Test | DreamQuest

Test | DreamQuest

Ein Träumer oder eine Träumerin, eine Wächterin oder ein Wächter - wie auch immer euer Team aussieht, ihr werdet in „DreamQuest“ auf eine abenteuerliche Reise mit so manchen Begegnungen, Schätzen und Überraschungen geschickt. Besteht ihr gemeinsam?

 

infos zum spiel

Wir haben "DreamQuest" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Nur nicht aufwachen

In „DreamQuest“ spielen zwei Personen ein Team aus zwei Charakteren. Die Träumerin oder der Träumer durchlebt die Geschichte. Der Wächter oder die Wächterin beschützt und hilft - und liest die Geschichte vor. Dies kann eine erwachsene oder eine beliebige Person sein, die lesen kann und die Regeln gut kennt.

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Im Kern geht es darum, ein Abenteuer zu erleben. Es werden immer wieder Entscheidungen nötig sein, welche den weiteren Verlauf beeinflussen. Begegnungen oder Erlebnisse werden durch Würfelproben abgehandelt. Hier müssen dann bestimmte Symbole erzielt werden.

Zudem erhalten beide Personen immer wieder Schatzkarten, welche durch die verschiedenen Effekte hilfreich sein können.

Jede der beiden Figuren verfügt über sieben Traumpunkte. Während der Wächter oder die Wächterin auch mit null Traumpunkten noch im Spiel bleibt, ist dies bei der Träumerin oder dem Träumer nicht der Fall. Denn fällt diese Figur zu irgendeinem Zeitpunkt auf null Traumpunkte, so erwacht sie und das Spiel ist verloren. Durch verschiedene Effekte können während des Spiels die Traumpunkte immer wieder erhöht werden, bevor dies geschieht.

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Egal, ob das Abenteuer erfolgreich bestanden wurde oder nicht, darf eine Figur am Ende eine Stufe aufsteigen. Dies erhöht den Rang und die eigene Stärke des Spezial-Symbols.

Wurde das gesamte Abenteuer erfolgreich bestritten, so kann auf der Homepage des Verlages ein E-Book erstellt werden. Hier ist die erlebte Geschichte mit allen getroffenen Entscheidungen dann verewigt.


„DreamQuest“ hat mich direkt angesprochen und beim Spielen sofort überzeugt. Wer früher Abenteuerbücher mit Entscheidungen wie „Willst du dich auf die morsche Holzbrücke wagen (Seite X) oder suchst du einen anderen Weg (Seite Y)?“ gelesen und gemocht hat, wird sich wunderbar heimisch fühlen. Diese Mechanik alleine macht allerdings noch kein gutes Spiel. Das großartige Spielgefühl resultiert hier für mich aus der Kombination vieler Aspekte.

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Die Illustrationen sind wunderbar kindgerecht und trotzdem intensiv und spannend, bei den Hauptfiguren lassen sich männliche oder weibliche Charaktere wählen und die Symbolik ist klar und einfach gehalten, ohne langweilig zu wirken. Das Erleben der Geschichte ist hier natürlich zentral. Ohne inhaltlich etwas vorwegzunehmen: Mein Sohn (7) war begeistert.

Natürlich sind die Story und das Ende nach dem ersten Durchgang bekannt. Aber auch bei weiteren Durchläufen gibt es noch einiges zu entdecken. Durch das Einkleben von Stickern werden zudem neue Ereignisse eingefügt. Um also alles zu sehen, sind mehrere Durchgänge nötig. Die Motivation hierzu war in unserem Fall zwar vorhanden, bei älteren Kindern wird diese aber vermutlich schneller nachlassen. Dafür bringt die Geschichte dann doch nicht genug Neues.

Eine weitere Stärke des Spiels ist die tolle Interaktion zwischen den Figuren. Die meisten Proben werden gemeinsam bestanden und die vorhandenen Solo-Proben bilden eine gelungene Würze, bleiben aber angenehm in der Unterzahl. Stellenweise können beide Figuren leicht unterschiedliche Entscheidungen treffen. Dies empfanden wir als sehr interessant und für Kinder bieten sich hier Freiräume und Erfahrungen eigener, individueller Entscheidungen und deren Konsequenzen.

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Die Interaktion beschränkt sich jedoch nicht auf die Proben. Schatzkarten können getauscht oder für andere eingesetzt werden. Zudem kann nicht nur der Wächter oder die Wächterin entscheiden eingreifen, sondern auch die Träumerin oder der Träumer. Das Kind tritt somit mehr als einmal aus der Rolle des „kleinen, zu beschützenden Wesens“ heraus und hat einen großen Anteil am gemeinsamen Erfolg.

Doch alle bisher genannten Stärken wären wirkungslos ohne Folgendes: Eine passende Spieldauer. Gerade Abenteuerbücher oder -spiele dürfen die Aufmerksamkeitsspanne nicht überschreiten. Kinder können nicht mit zahllosen Optionen, Fähigkeiten und Nebenquests überhäuft werden, so kann schnell ein repetitives Spielgefühl aufkommen. „DreamQuest“ schafft diesen Balance-Akt meiner Meinung nach perfekt. In etwa 30 Minuten kann ein Teil des Abenteuers durchgespielt werden. Gerade deshalb ist ein neuer Durchgang auch kein Problem.

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Einen Kritikpunkt möchte ich allerdings nicht verschweigen. Durch das Verwenden der Sticker – was von den Kids sicherlich auch eingefordert wird – ist das Spiel nicht so einfach in seine Ursprungsform zurückzusetzen. Natürlich kann ich verstehen, dass ein Verlag nicht glücklich ist, wenn ein Spiel verliehen oder weitergegeben werden kann. Nur haben Familien aber manchmal mehr als ein Kind. Und für diesen Fall hätte ich mir einfach eine Möglichkeit gewünscht, dem zweiten Kind das gleiche Spielgefühl geben zu können.

Abschließend kann ich neben dem genannten Kritikpunkt nur lobende Worte für das Spiel finden. „DreamQuest“ bietet eine großartige Möglichkeit, ein kindgerechtes und dennoch sehr spannendes Abenteuer zu erleben. Uns hat das Spielgefühl insgesamt wirklich begeistert. Zudem werden erste Aspekte der Charakterentwicklung in Rollenspielen angebahnt und das Erleben von Auswirkungen eigener Entscheidungen trainiert. Für Familien mit Kindern ab sechs Jahren ist dieses Spiel in jedem Fall einen genauen Blick wert.

Und zu guter Letzt hält das erstellbare E-Book das gemeinsame Abenteuer fest und macht es zu einer persönlichen Vorlese-Geschichte.

 

Wertung zum spiel

 

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