aktivierung wählen. Statt für das Bauen, Terraformen und Aufwerten Geld zu zahlen, können auch die auf dem Spielplan abgedruckten Machtaktionen benutzt werden, die, statt Geld, Macht aus Schale 3 erfordern. Jede Machtaktion darf aber in einer Runde nur einmal ausgeführt werden, danach wird diese mit einem Plättchen überdeckt und steht für niemanden am Tisch mehr zur Verfügung. Einmalige Sonderaktionen kosten nichts und befinden sich auf Vorteilsplättchen oder neben bereits gebauten Palästen. Ein offenes Rundenwertungsplättchen gibt an, für welche dieser Aktionen die Völker in dieser Runde Punkte erhalten, die sofort auf der Punkteleiste abgetragen werden.

 

terra nova test 003

 

Kann oder möchte man keine Aktionen mehr ausführen, kann auch gepasst werden. Die erste Person, die in einer Runde passt, erhält den Startspielermarker für die nächste Runde. Nun muss das eigene Vorteilsplättchen gegen ein ausliegendes ausgetaucht werden.

Haben alle am Tisch gepasst, wird die Phase ,,Rundenende“ ausgelöst. Alle Marker werden von den Machtaktionen auf den Plan entfernt, auf alle ausliegenden Vorteilsplättchen am Spielfeldrand wird jeweils eine Münze platziert und das nächste Rundenwertungsplättchen, das auch gleichzeitig den Rundenzähler darstellt, wird aufgedeckt.

Nach Runde 5 endet das Spiel und es folgt die Schlusswertung. Je 3 Geld im Vorrat ergibt dann noch einmal einen Punkt und die Person mit der größten miteinander verbundenen Gebäudegruppe erhält 12 Punkte, die zweitplatzierte Person 8 usw. Das Volk mit den meisten Punkten, gewinnt ,,Terra Nova“.

 

Tags: Enginebuilder, Kennerspiel, Area Control

unser wertungssystem

unterstütze uns

Die hier verwendeten Links zu Shops generieren teilweise Umsatz für BSN, mit dem laufende Kosten finanziert werden.