Test | Twilight Inscription

Test | Twilight Inscription

Nachdem das Lazax-Imperium untergegangen war, zogen sich die unterschiedlichen Völker auf ihre Heimatplaneten zurück. Nun kehren sie alle zurück, um ihren Zivilisationen wieder zu altem Glanz zu verhelfen. Doch die lange Zeit in der Isolation und die Erinnerungen an die alte Machtgier sorgen für Misstrauen, dass ein anderes Volk an die Macht kommen und sie unterjochen könnte. Also brechen die Fraktionen auf, um selbst die Vormachtstellung in der Galaxie zu erringen.

 

infos zum spiel

Asmodee hat uns "Twilight Inscription" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Spielbeschreibung

In "Twilight Inscription“ kreuzen wir Genretypisch Felder auf unseren Spielplänen durch und generieren Siegpunkte, Boni und andere Effekte. Anders als bei vielen anderen Vertretern haben wir aber nicht einen Spielplan, sondern gleich vier verschiedene Pläne zur Auswahl auf denen wir Felder ankreuzen können. Bei dem großen Bruder des Spiels handelt es sich um "Twilight Imperium“ und genau wie bei der großen Vorlage geht es hier zumindest thematisch auch um ein 4X-Spiel (Navigation, Expansion, Militär und Industrie), was sich auch auf den vier Spielplänen bemerkbar macht.

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Das Spiel wird sowohl über Würfel als auch einen Ereigniskartenstapel gesteuert. In jedem Zug wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die bestimmt was in jedem Zug passiert. Der Standardzug besteht aus einem aufgedeckten Strategieevent, bei dem wir zunächst uns für einen der vier Pläne entscheiden müssen auf dem wir in diesem Zug einzeichnen müssen. Nachdem wir die bereits auf die Karte aufgedruckten Würfelseiten eingetragen haben, würfeln wir mit allen Würfeln und dürfen zusätzlich alle schwarzen und alle anderen freigeschalteten Würfel auf dem vorher ausgewählten Plan eintragen.

Neben den Strategieevents gibt es noch drei andere Ereigniskartentypen. Bei einem Krieg kämpfen wir jeweils gegen die rechts und links sitzende Person und vergleichen die eigetragenen Punkte auf unserem Militärtableau. Bei dem Produktionsereignis schalten wir Joker Ressourcen frei je nachdem wie weit wir auf dem Industrie Tableau fortgeschritten sind. Sollte es zu einem galaktischen Rat Ereignis kommen wird zunächst eine Karte aufgedeckt auf denen zwei Optionen abgedruckt sind. Nun erhalten alle Personen am Tisch Ratsstimmen entsprechend ihrer Produktion und stimmen verdeckt für eine der beiden Optionen ab.

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Alle Spielpläne sind stark miteinander verwoben, so müssen beispielsweise erst Planeten auf dem Navigationstableau freigeschaltet werden, um auf dem Expansionstableau spezielle Symbole freizuschalten, mit denen man neue Technologien oder stärkere Militäreinheiten einsetzen kann. Eine Partie spielt sich über fünf Phasen und endet mit einem Krieg in der fünften und letzten Phase. Siegpunkte werden neben den “normalen” Punkten auf dem Tableau auch durch Aufträge erwirtschaftet, die der Person, die diese zuerst erfüllt mehr Punkte einbringt als allen anderen. Zusätzlich findet noch ein Wettrennen darum statt wer zuerst den Planeten Metacol Rex auf dem Navigationsplan erkundet.


Als Neulinge im "Twilight Imperium“-Universum und Fans des Roll and Write-Genres waren wir sehr gespannt auf "Twilight Inscription“. Einen Ersteindruck konnten wir bereits auf der Spiel´22 in Essen sammeln und waren dort leider nicht wirklich überzeugt. Trotzdem waren wir erwartungsvoll, wie sich das Spiel außerhalb des Messetrubels behaupten kann.

