Test | Homeland - Das Spiel

Test | Homeland - Das Spiel

Krieg, Terror und korrupte Politiker, die sich die Stimmung im Land zu Nutze machen wollen, sind nicht nur in den Nachrichten, sondern auch immer wieder Teil der Film-, Serien- und Spielelandschaft. Eine der wohl bekannteren Serien mit dieser Thematik war wohl „Homeland“, die von 2011 bis 2020 ausgestrahlt wurde. 2015 wurde das passende Brettspiel zur Serie veröffentlicht und wollte die Figuren und das Gefühl der Serie auf die heimischen Wohnzimmertische bringen. Aber was taugt das Spiel eigentlich und wie schneidet es bei jemandem ab, der absolut keinen Schimmer von der Serie hat?

 

infos zum spiel

Wir haben "Homeland - Das Spiel" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum gehtes in dem Spiel

Bei „Homeland – Das Spiel“ handelt es sich im Kern um ein semikooperatives Hidden Role/ Social Deduction-Spiel in dem 3-6 Personen versuchen das Land vor Terroristen zu befreien (oder ihnen schlussendlich bei ihren Plänen zu helfen). Insgesamt werden bis zu drei unterschiedliche Rollenkarten zu Beginn des Spiels zufällig auf die Spielgruppe verteilt, die alle ihre eigenen Siegbedingungen mitbringen.

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Die loyalen Agenten versuchen gemeinsam die Bedrohungen so schnell wie möglich aufzuhalten und das Land zu sichern. Die Opportunisten profitieren von der Panik in der Bevölkerung und können dadurch den Terroristen ab und an die Hand reichen, solange schlussendlich noch immer die gute Seite gewinnt (Profit ist gut, ein zerstörtes Land aber nicht).

Die terroristischen Schläferzellen haben die Aufgabe, das Land so unauffällig wie möglich zu sabotieren und die Anschläge so effektiv wie möglich voranzubringen. Die Terroristen haben aber nicht nur einen Weg zum Sieg. Entweder es gelingt ihnen die Bedrohungsleiste komplett zu füllen, wodurch sie automatisch gemeinsam gewinnen (und alle anderen damit verlieren) oder sie bleiben auch über das Spielende unentdeckt und sammeln zusätzlich die meisten Siegpunkte (dazu aber gleich mehr).

Die Kernmechanik im Spiel dreht sich um das Bekämpfen von Bedrohungen auf dem Spielfeld. Während eines Spielzuges werden diese Bedrohungen mit verdeckten Karten von der Spielgruppe versehen, die entweder zur Lösung oder Verschlimmerung des Problems führen können. Jede Bedrohung und jede sogenannte Informationskarte hat dafür bestimmte Zahlenwerte oder Effekte, die beim Aufdecken der jeweiligen Bedrohung zum Tragen kommen. Jede Bedrohung hat darüber hinaus einen eigenen Wert, auf den alle roten Kartenwerte der hier platzierten Informationskarten hinzugerechnet werden. Übersteigt der Wert der blauen Karten den roten Kartenwert, gilt die Bedrohung als gelöst und die Person, die sich persönlich für diese Bedrohung verpflichtet hat, bekommt einen Bonus. Ist der rote Wert gleich oder höher, gewinnen die Terroristen diese Bedrohung und die Bedrohungsleiste steigt an.

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Wie bei Spielen in diesem Genre üblich, ist Lug und Trug an der Tagesordnung. So können rote Karten unter Bedrohungen platziert werden, nur um einer Person keinen Bonus zu gönnen oder sogar Informationskarten verkauft werden, um mehr Ressourcen zu erhalten. So gibt es zwei unterschiedliche Token. Die einen sind für die loyalen Agenten und die anderen sind für die Opportunisten relevant.

Einerseits kann eine beliebige Kombination dieser Token von allen drei Fraktionen ausgegeben werden, um sich „Kontaktkarten“ zu kaufen, die einen speziellen Effekt für die besitzende Person ins Spiel bringen und/oder am Ende des Spiel Effekte haben. Andererseits können die Token aufgespart werden und sind am Ende des Spiels für bestimmte Fraktionen Siegpunkte wert.

So müssen loyale Agenten die Ansehens-Token und die Opportunisten die Einfluss-Token sammeln, um Siegpunkte zu erhalten. Haben die Terroristen die Bedrohungsleiste nämlich bis zum Ende des Spiels nicht füllen können, zählen alle Personen ihre Siegpunkte bestehend aus den Token und Kontaktkarten zusammen. Zusätzlich gibt es Punkte, wenn zum Ende des Spiels der Terroristen Maulwurf richtig benannt wurde.

Erst zum Ende des Spiels geben nämlich alle Personen einen Tipp ab, wen sie als Maulwurf entlarven wollen. Liegen sie richtig, erhalten sie sechs Bonuspunkte. Liegen sie falsch, werden ihnen drei Punkte abgezogen. Wurde der Maulwurf nicht enttarnt, erhält dieser Siegpunkte für alle Token, die sich auf der Bedrohungsleiste angesammelt haben und kann damit noch das Spiel gewinnen. Am Ende bleibt entweder nur eine einzelne Person siegreich oder alle Terroristen gewinnen, indem sie die Bedrohungsleiste gefüllt haben.


