Test | Twilight Inscription
Nachdem das Lazax-Imperium untergegangen war, zogen sich die unterschiedlichen Völker auf ihre Heimatplaneten zurück. Nun kehren sie alle zurück, um ihren Zivilisationen wieder zu altem Glanz zu verhelfen. Doch die lange Zeit in der Isolation und die Erinnerungen an die alte Machtgier sorgen für Misstrauen, dass ein anderes Volk an die Macht kommen und sie unterjochen könnte. Also brechen die Fraktionen auf, um selbst die Vormachtstellung in der Galaxie zu erringen.
Asmodee hat uns "Twilight Inscription" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Spielbeschreibung
In "Twilight Inscription“ kreuzen wir Genretypisch Felder auf unseren Spielplänen durch und generieren Siegpunkte, Boni und andere Effekte. Anders als bei vielen anderen Vertretern haben wir aber nicht einen Spielplan, sondern gleich vier verschiedene Pläne zur Auswahl auf denen wir Felder ankreuzen können. Bei dem großen Bruder des Spiels handelt es sich um "Twilight Imperium“ und genau wie bei der großen Vorlage geht es hier zumindest thematisch auch um ein 4X-Spiel (Navigation, Expansion, Militär und Industrie), was sich auch auf den vier Spielplänen bemerkbar macht.
Das Spiel wird sowohl über Würfel als auch einen Ereigniskartenstapel gesteuert. In jedem Zug wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die bestimmt was in jedem Zug passiert. Der Standardzug besteht aus einem aufgedeckten Strategieevent, bei dem wir zunächst uns für einen der vier Pläne entscheiden müssen auf dem wir in diesem Zug einzeichnen müssen. Nachdem wir die bereits auf die Karte aufgedruckten Würfelseiten eingetragen haben, würfeln wir mit allen Würfeln und dürfen zusätzlich alle schwarzen und alle anderen freigeschalteten Würfel auf dem vorher ausgewählten Plan eintragen.
Neben den Strategieevents gibt es noch drei andere Ereigniskartentypen. Bei einem Krieg kämpfen wir jeweils gegen die rechts und links sitzende Person und vergleichen die eigetragenen Punkte auf unserem Militärtableau. Bei dem Produktionsereignis schalten wir Joker Ressourcen frei je nachdem wie weit wir auf dem Industrie Tableau fortgeschritten sind. Sollte es zu einem galaktischen Rat Ereignis kommen wird zunächst eine Karte aufgedeckt auf denen zwei Optionen abgedruckt sind. Nun erhalten alle Personen am Tisch Ratsstimmen entsprechend ihrer Produktion und stimmen verdeckt für eine der beiden Optionen ab.
Alle Spielpläne sind stark miteinander verwoben, so müssen beispielsweise erst Planeten auf dem Navigationstableau freigeschaltet werden, um auf dem Expansionstableau spezielle Symbole freizuschalten, mit denen man neue Technologien oder stärkere Militäreinheiten einsetzen kann. Eine Partie spielt sich über fünf Phasen und endet mit einem Krieg in der fünften und letzten Phase. Siegpunkte werden neben den “normalen” Punkten auf dem Tableau auch durch Aufträge erwirtschaftet, die der Person, die diese zuerst erfüllt mehr Punkte einbringt als allen anderen. Zusätzlich findet noch ein Wettrennen darum statt wer zuerst den Planeten Metacol Rex auf dem Navigationsplan erkundet.
Tags: Weltall, 1-8 Spieler, Roll-and-Write, 90-120 Minuten, Weltraum, Science Fiction