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Das Spielmaterial konnte uns zum größten Teil überzeugen, die Würfel sind groß und hochwertig, auch die Kreidestifte haben wir vorher noch bei keinem Spiel gesehen und sehen auf den dunklen Tableaus toll aus und verwischen nicht. Auch die verschiedenen Tableaus hinterlassen einen guten Eindruck und sind trotz der dunklen Farbe sehr gut lesbar. Wir hatten jedoch bei den schwarzen Würfeln des Öfteren das Problem, dass wir die Symbole nicht intuitiv der jeweiligen Farbe zuordnen konnten, ohne sie mit den farbigen Würfeln zu vergleichen. Auch wenn die Stifte sehr farbintensiv sind, so sind sie beim Korrigieren eher unpraktisch. Möchte man seine Eintragung ändern, muss erst etwa zehn Sekunden gewartet werden, da ansonsten beim Abwischen die Farbe verschmiert und sich sehr schwer von den Spielplänen entfernen lässt.

Die Anleitung ist umfangreich und gut strukturiert. Insbesondere die „Lernen-beim-Spielen“-Anleitung sorgt für einen angenehmen Einstieg. Wer keine Lust auf langwieriges Regeln lesen hat und direkt losspielen möchte, ist hier genau richtig aufgehoben, für alle anderen gibt es immer noch die klassische Anleitung mit allen Informationen.

"Twilight Inscription“ ist mit eines der komplexesten Roll and Write-Spiele, die wir bisher auf dem Tisch hatten. Uns hat insbesondere die Verzahnung der einzelnen Aspekte gefallen. Eine falsche Wahl des aktiven Spielfelds können wir nur selten treffen, ineffiziente Entscheidungen dafür umso mehr. Jede Entscheidung, die wir auf einem Tableau treffen kann Auswirkungen auf die anderen drei Tableaus haben. Dabei zeichnet sich das Spiel eher weniger durch Kettenzüge aus, sondern wir erarbeiten uns Voraussetzungen, um auf anderen Spielplänen stärkere oder andere Aktionen ausführen zu können.

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In der Verzahnung und der Vielzahl der Symbole und Möglichkeiten liegt leider auch einer der größten Schwachpunkte des Spiels für uns. "Twilight Inscription“ wird sehr schnell unübersichtlich. Markieren wir uns einen Bonus (Spezial-Vorteil), können wir diesen oftmals zu einem beliebigen Zeitpunkt auch auf einem anderen Tableau einsetzen und nutzen. Leider gerieten diese Boni bei uns nicht selten in Vergessenheit und oftmals merkten wir erst zu spät, dass wir dadurch einiges an Punkte liegen gelassen haben. Gleiches gilt auch für die allgemeine Übersicht welche Symbole überhaupt in einer Runde zur Verfügung stehen, denn nur wenn wir die farbigen Würfel auch freigeschaltet haben, dürfen wir diese auch auf unseren Plänen nutzen. Das kann dazu führen, dass wir auf einem Plan sechs Würfel und auf dem anderen nur vier Würfel nutzen dürfen. Hier hätten wir uns etwas mehr Übersicht gewünscht, denn so macht es das Spiel unnötig kompliziert und kann das Spiel bei Fehlern und deren Rückabwicklung unnötig in die Länge ziehen. Ein gesondertes Tableau oder eine Karte zum Eintragen der Symbole hätten hier einfache Abhilfe schaffen können.

Durch die unterschiedlichen Fraktionen und Tableaus kommt Asymmetrie ins Spiel. Die einzelnen Fraktionen haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und geben mal mehr und mal weniger bestimmte Strategien vor. Das Balancing der Fraktionen empfinden wir als gelungen und wir konnten in keiner unserer Partien übermäßige Vor- oder Nachteile feststellen. Uns hat es viel Spaß bereitet die verschiedenen Fraktionen zu entdecken und uns auf die verschiedenen strategischen Ansätze einzulassen. Die Reliktkarten haben bei uns unterschiedliche Gefühle ausgelöst. Diese Karten geben verschiedene starke Boni und bieten definitiv einen großen Vorteil im Spiel. Da diese Karten zufällig gezogen werden, kann der Bonus für die eigene Strategie mal mehr und mal weniger gut passen, sodass wir teilweise enttäuscht oder leicht frustriert waren, weil die Karte so gut für die gegnerische Fraktion gepasst hat.

