Test | Cthulhu Wars
Was passiert ist, kann ich kaum in Worte fassen. Alles begann mit diesem verdammten Buch, welches John fand. Wir lasen von Ritualen und von dem Unaussprechlichem. Damals hatten wir ja gar keine Vorstellung davon, in welcher Gefahr wir schwebten. Aus Spaß folgten wir den Anweisungen im Buch. Zuerst schien nichts zu passieren, doch einige Sekunden später fingen die Zeichen, welche wir auf die Wand malten, an zu leuchten. Eine Art Portal erschien direkt vor unseren Augen. Wir trauten unseren Augen kaum. John ging näher heran, um es genauer zu untersuchen. Innerhalb eines Wimpernschlags war es um ihn geschehen. Ein riesiger Tentakel schoss aus dem Dimensionsloch hervor, packte John am Kopf und riss ihn entzwei. Ich rannte so schnell ich konnte nach Hause und blickte mich nicht mehr um.
Wir haben "Cthulhu Wars" selbst gekauft.
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Darum geht es in dem Spiel
„Cthulhu Wars“ ist ein kompetitives Area-Control-Spiel aus der Feder von Sandy Peterson und Lincoln Peterson. Es ist für 2-4 Personen ausgelegt und eine Partie dauert, laut dem Entwicklerteam Peterson Games, durchschnittlich 90-120 Minuten. In „Cthulhu Wars“ schlüpfen die Spieler und Spielerinnen in die Rolle von uralten Mächten, die versuchen, die Welt zu unterjochen.
Hierzu müssen Kultisten rekrutiert, Portale gebaut und Monster beschworen werden. Mittels asymmetrischer Fraktionen müssen Gebiete eingenommen und erobert werden. Die Person mit den meisten Verdammnispunkten am Ende des Spiels gewinnt „Cthulhu Wars“.
Die älteste und stärkste Form der Angst, ist das Unbekannte.
„Cthulhu Wars“ ist ein Area-Control Spiel, welches über mehrere Runden gespielt wird. Zu Spielbeginn erhalten alle Personen acht Machtpunkte, ein Tor unter eigener Kontrolle und sechs Kultisten. Jede Runde teilt sich in folgende Phase auf:
Aktionsphase: In dieser können verschiedene Aktionen genutzt werden. Jede Aktion erfordert das Ausgeben von Machtpunkten. Nach dem Abhandeln einer Aktion ist die nächste Person am Zug.
- Kultist rekrutieren: Eine Macht ausgeben, um einen Kultisten in einem Gebiet mit einer Einheit zu rekrutieren.
- Monster beschwören: Macht ausgeben, je nach Monster, um die gewünschte Kreatur in einem Gebiet mit einem Tor unter eigener Kontrolle zu platzieren.
- Großen Alten erwecken: Macht ausgeben, um einen großen Alten zu erwecken.
- Tor erschaffen: Drei Macht ausgeben, um ein Tor in einem Gebiet mit Kultisten zu erschaffen.
- Bewegen: Eine Macht ausgeben, um eine Einheit in ein angrenzendes Gebiet zu bewegen.
- Kämpfen: Eine Macht ausgeben, um einen Kampf zu eröffnen. Hierbei werden die Stärkepunkte der kämpfenden Fraktionen in Würfel umgewandelt. Jede „6“ zählt als Eliminierung einer feindlichen Figur und für jede „4“ und „5“ muss sich eine feindliche Miniatur aus dem Gebiet zurückziehen. Bei einem Kampf werfen beide Fraktionen die Würfel und handeln anschließend deren Effekte ab.
- Kultisten gefangen nehmen: Eine Macht ausgeben, um einen ungeschützten Kultisten einer anderen Person gefangen zu nehmen.
Machtphase: In der Machtphase erhalten alle Personen Macht, um diese in der darauffolgenden Aktionsphase wieder auszugeben.
- Kultist: Eine Macht pro Kultist auf dem Spielplan und eine weitere für jeden gefangenen Kultisten einer anderen Fraktion. Der gefangene Kultist wird anschließend an den Besitzer zurückgegeben.
- Tor: Zwei Macht für jedes kontrollierte Tor. Ein Tor gilt als kontrolliert, sobald ein Kultist der eigenen Fraktion auf dem Tor platziert wurde. Außerdem erhalten alle Personen eine Macht für jedes unkontrollierte Tor auf dem Spielplan.
Startspielerphase: Die Person mit den meisten Machtpunkten erhält den Startspielermarker und entscheidet, ob die nächste Runde mit oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird.
Verdammnisphase: Verdammnispunkte stellen die Siegpunkte dar. Die Person mit den meisten Verdammnispunkten am Ende des Spiels gewinnt. Für jedes kontrollierte Tor, wird ein Verdammnispunkt vergeben. Anschließend können die Spieler und Spielerinnen entscheiden, ein Ritual der Auslöschung durchzuführen. Hierbei werden Machtpunkte ausgegeben, um weitere Verdammnispunkte zu erhalten. Der Marker des Rituals wird um ein Feld in Richtung des sofortigen Todes nach vorne bewegt.
Das Spiel endet, sobald eine Person 30 Verdammnispunkte oder das Feld des sofortigen Todes auf der Ritualleiste erreicht. Alle geheimen Verdammnispunkte, die im Laufe des Spiels erlangt worden sind, werden nun aufgedeckt. Die Person mit den meisten Verdammnispunkten am Ende von „Cthulhu Wars“ gewinnt das Spiel. Das Spiel kann nur gewonnen werden, wenn die Person alle sechs Zauberbücher im Laufe des Spiels freigeschaltet hat. Die Anforderungen zur Freischaltung der Zauberbücher sind auf der Fraktionstafel aufgedruckt. Zauberbücher gewähren zusätzliche Fähigkeiten. Ist es niemandem gelungen, die Zauberbücher bis zum Ende des Spiels freizuschalten, verlieren alle.
Tags: 2-4 Personen, Kampfstrategie, Zivilisation, Horror, 90-120 Minuten, Miniaturen, Area Control