„Homeland – Das Spiel“ ist nicht das erste Lizenz-Spiel, das ich vom Verlag „Galeforce Nine“ auf dem Tisch habe. Der Verlag ist bekannt dafür, Serien und Lizenzen vieler unterschiedlicher Genres zu nehmen und meist sehr qualitative Spiele daraus zu generieren. „Doctor Who“, „Spartacus“, „Sons of Anarchy“ und noch viele weitere Lizenzen wurden in Spielform herausgebracht, die eine große Fanbase versammeln konnten. Die gleichen Muster sind auch in „Homeland – Das Spiel“ zu erkennen. Das Spielmaterial ist nicht nur gut verarbeitet, sondern wirkt zum größten Teil auch sehr gut durchdacht, sodass das Design sich auch während des Spiels als nützlich erweist.

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Das Spiel an sich ist in guten 90 Minuten gespielt und lässt sich problemlos mit drei, vier, fünf oder sechs Personen spielen, obwohl der größte Reiz natürlich bei größeren Spielgruppen entsteht.

Spielhilfen finden sich auf dem gesamten Spielmaterial wieder und auch der Aufbau wird durch kleinere Hinweise erleichtert. Das sorgt für einen leichten Einstieg und eine kurze Spielerklärung, sodass auch Neulinge leicht ins Spiel einsteigen können. Einen Kritikpunkt gibt es hier jedoch auch zu finden. Da die kleinen Informationskarten auf die Bedrohungen gelegt werden, kann es insbesondere bei größeren Spielgruppen passieren, dass sich kleine unhandliche Türme auf dem Spielplan bilden. Durch die Größe der Karten sind diese meist nicht sonderlich stabil und könnten sich leicht über das ganze Spielfeld verteilen, was ein wenig knifflig werden kann. Größere Karten hätten das ganze mit Sicherheit etwas Spielfreundlicher gemacht.

Problematisch an der ganzen Sache ist zudem die Unübersichtlichkeit. „Homeland – Das Spiel“ versucht an vielen Ecken und Enden Informationen zu geben, damit eine gewisse Deduktion stattfinden kann. Dennoch passiert während des Spiels so viel auf dem Spielfeld, dass es teilweise kaum möglich ist nachzuverfolgen, wer unter welchen Stapel nun eine Karte gelegt hatte. Besonders geübte Maulwürfe haben hier ein relativ leichtes Spiel die Gruppe gegeneinander auszuspielen, was eher unüblich für dieses Genre ist.

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Erst mit ein paar Spieldurchläufen lassen sich Informationen leichter nachverfolgen, womit das Spiel im Bestfall mehrmals mit der gleichen Gruppe gespielt wird. Ein weiteres Problem für mich war, dass „Homeland – Das Spiel“ wenig wirklich Neues auf den Tisch bringt. Es fungiert als Hybrid zwischen den ganz großen Kloppern wie „Battlestar Galactica“, „Abgrundtief“ oder „Feed the Kraken“ und dem exakten Gegenteil wie dem kleinen Kartenspiel „Der Widerstand“. Es bringt damit nicht genug mit, um mit den großen mitzuhalten, aber eben auch nicht sehr viel mehr als die kleineren Cousins, die sich um einiges leichter mitnehmen, aufbauen und spielen lassen.

Das Thema an sich ist ein wenig generisch, obwohl es für das Spielgefühl durchaus passt. Die Serie an sich muss der Spielgruppe damit nicht bekannt sein, um wirklich Spaß mit dem Spiel zu haben, eine gewisse Zuneigung zu Spionage/Terroristen/Agenten-Themen sollte aber vorherrschen, damit das Spiel wirklich gelebt werden kann.

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Mir persönlich haben die durchdachten Mechaniken des Spiels sehr gefallen. Da ich ein großer Fan des Genres bin, hat es „Homeland – Das Spiel“ bei mir aber damit nicht viel einfacher. In meiner Sammlung befinden sich schon viele Konkurrenten, die ähnliche oder sogar innovativere Spielmechaniken auf den Tisch holen und „Homeland – Das Spiel“ damit ein wenig in den Schatten stellen. „Homeland – Das Spiel“ leidet meiner Meinung nach etwas unter seiner Lizenz, da die Serie nun zu Ende gegangen und die Fanbase nicht sonderlich stark ausgeprägt ist. Spielgruppen, die aber darüber hinwegsehen können und ein solides Social Deduktion-Spiel mit Agenten-Thematik interessant finden könnten, hätten hier einen Underdog, der in der öffentlichen Meinung zu hart abgestraft wurde. Dadurch lässt sich „Homeland – Das Spiel“ aber des Öfteren in Rabattaktionen wiederfinden, wodurch sich das Spiel durchaus zum Anspielen und Austesten lohnt.

Unterm Strich ist „Homeland – Das Spiel“ damit weniger etwas für erfahrene Social Deduction-Fans, die schon einige Varianten im Regal haben, und mehr etwas für aufgeschlossene Suchende, die einem Underdog im Genre eine Chance geben wollen.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 3-6 Personen, 90 Minuten

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