Die angegebene Spiellänge von 90-120 Minuten ist realistisch, sofern alle am Tisch mit den Regeln vertraut sind, anderenfalls kann eine Partie auch deutlich länger dauern. Partien mit Grüblern führten bei uns zu einer hohen Downtime. Auch war die allgemeine Spielzeit für diese Art von Spiel ein wenig zu lange und eine Runde weniger hätte dem Spiel unserer Meinung nach sowohl zeitlich als auch Spielmechanisch gutgetan. Denn am Ende einer Partie hat man meist seine Hauptstrategie voll ausgeschöpft und sammelt noch so viele Punkte wie möglich auf initial nicht fokussierten Tableaus was sich aber nicht nach einem epischen Abschluss der Partie anfühlt.

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"Twilight Inscription“ versucht durch verschiedene Mechaniken Interaktion zwischen allen Partien am Tisch zu erzeugen. Was beim Rennen um die Entdeckung von Metacol Rex und den verschiedenen Aufträgen gut bis sehr gut funktioniert ist bei den Ratsentscheidungen und den Kriegen eher schlecht als gut gelungen. Die Ratsentscheidungen, bei denen alle Personen für eine von zwei Optionen stimmen sind leider meistens sehr belanglos und haben keinen Einfluss auf das Spiel oder verhageln einer einzigen Person am Tisch die eigene Taktik. Leider konnte keiner der Ratsentscheidungen in unseren Partien Spannung erzeugen, sondern führte meist eher zu Ärger oder beiläufigem Schulterzucken. Auch der Krieg ist weit unspektakulärer als man es sich vorstellt, denn im Endeffekt vergleichen wir wie viele Punkte wir in ein Raster eingezeichnet haben, die Person mit den meisten gewinnt. Gerade was die Spielerinteraktion angeht, bietet die Vorlage viele interessante Ansätze und wir hätten uns hier mehr gewünscht.

Das Spiel ist mit bis zu acht Personen spielbar, was wir leider nicht testen konnten, aber man sollte sich darüber im Klaren sein, dass selbst ein großer Tisch für vier Personen fast schon zu klein ist. Zu zweit können wir das Spiel leider nur bedingt empfehlen, da obwohl das Spiel eigentlich sehr solitär ist, einen Automa benötigt. Dieser ist zugegebenermaßen einfach zu bedienen trägt allerdings nicht zu einem positiven Spielgefühl bei und gerade die Ratsentscheidungen werden durch einen komplett anderen Ansatz noch einmal entwertet. Unserer Meinung nach ist das Spiel ab drei Personen uneingeschränkt zu empfehlen, wir selbst würden es aber vermutlich nicht mit mehr als vier oder fünf Personen spielen.

Insgesamt gibt es bei "Twilight Inscription“ unglaublich viel zu beachten, die Spielmechaniken und die Verzahnung wissen aber definitiv zu überzeugen. Die thematische Umsetzung bzw. Verknüpfung zu "Twilight Imperium“ können wir nicht beurteilen, aber "Twilight Inscription“ fühlte sich für uns mehr nach einer Expertenvariante von "Ganz schön clever“ an als eine epische Umsetzung der 4X Vorlage und dem damit einhergehenden Spielgefühl. Der Wiederspielreiz hält sich trotz asymmetrischer Pläne für uns in Grenzen und ergibt sich mehr aus der Asymmetrie der Fraktionen als aus dem eigentlichem Spielerlebnis. Fans von komplexen Roll and Writes, die der Preis von aktuell ca. 50€ (UVP sogar 60€) nicht abschreckt, sollten sich "Twilight Inscription“ aber definitiv einmal anschauen.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: Weltall, 1-8 Spieler, Roll-and-Write, 90-120 Minuten, Weltraum, Science Fiction

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