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Test | H.O.P.E.

Test | H.O.P.E. - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

″H.O.P.E.“ ist ein Spiel von Licht und Schatten. Dass das Spiel damals über Kickstarter das Licht der Welt erblickt hat, ist sehr schnell am Spielmaterial gesehen. Das Team, das für die Präsentation und die Funktion des Spielmaterials zuständig war, hat die Hausaufgaben definitiv gemacht. Die Illustrationen sehen gut aus, alle Spielelemente haben einen zugeordneten Platz auf dem Spielfeld und sogar die Aktionstoken, die die Bewegungsoptionen darstellen, sind kleine Hebel, die in den Spieltableaus herumgeschoben werden. In neueren Versionen liegt sogar ein kleiner Saugnapf dem Spielmaterial bei, damit die Weltraumflächen mit Leichtigkeit vom Spielfeld geholt werden können. Alles fühlt sich dadurch sehr hochwertig und professionell an, was sich beim Spielen an sich leider schnell wieder legt.

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Die Spielmechaniken von ″H.O.P.E.“ haben nämlich scheinbar nicht einmal halb so viel Aufmerksamkeit bekommen wie der Rest. Im Zentrum steht nach wie vor die Bewegungsmechanik, die sich sofort total innovativ und interessant spielen lässt, scheinbar aber überhaupt nicht auf das Spielfeld an sich ausgelegt ist. Durch das permanente Wechseln von Dimensionen ist es extrem schwierig, den Überblick zu behalten, wie sich das eigene Raumschiff nun eigentlich bewegen darf.

Dreht man das Spielfeld so, dass alle Flächen richtig angeordnet sind, ist das mit der optischen Täuschung kein Problem, aber an sich wirkt es sehr unhandlich, das gesamte Spielfeld nach jedem Spielzug erst einmal passend zu drehen. Im Vergleich zur ersten Version wurde hier aber auch nachgebessert, da das Spielfeld nun ein zusammenhängendes Teil ist und damit das Drehen überhaupt erst ermöglicht (das war in der originalen Kickstarterversion anders).

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Während das aber im Kern nur eine leichte Unannehmlichkeit ist, sind die Regeln an sich eine ganz andere Baustelle. Auch hier wurde im Vergleich zur ersten Version mächtig nachgebessert. Grafiken passen zum erklärten Text und ein kleines FAQ gibt Antworten auf ein paar zentrale Fragen. Problematisch ist aber, dass trotz dieser Antworten das Spiel noch immer nicht einwandfrei spielbar ist. Es ist zum Beispiel nirgends im Regelheft klar geregelt, wie sich der Obelisk in verschiedenen Situationen genau zu verhalten hat, was zu viel Diskussionsstoff führt. Der Selbsttest hat bewiesen, dass meine Frau die Regeln komplett anders interpretiert hat als zwei meiner Freunde, wodurch wir nun drei Varianten der gleichen Regeln hatten und niemand wirklich zufrieden mit der eigenen Lösung war. Das führte bei unseren Spielrunden dazu, dass wir irgendwann Hausregeln einführen mussten, da das Spiel sich selbst sonst in eine Sackgasse geführt hätte. Besonders bei einer solch zentralen Mechanik ist es fatal, wenn das Regelbuch keine klaren Anweisungen dazu gibt.

Besonders schade finde ich, dass das Spiel aufgrund seines Alters voraussichtlich kein weiteres FAQ oder weitere Unterstützungen bekommt, die es dringend nötig gehabt hätte. In seinem Kern ist ″H.O.P.E.“ nämlich ein sehr innovatives Spiel. Spielgruppen, die gerne mit besonders durchdachtem Spielmaterial spielen und die gerne am Rohling eines Regelwerkes etwas weiterbasteln wollen, können ″H.O.P.E.“ genauer unter die Lupe nehmen. Es würde mich besonders freuen, wenn ein anderes Spiel die Bewegungsmechanik aufgreift und ein komplettes Spiel drum herum aufbaut. Hier wurde leider sehr viel Potential liegen gelassen. Da der Obelisk bei unserem Exemplar aber vor unserer Spielgruppe am Regelbuch ankam, war bei uns wohl alle Hoffnung verloren.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

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Tags: Verrer, 2-4 Personen, Ressoucenmanagement, 45-60 Minuten, Wettrennen, Semi-Kooperativ

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